WARGAME SAGA. REGLAS PARA LOS EFECTOS DE LA CLIMATOLOGIA
Publicado: Dom Jul 22, 2018 6:22 pm
Efectos de Climatología
La climatología es fundamental para el desarrollo táctico de las batallas. Este sistema permite implementar los efectos climatológicos al juego de una manera simple y divertida. Si decides incorporar la climatología a tus batallas, deberás tener en cuenta que existen dos Fases importantes donde se determinarán los efectos del clima: la Fase A y Fase B.
FASE A -
Al inicio del Turno 2 de Juego, ambos jugadores deberán lanzar un dado. El jugador que controle una banda del libro la Era de los vikingos deberá sumar 1 a su tirada, mientras que el resto de bandas no suman nada.
Se suman ambos resultados y se busca en la Tabla de Climatología el efecto obtenido:
Resultado de la suma
12 o más Tormenta del Norte: Al final de cada activación, lanza un dado. Con un resultado de 4+, esa unidad no podrá volver a activarse este turno.
10-11Tormenta: Las unidades ven reducido su movimiento y su rango de disparo un punto (de L a M, de M a C, de C a MC).
8-9 Lluvia Ligera: Al final de cada turno de juego, todas las unidades retiran un marcador de fatiga.
7 DÍA PERFECTO: Cada bando genera un Dado SAGA más en su fase de Órdenes
5-6 SOLEADO: La buena visión permite realizar las habilidades de Disparo con un incremento de MC a su distancia. Si la unidad está sobre una colina, aumenta C el rango de disparo.
3-4 Sol abrasador: Al final Al final de cada turno de juego, cada unidad que no esté parcialmente en un bosque, campo o Matorral, adquiere un marcador de fatiga.
2 o mas: Viento desértico Las habilidades de Activación requieren un dado SAGA extra para poder realizarse. Cualquier dado dispuesto en la Tabla de Batalla con cualquier símbolo valdría.
FASE B -
En esta fase pueden pasar varias cosas: que se mantenga el efecto que hasta ahora estaba activo o que cambie a un efecto inmediatamente superior o inferior en la tabla.
Al inicio del Turno 4 de juego, ambos jugadores deberán volver a lanzar un dado y suman los resultados.
- Si el resultado obtenido es inferior a 7, el efecto que estaba activo cambiará al inmediato inferior de la Tabla de Climatología. - Si el resultado es justamente 7, el efecto que estaba activo se mantendrá. - Si el resultado es superior a 7, el efecto que estaba activo, cambiará al inmediato superior de la Tabla de Climatología.
Ejemplo:
Pepe y Luis van a jugar una batalla con sus bandas de Anglodaneses y Vikingos. Deciden que quieren probar la Climatología y comienzan la batalla.
Al inicio del turno 2 de juego comienza la Fase A de Climatología y ambos lanzan un dado. Pepe obtiene un 3 y Luis obtiene un 5, como están jugando con Anglodaneses y Vikingos, ambos suman 1 a su resultado, quedando un valor final de 4 y 6; suman estos valores y buscan el valor 10 en la Tabla de Climatología, obteniendo tormenta.
Durante el turno 2 y el turno 3, ambos jugadores se ven afectados por una tormenta que les limita el disparo y el movimiento.
Al inicio del turno 4, comienza la Fase B. Vuelven a lanzar un dado cada uno y lo suman. En este caso han obtenido un 4 y un 2; al sumarlos, este resultado es inferior a 7, por lo que vamos a la tabla y observamos el efecto inferior: lluvia ligera.
Durante el turno 4 y hasta la final de la batalla (normalmente hasta el turno 6), una reconfortante lluvia regará el campo, ayudando a las tropas a refrescarse y sufrir menos fatiga.
La climatología es fundamental para el desarrollo táctico de las batallas. Este sistema permite implementar los efectos climatológicos al juego de una manera simple y divertida. Si decides incorporar la climatología a tus batallas, deberás tener en cuenta que existen dos Fases importantes donde se determinarán los efectos del clima: la Fase A y Fase B.
FASE A -
Al inicio del Turno 2 de Juego, ambos jugadores deberán lanzar un dado. El jugador que controle una banda del libro la Era de los vikingos deberá sumar 1 a su tirada, mientras que el resto de bandas no suman nada.
Se suman ambos resultados y se busca en la Tabla de Climatología el efecto obtenido:
Resultado de la suma
12 o más Tormenta del Norte: Al final de cada activación, lanza un dado. Con un resultado de 4+, esa unidad no podrá volver a activarse este turno.
10-11Tormenta: Las unidades ven reducido su movimiento y su rango de disparo un punto (de L a M, de M a C, de C a MC).
8-9 Lluvia Ligera: Al final de cada turno de juego, todas las unidades retiran un marcador de fatiga.
7 DÍA PERFECTO: Cada bando genera un Dado SAGA más en su fase de Órdenes
5-6 SOLEADO: La buena visión permite realizar las habilidades de Disparo con un incremento de MC a su distancia. Si la unidad está sobre una colina, aumenta C el rango de disparo.
3-4 Sol abrasador: Al final Al final de cada turno de juego, cada unidad que no esté parcialmente en un bosque, campo o Matorral, adquiere un marcador de fatiga.
2 o mas: Viento desértico Las habilidades de Activación requieren un dado SAGA extra para poder realizarse. Cualquier dado dispuesto en la Tabla de Batalla con cualquier símbolo valdría.
FASE B -
En esta fase pueden pasar varias cosas: que se mantenga el efecto que hasta ahora estaba activo o que cambie a un efecto inmediatamente superior o inferior en la tabla.
Al inicio del Turno 4 de juego, ambos jugadores deberán volver a lanzar un dado y suman los resultados.
- Si el resultado obtenido es inferior a 7, el efecto que estaba activo cambiará al inmediato inferior de la Tabla de Climatología. - Si el resultado es justamente 7, el efecto que estaba activo se mantendrá. - Si el resultado es superior a 7, el efecto que estaba activo, cambiará al inmediato superior de la Tabla de Climatología.
Ejemplo:
Pepe y Luis van a jugar una batalla con sus bandas de Anglodaneses y Vikingos. Deciden que quieren probar la Climatología y comienzan la batalla.
Al inicio del turno 2 de juego comienza la Fase A de Climatología y ambos lanzan un dado. Pepe obtiene un 3 y Luis obtiene un 5, como están jugando con Anglodaneses y Vikingos, ambos suman 1 a su resultado, quedando un valor final de 4 y 6; suman estos valores y buscan el valor 10 en la Tabla de Climatología, obteniendo tormenta.
Durante el turno 2 y el turno 3, ambos jugadores se ven afectados por una tormenta que les limita el disparo y el movimiento.
Al inicio del turno 4, comienza la Fase B. Vuelven a lanzar un dado cada uno y lo suman. En este caso han obtenido un 4 y un 2; al sumarlos, este resultado es inferior a 7, por lo que vamos a la tabla y observamos el efecto inferior: lluvia ligera.
Durante el turno 4 y hasta la final de la batalla (normalmente hasta el turno 6), una reconfortante lluvia regará el campo, ayudando a las tropas a refrescarse y sufrir menos fatiga.