EL LIBRO DE BATALLAS SAGA
Publicado: Vie Mar 27, 2020 1:43 pm
Quizás haya sido un poco tarde su publicación y no se vio muy lógico el hecho de publicar las reglas de la versión 2 y los ocmplementos de edad de los vikingos y edad de las cruzadas y no publicar el libro de batallas; ésto llevó a los jugadores a tener que adaptar (fanmade) por su cuenta los escenarios de v1 para no tener que jugar el único escenario publicado de v2 "Coche de reyes", lo que provocó algunos desencuentros en las partidas, desilusiones y críticas al juego, ya que los escenarios no estaban testeados para v2 y daban algunos fallos al pasar de unas reglas a otras.
Lo mejor del libro en sí mismo no son los escenarios, que me resultan muy buenos, dinámicos, divertidos y tácticos, sino el conjunto de reglas que los complementan, de tal manera que puedes adaptar los escenarios usando elementos de unos y otros, siendo reglas no caseras sino reglas oficiales, y así crear nuevos escenarios que ya de por si amplíen la variada gama de partidas en las que podemos combatir. Y la flexibilidad a la hora de adaptar el escenario al tipo de objetivo (modo de calcular la victoria) para que sea más a corde a la historia propuesta.
Las cartas del escenario de choque de heroes, dan muchas reglas oficiales para poder variar las partidas en todas sus vertientes, las puedes usar para cambiar algo de la partida a jugar, ya sea al azar con las mismas cartas cogiendo el bloque que queremos variar o escogiendo aquella que nos sirva para adaptar el escenario a lo que queremos representar
Otro acierto ha sido el cambio de la manera de ganar las partidas, haciendo unas reglas mas homogeneas para todos los escenarios y no creadas para uun solo escenarios, existen múltiples objetivos y maneras distintas al mata mata que nos proponen para ganar.
Como bien aclaran en las FAQ, que un jugador ya no genere un dado SAGA, no hace que termine la partida, hay escenarios del Libro de Batallas en el que podrás seguir combatiendo hasta el final , jugando los siguientes turnos y contandolos de manera habitual. Situacion como dominación puedes seguir moviendo con la regla "Maniobra " hasta cruzar el campo de batalla, que tengas mas puntos de supervivencia o masacre acumulados y te dediques a defenderte, etc.... Lo que da opciones hasta el final en muchos escenarios y no tirar la toalla.
El libro de batallas es estandar para todos los universos que han salido hasta este momento, pudiendo combatir sus escenarios tanto en la edad de los vikingos, Aethius y Arturius, las Cruzadas o la edad de la magia.
El libro viene presentado en tapa blanda, lo que lo hace muy manejable a la hora de transportar y usar, es a todo color y contiene 55 hojas de buena calidad y con buenas imaganes muy represenativas. No es el juego por sí sólo, sino un complemento del juego, necesitas el libro de reglas, donde como hemos indicado nos proporcionan nuevos escenarios para realizar nuestros combates de Saga, así como sus nuevas reglas del escenario.
Te recomendamos que escuches el Podcast de 7º Grado la hora de la culebra donde hablamos de esto y mas cosas de saga....
https://www.ivoox.com/hora-culebra-2-te ... 708_1.html
Aunque la edición divide el libro en 5 partes nosotros lo diviremos en 7:
1-Determinado el ganador
En esta sección explica las múltiples maneras en las que conseguimos puntos de victoria en las partidas, siendo estándar para todos los escenarios, aunque pueden sufrir alguna modificación en particular por el contexto del escenario.
Una de las primeras novedades que vemos es que hay variociones en la manera de ganar un escenario, lo que ofrece un aporte más táctico aún al juego y más variedad de objetivos para desarrollar el juego de cada banda más a fondo y estrujar el cerebro pensando con cada tabla.
-Por puntos de masacre: La manera más común de puntúar, matando al enemigo. Cuenta realmente el valor de los puntos de muerte que le has hecho al enemigo, se valoran las bajas como normalmente se hacían en v1 (warlord 4 ptos, guardia 1pto x 1miniatura, guerreros 1 pto x 2 miniaturas y levas 1 pto x 3 miniaturas).
