Foro de discusion para las nuevas reglas, POAS, etc.
En este primer comentario iré dejando las definitivas. Me reservo el derecho de clasificar o reorganizar los post para que no haya mucho lio.
TABLA GENERAL DE PUNTOS
* COSTE COMANDANTES
- Comandante inspirado-> 80 (IC)
- Comandante de campo-> 50 (FC)
- Comandante de tropa -> 35 (TC)
## Descontar 10 puntos si se trata de un comandante aliado
* GRUPOS DE BATALLA DE INFANTERÍA
TIPO TROPA__________ÉLITE___Superior___Normal___Inferior___Coste extra por disciplinado(excento LH / LF)
Fuertemente acorazado___15______12________9________N/A________2
Acorazado______________13______10________7________5__________1
Protegido_______________9_______7_________5________3__________1
Desprotegido____________6_______5_________4________2__________1
Artillería-Pesada_________-________-_________20_______-__________-
Artillería- Ligera_________-________-_________15________-_________2
Vagones de Guerra_______-________-_________14_______8_________-
Vagones de Guerra
con Artillería_____________-_______-_________20_______14_________-
TIPO TROPA_____________ÉLITE___Superior___Normal___Inferior_____Coste extra por disciplinado(excento LH / LF)
Caballeros- Fuer. Acorazados___24______20_______15_______-___________3
Caballeros- Acorazado________20______17_______13_______-___________2
Catafractos_________________18______15_______11_______8___________2
LH, Cv o Cm- Acorazado_______16_____13________9________6___________1
LH, Cv o Cm- Protegido________11______9________6________4___________1
LH, Cv or Cm- Desprotegido_____9______7________5________3___________1
Carros pesados_______________20_____17________13_______-___________2
Carros ligeros_________________17_____14_______10_______-___________1
Carros falcados_______________-_______-________15_______-___________-
Elefantes____________________-_______-________25_______-___________-
Campamento fortificado________24
COSTE DE LAS CAPACIDADES DE COMBATE
Infantería (Multiplicar el coste por 3 para los vagones de Guerra)
Espadas-> 1
Espadas Excelentes-> 2
Lanzas Ofensivas-> 2
Lanzas Defensivas-> 1
Infantería de choque-> 1
Armas Pesadas-> 2
Arcos Largos-> 2
Arcos, Arcos* y Ballestas-> 1
Todas las otras armas-> 0
Montados
Espadas-> 2
Lanzas Montadas-> 1
Lanzas Ligeras-> 1
Arcos-> 3
Arcos* o Ballestas-> 2
Jabalinas o Armas de fuego-> 1
Camellería-> +2
Defensas (por base de frente)
Defensas Móviles-> 3
Fortificaciones de Campaña-> 3
FOGF - Reglas
Re: FOGF - Reglas
Tamaño de las peanas
TAMAÑO PARA 15mm
Infantería monstruosa->40x40mm
Caballería monstruosa->40x40mm
Monstruos-> 40x40mm
Grandes monstruos->80x40mm
TAMAÑO PARA 28mm
Infantería ligera-> 60x30mm
Infantería media-> 60x40mm
Infantería pesada-> 60x30mm
Montados-> 60x50mm
Infantería y caballería monstrosa->60x80mm
Carros-> 60x100mm
Monstruos-> 120x120
Artillería-> 60x80mm (Nota: cañon del caos 120x80mm como dos bases)
TAMAÑO PARA 15mm
Infantería monstruosa->40x40mm
Caballería monstruosa->40x40mm
Monstruos-> 40x40mm
Grandes monstruos->80x40mm
TAMAÑO PARA 28mm
Infantería ligera-> 60x30mm
Infantería media-> 60x40mm
Infantería pesada-> 60x30mm
Montados-> 60x50mm
Infantería y caballería monstrosa->60x80mm
Carros-> 60x100mm
Monstruos-> 120x120
Artillería-> 60x80mm (Nota: cañon del caos 120x80mm como dos bases)
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Re: FOGF - Reglas
REGLAS GENERALES
- A las tropas que vuelan tipo arpías, águilas, muercielagos etc. por su alta movilidad y capacidad de evadir se les clasifica como caballería ligera.
- Las tropas con armas arrojadizas o de corto alcance con considerados como si estubiesen armados con jabalina.
- Las tropas con miedo tienen un coste extra de +1.
- Las tropas con terror tienen un coste extra de +2.
INFANTERÍA MONSTRUOSA
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm.
Son considerados como caballeros a pie.
En la fase de impacto tiene un POA + contra todo excepto elefantes, monstruos y grandes monstruos.
CABALLERÍA MONSTRUOSA
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm
Son considerados como caballeros montados.
En la fase de impacto tiene tiene un POA + contra todo excepto elefantes, monstruos y grandes monstruos.
MONSTRUOS
Grupos de batalla
Los monstruos siempre tienen que ir en grupos de 2 peanas.