Pero en v2 se añade un nuevo aliciente, sumar 1 pto por las unidades completas eliminadas (2 ptos si es una unidad de mercenarios), o sumar 1 pto si has eliminado a la mitad de una unidad mercenaria, o 4 ptos por unidades legendarias.
Un modo de puntuar pensado para los berserkers que sólo piensan en avanzar y matar....
Súmalo todo y el que más ptos tenga obtiene la victoria.
Aquí tenemos un nuevo aliente táctico, ya no te interesa atacar por atacar siempre con las unidades pequeñas desauciadas ¿a ver que sacas?; ya que en estas circunstancias estás regalando puntos extra a tu enemigo, o quizás te interesa mas cuidar que tus unidades mercenarias no bajen de la mitad y no sacrificarlos tan a la ligera.....
-Por Ptos de conquista: Una nueva forma de ganar un escenario, muy táctica. En este caso cuentan las unidades que hay sobre la mesa, valorando su tamaño (cantidad de minis que componen la unidad) y valorando el tipo de tropa (warlord, guerrero, levas o guardias). Desde la creación de la banda ya tienes que empezar a valorar tácticamente la composición que vas a sacar para que sea lo mas óptima posible a conseguir puntos y que quiten puntos a tu enemigo.
Hay una tabla que indica el valor que generan las unidades a corde a lo antes indicado. Se mira el valor de la tabla y se obtienen los puntos correspondientes a esa unidad. Este tipo de valoración recompensa a unidades grandes (unidades con 3 o menos minis no puntúan salvo que sean guardias). Y como es habitual las tropas mejor preparadas (cualquier unidad de guardias aporta +1 pto) tienen mejor puntuación que tropas menos preparadas o que no pertenecen inicialmente a tu banda como es el caso de los mercenarios (levas y mercenarios puntúan la mitad de lo que indique la tabla).
La unidad que mas puntos otorgaría es una unidad con 10 guardias, daría 6 puntos de la tabla y 1 punto por guardia es decir 7 y en contrapunto un warlord sólo aporta 1 punto. Así que piensa bien con que quieres atacar y quién prefieres que caíga en el campo de batalla en este tipo de valoración de objetivos.
Por lo que la relación calidad/cantidad será importante para puntuar y te aseguro que al final de la cuenta todos los puntos son importantes para ganar un escenario.
-Ptos de supervivencia: Otra manera nueva y original de puntuar. En esta ocasión se trata de las unidades que te quedan sobre la mesa, de no perder efectivos y de que el enemigo haya perdido más que tú.
Se puntúan las miniaturas que queden en la mesa, de tal manera que se otorgan 2 ptos por los héroes y unidades heroicas, guardias 1pto x 1 miniatura, guerreros 1 pto x 2 miniaturas, levas 1 pto x 3 miniaturas.
A esta suma de supervicientes en mesa, añades 1 pto por cada unidad en la mesa que dé dado saga, primera idea táctica a tener en cuenta, ya que es importante mantener las unidades lo más enteras posibles y que otorguen dado saga (recordar 1 guardia, 4 guerreros y 6 levas), se penalizan las unidades mercenarias que sólo otorgan la mitad de los puntos que generen (tanto en supervivencia como en conquista las unidades mercenarias penalizan mucho, así que si no vas a sacarles un buen rédito quizás no sea la hora de contratarlas) y finalmente se resta 1 pto por cada unidad entera destruida o 3 si era legendaria, otra idea táctica a tener en cuenta, mantener con vida a la última miniatura de una unidad te puede dar la partida.
Parece que no, pero una vez que empiezas a jugar este tipo de partidas te das cuenta que restas muchos puntos de unidades totalmente destruidas y no es fácil hacer puntos y quitárselos a tu enemigo como para estar regalando nada.
2-Colocación en la mesa.
Poco nuevo que aportar o que aclarar, es una descripción de los terrenos que podemos encontrar en saga determinando su clasificación (altura/tipo/cobertura) descritos ya en el libro de reglas, la cantidad de elementos de cada tipo que podemos poner y su tamaño (pequeño/grande).
Se echa en falta el terreno impasable, en esta v2 no aparece como tal, pero puedes incluirlo en las partidas comentándolo con tu rival, es un tipo de terreno evidente y de fácil uso, que te puedes encontrar en cualquier campo de batalla.
Para la colocación en la mesa te propone lo que denominan el "método universal de colocación", ya descrito en el libro de reglas.
Se determina qué jugador tiene la iniciativa y comenzará a poner elemntos de terreno. Se ponen los elementos de manera alterna hasta un mínimo de 3 en mesa, a partir de este momento un jugador puede "pasar" y en vez de colocar un nuevo elemento desplaza uno hasta M de los que hay en la mesa a la posición que le interese, entonces el otro jugador podrá colocar un último elemento. Los elementos a menos que se especifique lo contrario en el escenario se ubicarán a mas de M.
El número máximo de elementos que podemos encontrar en una mesa lo otorga el número máximo de elementos por cada tipo y tamaño…. es decir podremos colocar un máximo de 11 con elementos pequeños u 8 con elementos grandes.
3-Escaramuzas.
Este primer escenario del libro, es básicamente es el mismo escenario que encontramos en el libro de reglas, pero con un nuevo y gran aliciente, contiene un mazo de cartas (descargables) con el que configuraras las partidas al azar, cada carta te proporciona la información de despliegue, condiciones de victoria (objetivos de la partida), reglas especiales, preparación del escenario (escenografía y terrenos) y duración de las partidas (turnos de juego). Divididas en colores por cada tipo de mazo para poder visualmente a primera vista tenerlo claro y ver que tienes todos los bloques.
Cada tipo de mazo de cartas cuenta con 6 posibilidades, lo que da lugar a casi infinitas partidas distintas.
Proponen 3 maneras distintas de elegir las cartas de cada bloque:
Método Caos En él todas las cartas salen al azar. Este sistema al ser muy al azar puede no ser muy equilibrado y generar desventajas serias en las partidas, lo que quizás le haga no ser el mejor método a usar para torneos, incluso haciendo que una partida se convierta en mas montonao de co interés táctico. Pero por otro lado puede dar lugar a situaciones emocionantes y épicas. Es lo que tiene el azar que es aleatorio para lo bueno y para lo malo.
Opción táctica, donde se sortea el primer jugador con 1d6, este selecciona dos de los bloques y saca con 2 tiradas de 1d6 y mirando la tabla los resultados (aportan también una tabla por si no tienes las cartas descargadas), podrá modificar con +1 o -1 a su elección su tirada decidiendo antes de tirar los dados, el otro jugador hará lo mismo con los bloques que queden. Es una mezcla entre azar y elección, al poder elegir los bloques y poder modificar la tirada del dado.
Opción Estruja cerebros, se sortea con un 1d6 todos los bloques, el jugador que gane la tirada, elegirá la carta de cada de cada bloque correspondiente hasta completar los 5. Esta forma te da opciones de elegir lo que más conviene a tu banda, pero el contrario también elige las suyas claro.
3.1-Preparación de escenario.
Cada una de las cartas determina como será el terreno escenario:
-Región fronteriza donde el jugador que no tiene la iniciativa coloca la escenografía, 3 o 4 elementos con bosques o matorrales y 1 de ellos en su lado de la mesa.
-Zona Pantanosa. Usando el método universal el primer elemento es un pantano, si un jugador pasa el otro puede continuar colocando lanzando 1d6 y que el resultado sea menor al número de elementos que ya haya sobre la mesa.
-Planicie. Usa básicamente usa el método universal.
-Terreno accidentado. El primer jugador coloca 3 elementos, al menos uno de ellos grande y uno de ellos colocado a más de L del largo de la mesa, y el oponente puede mover a M los terrenos.
-Tierras desconocidas. El primer jugador coloca 4 elementos no grandes a más de M, el segundo jugador elige el lado de la mesa donde desplegará.