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm
Tienen un -2 a la tirada de muerte.
Movimiento
El movimiento para los monstruos es de 4 MUs y si son voladores de 7 MUs.
Disparo
Los montruos con arma de tipo aliento tienen las siguientes consideraciones
- Tienen un único alcance de 4 MUs
- Tienen un dado por peana frontal sin POAs, es decir siempre impacta a 4
Impacto
- Los mostruos tienen 3 dados por peana frontal.
Mele
- Los mosntruos tiran 2 dados por peana frontal, no aportan dados por peanas en lineas posteriores.
POAs
- Disparo
0 contra artillería.
- contra armas de fuego.
-- contra el resto.
Impacto
+ contra todo, el resto de tropas los debe aplicar los POAs como si fueran elefantes.
Mele
+ contra todo, el resto de tropas los debe aplicar los POAs como si fueran elefantes.
La armadura no cuenta contra los monstruos.
Coste por peana
Monstruo a pie-> 30
Monstruo a pie con aliento-> 35
Monstruo volador-> 35
Monstruo volado con aliento-> 35
Si el monstruo causa miedo tiene un coste extra de +5 por peana
Si el monstruo causa terror tiene un coste extra de +10 por peana
GRANDES MONSTRUOS
Los grandes monstruos son criaturas individuales de gran tamaño utilizan una peana de vagones de guerra.
Cuentan como si tuvieran dos peanas.
Se aplican las mismas reglas que los monstruos.
REGLAS PARA MIEDO Y TERROR
MIEDO
Cuando un grupo de batalla es cargado por un otro que produzca miedo debe superar un chequeo de cohexión, si lo falla, tendrá un POA negativo en la fase de impacto.
TERROR
Un grupo de batalla que produzca terror es inmune al miedo.
Cuando un grupo de batalla es cargado por un grupo de batalla que produzca miedo debe superar un chequeo de cohexión, si lo falla, tendrá un POA negativo en la fase de impacto. Cualquier tropa que pierda contra una tropa que cause terror, tendrá un -1 a su chequeo de cohesión.
ARMAS DE FUEGO
- Para la infantería ligera se aplican las reglas del manual.
La infantería media puede tener pistola, arcabuz o mosquete
La caballería utiliza pistolas o carabinas.
Las pistolas tienen un alcance de 2 MUs
El arcabuz y la carabina tiene un único alcance de 3 MUs
Para mosquetes el corto alcance es de 3 MUs y el largo de 6 MUs
- La infantería media con armas de fuego tiene las siguientes reglas adicionales:
El número de dados al disparo es el mismo que si estubieran armados con arcos.
Una unidad que recibe la mitad o mas de los impactos de arcabuces, mosquetes o carabinas no aplican el +2 a la tirada de muerte.
- Dragones -> utilizan las reglas descritas en el FOGR
ARTILLERÍA
Para la artillería ligera y pesada no de polvora se aplican las regla del manual.
La artillería basada en pólvora tiene un coste adicional de +5 puntos por peana.
Cualquier unidad impactada por artillería basada en pólvora no aplica el +2 a la tirada de muerte.
- A las tropas que vuelan tipo arpías, águilas, muercielagos etc. por su alta movilidad y capacidad de evadir se les clasifica como caballería ligera.
- Las tropas con armas arrojadizas o de corto alcance con considerados como si estubiesen armados con jabalina.
- Las tropas con miedo tienen un coste extra de +1.
- Las tropas con terror tienen un coste extra de +2.
INFANTERÍA MONSTRUOSA
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm.
Son considerados como caballeros a pie.
En la fase de impacto tiene un POA + contra todo excepto elefantes, monstruos y grandes monstruos.
CABALLERÍA MONSTRUOSA
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm
Son considerados como caballeros montados.
En la fase de impacto tiene tiene un POA + contra todo excepto elefantes, monstruos y grandes monstruos.
MONSTRUOS
Grupos de batalla
Los monstruos siempre tienen que ir en grupos de 2 peanas.
Tamaño de la peana: en 15mm utiliza peana de 40x40mm y en 28mm de 60x80mm
Tienen un -2 a la tirada de muerte.
Movimiento
El movimiento para los monstruos es de 4 MUs y si son voladores de 7 MUs.
Disparo
Los montruos con arma de tipo aliento tienen las siguientes consideraciones
- Tienen un único alcance de 4 MUs
- Tienen un dado por peana frontal sin POAs, es decir siempre impacta a 4
Impacto
- Los mostruos tienen 3 dados por peana frontal.
Mele
- Los mosntruos tiran 2 dados por peana frontal, no aportan dados por peanas en lineas posteriores.
POAs
- Disparo
0 contra artillería.
- contra armas de fuego.
-- contra el resto.
Impacto
+ contra todo, el resto de tropas los debe aplicar los POAs como si fueran elefantes.
Mele
+ contra todo, el resto de tropas los debe aplicar los POAs como si fueran elefantes.
La armadura no cuenta contra los monstruos.
Coste por peana
Monstruo a pie-> 30
Monstruo a pie con aliento-> 35
Monstruo volador-> 35
Monstruo volado con aliento-> 35
Si el monstruo causa miedo tiene un coste extra de +5 por peana
Si el monstruo causa terror tiene un coste extra de +10 por peana
GRANDES MONSTRUOS
Los grandes monstruos son criaturas individuales de gran tamaño utilizan una peana de vagones de guerra.
Cuentan como si tuvieran dos peanas.
Se aplican las mismas reglas que los monstruos.
REGLAS PARA MIEDO Y TERROR
MIEDO
Cuando un grupo de batalla es cargado por un otro que produzca miedo debe superar un chequeo de cohexión, si lo falla, tendrá un POA negativo en la fase de impacto.
TERROR
Un grupo de batalla que produzca terror es inmune al miedo.
Cuando un grupo de batalla es cargado por un grupo de batalla que produzca miedo debe superar un chequeo de cohexión, si lo falla, tendrá un POA negativo en la fase de impacto. Cualquier tropa que pierda contra una tropa que cause terror, tendrá un -1 a su chequeo de cohesión.
ARMAS DE FUEGO
- Para la infantería ligera se aplican las reglas del manual.
La infantería media puede tener pistola, arcabuz o mosquete
La caballería utiliza pistolas o carabinas.
Las pistolas tienen un alcance de 2 MUs
El arcabuz y la carabina tiene un único alcance de 3 MUs
Para mosquetes el corto alcance es de 3 MUs y el largo de 6 MUs
- La infantería media con armas de fuego tiene las siguientes reglas adicionales:
El número de dados al disparo es el mismo que si estubieran armados con arcos.
Una unidad que recibe la mitad o mas de los impactos de arcabuces, mosquetes o carabinas no aplican el +2 a la tirada de muerte.
- Dragones -> utilizan las reglas descritas en el FOGR
ARTILLERÍA
Para la artillería ligera y pesada no de polvora se aplican las regla del manual.
La artillería basada en pólvora tiene un coste adicional de +5 puntos por peana.
Cualquier unidad impactada por artillería basada en pólvora no aplica el +2 a la tirada de muerte.
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Re: FOGF - Reglas
PIenso que podiamos juntar las ideas y reglas en un post. PAra que sea mas factible leerlo y aportar ideas nuevas. Sino estamos repitiendo algunas cosas que ya habiamos comentado y luego juntarlo seria mas complicado.
Si queris me encargo de mirar las distintas ideas y las agrupo quitando lo que se repitiese.
ASi la gente ve algo que faltase lo añadiria.
Si os parece bien
Si queris me encargo de mirar las distintas ideas y las agrupo quitando lo que se repitiese.
ASi la gente ve algo que faltase lo añadiria.
Si os parece bien
Re: FOGF - Reglas
Sirlancelot no te preocupes
Ya he dejado en los primeros post las reglas definitivas, la semana que viene las subiré en formato PDF para que se puedan descargar.
He borrado todos los post para dejar el tema mas claro.
Ya he dejado en los primeros post las reglas definitivas, la semana que viene las subiré en formato PDF para que se puedan descargar.
He borrado todos los post para dejar el tema mas claro.
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Re: FOGF - Reglas
Yo no pensaba que fuera mezclar lo unico que se me habia ocurrido meter un estandarte que lo unico que hace es tener un punto positivo al hacer un test de cohesion.
Unos heroes que den 1 dado mas en la fase de impacto o combate.
Si la gente quiere magia una especcificacion con 3 niveles de magos que no tengan valor para cambiar la calidad de las tropas u ordenes o liderazgo. Porque un field commander con magia , dando mejora de nivel a tropas dando apoyo ect...es una maquina. Mientras que el inspirado que en teoria es el mejor para dirigir el ejercito no tiene magia.
Unos heroes que den 1 dado mas en la fase de impacto o combate.
Si la gente quiere magia una especcificacion con 3 niveles de magos que no tengan valor para cambiar la calidad de las tropas u ordenes o liderazgo. Porque un field commander con magia , dando mejora de nivel a tropas dando apoyo ect...es una maquina. Mientras que el inspirado que en teoria es el mejor para dirigir el ejercito no tiene magia.
Última edición por sirlancelot el Mar Mar 19, 2013 1:11 am, editado 1 vez en total.
Re: FOGF - Reglas
Sirlacelot volvemos a lo mismo, no se trata de mezclar dos juegos FOG y Warhammer sino de modifcar lo mínimo posible de FOG para poder jugar a algo de fantasía. Las reglas son las definitivas, en función de las pruebas que hagamos las modificaremos/añadiremos/quitaremos.
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