-Tierras altas, Cada jugador coge 2 elementos y el primero en ser colocado ha de ser una ruina o terreno rocoso y se colocan dentro de L+M de tu lado de despliegue.
3.2-Despliegue:
Cada una de las cartas determina como será el despliegue de los jugadores:
-Flanco rechazado. Se despliega a L+M del lado corto de la mesa
-Encuentro.El primer jugador despliega en un punto cualquiera de la mesa y despliega toda su banda a L de dicho punto y su enemigo hace lo propio al lado opuesto de ese punto a L+L, quedando una distancia de más de M entre unidades.
-Columna de marcha. Tira 1d6 y el saque mayor número despliega una unidad, así sucesivamente hasta estar todo desplegado
-Vanguardia. Se despliegan primero las unidades montadas con armas a distancia, luego caballería, luego infantería con armas a distancia y por último la infantería, todas a más de C de otra unidad.
-Ataque de pinza. Divides la banda en 2 partes (A y B), a partes iguales (lo mas posible) y se despliega primero la parte A, los dos jugadores a L+M del largo y del lateral y luego la parte B los dos juegadores a L+M.
-Confusión. Divide la mesa en diagonal y despliegas a más de M de esa linea diagonal, primero uno todo y luego el otro.
3.3-Duración:
Cada una de las cartas determina la duración del escenario.
-Hasta el anochecer.6 turnos de juego y el primero empieza con 3 dados
-Bajo presión. A partir del 4º turno, decides si quieres terminar y tu contrario jugará un último turno hasta un máx. 6 turnos y el primero empieza sin poder cargar o disparar durante el primer turno
-Regicidio. Dura hasta la muerte del warlord o un máx. de 6 turnos, el primero empieza con 3 dados
-Nublado. Al 5º turno tira 1d6 con 4+ hay 6º turno, el primer jugador no puede usar habilidades avanzadas en el primer turno
-Batalla campal. 5 turnos, antes de empezar el primer turno, el 2º jugador lanza y coloca 4 dados saga en su tabla
-Precaución. Comienza el 2º jugador pero no puede activar unidades más de una vez durante el primer turno.
3.4-Reglas especiales:
Cada una de las cartas determina las posibles modificaciones del escenario.
-Marcha forzada. Los dos primeros turnos las unidades mueven siempre a S
-Combate nocturno, Las unidades a más de C de aliados sufren al principio de su activación 1 fatiga
-Día maravilloso para morir. Nada modifica el escenario.
-Volver a los inicios. Los warlodrs generan 2 dados saga y los mercenarios ninguno. Como sucedía en V1
-Entorno hostil. Todos los terrenos accidentados se convierten en peligrosos.
-Bruma. En los 3 primeros turnos no se puede cargar o disparar a más de M.
3.5-Condiciones de victoria:
Cada una de las cartas determina como ganar el escenario. Para ganar una partida un jugador ha de tener al menos 4 ptos más de victoria que su enemigo.
-Dominación. Se cuenta por ptos de masacre añadiendo 2 ptos por cada unidad en mesa que tengas más que tu enemigo.
-Demostración de fuerza. Se cuenta por ptos de supervivivencia, sumando 1 pto por cada combate cuerpo a cuerpo ganado y 3 ptos por ser el primero en pasar una unidad de más de 4+ miniaturas al otro lado de la mesa (L+M).
-Objetivo. Se calculan ptos de masacre. Designa al principio de la partida a una unidad enemiga que valdrá el doble en ptos de masacre.
-Desborde. Se calculan ptos de supervivencia, añade 1 pto por cada unidad a C o menos de las esquinas del lado del enemigo
-Carnicería. Se calculan ptos de supervivencia. Añade 2 ptos por cada unidad a más de L de tu lado largo de despliegue
-Sacrificio. Se calculan ptos de masacre. Añade 1 pto por cada unidad tuya que sea eliminada no por un combate cuerpo a cuerpo.
Para descargar las cartas en castellano:
http://www.breakingwar.com/web/Games/Modules/42/3
O descarga el PDF Imprimible: