EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

El juego táctico de batallas medievales.
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Gakis
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EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Vie Mar 27, 2020 1:43 pm

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El libro de batallas es el libro donde se desarrollan los escenarios que podremos jugar en Saga, es uno de los mayores aciertos en la publicación de complementos de Saga que se han ido publicando hasta la fecha y lo mejor de todo es que lo podemos disfrutar en castellano gracias a Studios Tomawak.

Quizás haya sido un poco tarde su publicación y no se vio muy lógico el hecho de publicar las reglas de la versión 2 y los ocmplementos de edad de los vikingos y edad de las cruzadas y no publicar el libro de batallas; ésto llevó a los jugadores a tener que adaptar (fanmade) por su cuenta los escenarios de v1 para no tener que jugar el único escenario publicado de v2 "Coche de reyes", lo que provocó algunos desencuentros en las partidas, desilusiones y críticas al juego, ya que los escenarios no estaban testeados para v2 y daban algunos fallos al pasar de unas reglas a otras.

Lo mejor del libro en sí mismo no son los escenarios, que me resultan muy buenos, dinámicos, divertidos y tácticos, sino el conjunto de reglas que los complementan, de tal manera que puedes adaptar los escenarios usando elementos de unos y otros, siendo reglas no caseras sino reglas oficiales, y así crear nuevos escenarios que ya de por si amplíen la variada gama de partidas en las que podemos combatir. Y la flexibilidad a la hora de adaptar el escenario al tipo de objetivo (modo de calcular la victoria) para que sea más a corde a la historia propuesta.

Las cartas del escenario de choque de heroes, dan muchas reglas oficiales para poder variar las partidas en todas sus vertientes, las puedes usar para cambiar algo de la partida a jugar, ya sea al azar con las mismas cartas cogiendo el bloque que queremos variar o escogiendo aquella que nos sirva para adaptar el escenario a lo que queremos representar

Otro acierto ha sido el cambio de la manera de ganar las partidas, haciendo unas reglas mas homogeneas para todos los escenarios y no creadas para uun solo escenarios, existen múltiples objetivos y maneras distintas al mata mata que nos proponen para ganar.

Como bien aclaran en las FAQ, que un jugador ya no genere un dado SAGA, no hace que termine la partida, hay escenarios del Libro de Batallas en el que podrás seguir combatiendo hasta el final , jugando los siguientes turnos y contandolos de manera habitual. Situacion como dominación puedes seguir moviendo con la regla "Maniobra " hasta cruzar el campo de batalla, que tengas mas puntos de supervivencia o masacre acumulados y te dediques a defenderte, etc.... Lo que da opciones hasta el final en muchos escenarios y no tirar la toalla.

El libro de batallas es estandar para todos los universos que han salido hasta este momento, pudiendo combatir sus escenarios tanto en la edad de los vikingos, Aethius y Arturius, las Cruzadas o la edad de la magia.

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El libro viene presentado en tapa blanda, lo que lo hace muy manejable a la hora de transportar y usar, es a todo color y contiene 55 hojas de buena calidad y con buenas imaganes muy represenativas. No es el juego por sí sólo, sino un complemento del juego, necesitas el libro de reglas, donde como hemos indicado nos proporcionan nuevos escenarios para realizar nuestros combates de Saga, así como sus nuevas reglas del escenario.


Te recomendamos que escuches el Podcast de 7º Grado la hora de la culebra donde hablamos de esto y mas cosas de saga....


https://www.ivoox.com/hora-culebra-2-te ... 708_1.html



Aunque la edición divide el libro en 5 partes nosotros lo diviremos en 7:


1-Determinado el ganador

En esta sección explica las múltiples maneras en las que conseguimos puntos de victoria en las partidas, siendo estándar para todos los escenarios, aunque pueden sufrir alguna modificación en particular por el contexto del escenario.

Una de las primeras novedades que vemos es que hay variociones en la manera de ganar un escenario, lo que ofrece un aporte más táctico aún al juego y más variedad de objetivos para desarrollar el juego de cada banda más a fondo y estrujar el cerebro pensando con cada tabla.

-Por puntos de masacre: La manera más común de puntúar, matando al enemigo. Cuenta realmente el valor de los puntos de muerte que le has hecho al enemigo, se valoran las bajas como normalmente se hacían en v1 (warlord 4 ptos, guardia 1pto x 1miniatura, guerreros 1 pto x 2 miniaturas y levas 1 pto x 3 miniaturas).

Pero en v2 se añade un nuevo aliciente, sumar 1 pto por las unidades completas eliminadas (2 ptos si es una unidad de mercenarios), o sumar 1 pto si has eliminado a la mitad de una unidad mercenaria, o 4 ptos por unidades legendarias.

Un modo de puntuar pensado para los berserkers que sólo piensan en avanzar y matar....

Súmalo todo y el que más ptos tenga obtiene la victoria.

Aquí tenemos un nuevo aliente táctico, ya no te interesa atacar por atacar siempre con las unidades pequeñas desauciadas ¿a ver que sacas?; ya que en estas circunstancias estás regalando puntos extra a tu enemigo, o quizás te interesa mas cuidar que tus unidades mercenarias no bajen de la mitad y no sacrificarlos tan a la ligera.....


-Por Ptos de conquista: Una nueva forma de ganar un escenario, muy táctica. En este caso cuentan las unidades que hay sobre la mesa, valorando su tamaño (cantidad de minis que componen la unidad) y valorando el tipo de tropa (warlord, guerrero, levas o guardias). Desde la creación de la banda ya tienes que empezar a valorar tácticamente la composición que vas a sacar para que sea lo mas óptima posible a conseguir puntos y que quiten puntos a tu enemigo.

Hay una tabla que indica el valor que generan las unidades a corde a lo antes indicado. Se mira el valor de la tabla y se obtienen los puntos correspondientes a esa unidad. Este tipo de valoración recompensa a unidades grandes (unidades con 3 o menos minis no puntúan salvo que sean guardias). Y como es habitual las tropas mejor preparadas (cualquier unidad de guardias aporta +1 pto) tienen mejor puntuación que tropas menos preparadas o que no pertenecen inicialmente a tu banda como es el caso de los mercenarios (levas y mercenarios puntúan la mitad de lo que indique la tabla).

La unidad que mas puntos otorgaría es una unidad con 10 guardias, daría 6 puntos de la tabla y 1 punto por guardia es decir 7 y en contrapunto un warlord sólo aporta 1 punto. Así que piensa bien con que quieres atacar y quién prefieres que caíga en el campo de batalla en este tipo de valoración de objetivos.

Por lo que la relación calidad/cantidad será importante para puntuar y te aseguro que al final de la cuenta todos los puntos son importantes para ganar un escenario.

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-Ptos de supervivencia: Otra manera nueva y original de puntuar. En esta ocasión se trata de las unidades que te quedan sobre la mesa, de no perder efectivos y de que el enemigo haya perdido más que tú.

Se puntúan las miniaturas que queden en la mesa, de tal manera que se otorgan 2 ptos por los héroes y unidades heroicas, guardias 1pto x 1 miniatura, guerreros 1 pto x 2 miniaturas, levas 1 pto x 3 miniaturas.

A esta suma de supervicientes en mesa, añades 1 pto por cada unidad en la mesa que dé dado saga, primera idea táctica a tener en cuenta, ya que es importante mantener las unidades lo más enteras posibles y que otorguen dado saga (recordar 1 guardia, 4 guerreros y 6 levas), se penalizan las unidades mercenarias que sólo otorgan la mitad de los puntos que generen (tanto en supervivencia como en conquista las unidades mercenarias penalizan mucho, así que si no vas a sacarles un buen rédito quizás no sea la hora de contratarlas) y finalmente se resta 1 pto por cada unidad entera destruida o 3 si era legendaria, otra idea táctica a tener en cuenta, mantener con vida a la última miniatura de una unidad te puede dar la partida.

Parece que no, pero una vez que empiezas a jugar este tipo de partidas te das cuenta que restas muchos puntos de unidades totalmente destruidas y no es fácil hacer puntos y quitárselos a tu enemigo como para estar regalando nada.


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2-Colocación en la mesa.

Poco nuevo que aportar o que aclarar, es una descripción de los terrenos que podemos encontrar en saga determinando su clasificación (altura/tipo/cobertura) descritos ya en el libro de reglas, la cantidad de elementos de cada tipo que podemos poner y su tamaño (pequeño/grande).

Se echa en falta el terreno impasable, en esta v2 no aparece como tal, pero puedes incluirlo en las partidas comentándolo con tu rival, es un tipo de terreno evidente y de fácil uso, que te puedes encontrar en cualquier campo de batalla.

Para la colocación en la mesa te propone lo que denominan el "método universal de colocación", ya descrito en el libro de reglas.

Se determina qué jugador tiene la iniciativa y comenzará a poner elemntos de terreno. Se ponen los elementos de manera alterna hasta un mínimo de 3 en mesa, a partir de este momento un jugador puede "pasar" y en vez de colocar un nuevo elemento desplaza uno hasta M de los que hay en la mesa a la posición que le interese, entonces el otro jugador podrá colocar un último elemento. Los elementos a menos que se especifique lo contrario en el escenario se ubicarán a mas de M.

El número máximo de elementos que podemos encontrar en una mesa lo otorga el número máximo de elementos por cada tipo y tamaño…. es decir podremos colocar un máximo de 11 con elementos pequeños u 8 con elementos grandes.


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3-Escaramuzas.


Este primer escenario del libro, es básicamente es el mismo escenario que encontramos en el libro de reglas, pero con un nuevo y gran aliciente, contiene un mazo de cartas (descargables) con el que configuraras las partidas al azar, cada carta te proporciona la información de despliegue, condiciones de victoria (objetivos de la partida), reglas especiales, preparación del escenario (escenografía y terrenos) y duración de las partidas (turnos de juego). Divididas en colores por cada tipo de mazo para poder visualmente a primera vista tenerlo claro y ver que tienes todos los bloques.


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Cada tipo de mazo de cartas cuenta con 6 posibilidades, lo que da lugar a casi infinitas partidas distintas.

Proponen 3 maneras distintas de elegir las cartas de cada bloque:

Método Caos En él todas las cartas salen al azar. Este sistema al ser muy al azar puede no ser muy equilibrado y generar desventajas serias en las partidas, lo que quizás le haga no ser el mejor método a usar para torneos, incluso haciendo que una partida se convierta en mas montonao de co interés táctico. Pero por otro lado puede dar lugar a situaciones emocionantes y épicas. Es lo que tiene el azar que es aleatorio para lo bueno y para lo malo.

Opción táctica, donde se sortea el primer jugador con 1d6, este selecciona dos de los bloques y saca con 2 tiradas de 1d6 y mirando la tabla los resultados (aportan también una tabla por si no tienes las cartas descargadas), podrá modificar con +1 o -1 a su elección su tirada decidiendo antes de tirar los dados, el otro jugador hará lo mismo con los bloques que queden. Es una mezcla entre azar y elección, al poder elegir los bloques y poder modificar la tirada del dado.

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Opción Estruja cerebros, se sortea con un 1d6 todos los bloques, el jugador que gane la tirada, elegirá la carta de cada de cada bloque correspondiente hasta completar los 5. Esta forma te da opciones de elegir lo que más conviene a tu banda, pero el contrario también elige las suyas claro.

3.1-Preparación de escenario.

Cada una de las cartas determina como será el terreno escenario:

-Región fronteriza donde el jugador que no tiene la iniciativa coloca la escenografía, 3 o 4 elementos con bosques o matorrales y 1 de ellos en su lado de la mesa.

-Zona Pantanosa. Usando el método universal el primer elemento es un pantano, si un jugador pasa el otro puede continuar colocando lanzando 1d6 y que el resultado sea menor al número de elementos que ya haya sobre la mesa.

-Planicie. Usa básicamente usa el método universal.

-Terreno accidentado. El primer jugador coloca 3 elementos, al menos uno de ellos grande y uno de ellos colocado a más de L del largo de la mesa, y el oponente puede mover a M los terrenos.

-Tierras desconocidas. El primer jugador coloca 4 elementos no grandes a más de M, el segundo jugador elige el lado de la mesa donde desplegará.

-Tierras altas, Cada jugador coge 2 elementos y el primero en ser colocado ha de ser una ruina o terreno rocoso y se colocan dentro de L+M de tu lado de despliegue.

3.2-Despliegue:

Cada una de las cartas determina como será el despliegue de los jugadores:

-Flanco rechazado. Se despliega a L+M del lado corto de la mesa

-Encuentro.El primer jugador despliega en un punto cualquiera de la mesa y despliega toda su banda a L de dicho punto y su enemigo hace lo propio al lado opuesto de ese punto a L+L, quedando una distancia de más de M entre unidades.

-Columna de marcha. Tira 1d6 y el saque mayor número despliega una unidad, así sucesivamente hasta estar todo desplegado

-Vanguardia. Se despliegan primero las unidades montadas con armas a distancia, luego caballería, luego infantería con armas a distancia y por último la infantería, todas a más de C de otra unidad.

-Ataque de pinza. Divides la banda en 2 partes (A y B), a partes iguales (lo mas posible) y se despliega primero la parte A, los dos jugadores a L+M del largo y del lateral y luego la parte B los dos juegadores a L+M.

-Confusión. Divide la mesa en diagonal y despliegas a más de M de esa linea diagonal, primero uno todo y luego el otro.


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3.3-Duración:

Cada una de las cartas determina la duración del escenario.

-Hasta el anochecer.6 turnos de juego y el primero empieza con 3 dados

-Bajo presión. A partir del 4º turno, decides si quieres terminar y tu contrario jugará un último turno hasta un máx. 6 turnos y el primero empieza sin poder cargar o disparar durante el primer turno

-Regicidio. Dura hasta la muerte del warlord o un máx. de 6 turnos, el primero empieza con 3 dados

-Nublado. Al 5º turno tira 1d6 con 4+ hay 6º turno, el primer jugador no puede usar habilidades avanzadas en el primer turno

-Batalla campal. 5 turnos, antes de empezar el primer turno, el 2º jugador lanza y coloca 4 dados saga en su tabla

-Precaución. Comienza el 2º jugador pero no puede activar unidades más de una vez durante el primer turno.


3.4-Reglas especiales:

Cada una de las cartas determina las posibles modificaciones del escenario.

-Marcha forzada. Los dos primeros turnos las unidades mueven siempre a S

-Combate nocturno, Las unidades a más de C de aliados sufren al principio de su activación 1 fatiga

-Día maravilloso para morir. Nada modifica el escenario.

-Volver a los inicios. Los warlodrs generan 2 dados saga y los mercenarios ninguno. Como sucedía en V1

-Entorno hostil. Todos los terrenos accidentados se convierten en peligrosos.

-Bruma. En los 3 primeros turnos no se puede cargar o disparar a más de M.


3.5-Condiciones de victoria:

Cada una de las cartas determina como ganar el escenario. Para ganar una partida un jugador ha de tener al menos 4 ptos más de victoria que su enemigo.

-Dominación. Se cuenta por ptos de masacre añadiendo 2 ptos por cada unidad en mesa que tengas más que tu enemigo.

-Demostración de fuerza. Se cuenta por ptos de supervivivencia, sumando 1 pto por cada combate cuerpo a cuerpo ganado y 3 ptos por ser el primero en pasar una unidad de más de 4+ miniaturas al otro lado de la mesa (L+M).

-Objetivo. Se calculan ptos de masacre. Designa al principio de la partida a una unidad enemiga que valdrá el doble en ptos de masacre.

-Desborde. Se calculan ptos de supervivencia, añade 1 pto por cada unidad a C o menos de las esquinas del lado del enemigo

-Carnicería. Se calculan ptos de supervivencia. Añade 2 ptos por cada unidad a más de L de tu lado largo de despliegue

-Sacrificio. Se calculan ptos de masacre. Añade 1 pto por cada unidad tuya que sea eliminada no por un combate cuerpo a cuerpo.



Para descargar las cartas en castellano:

http://www.breakingwar.com/web/Games/Modules/42/3

O descarga el PDF Imprimible:

cartas_choque_de_heroes.pdf
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kapi
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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por kapi » Sab Mar 28, 2020 6:34 pm

Muy buen análisis Ángel. Da gusto leerte, se aprende mucho y encima lo haces interesante.

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Gakis
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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Dom Mar 29, 2020 4:08 pm

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4.Las batallas.


La cuarta parte (por nuestras cuentas) del libro, describe los 10 escenarios de juego, tanto en su colocación del terreno en la mesa, el despliegue de las bandas al inicio de la partida, las reglas especiales que hay que aplicar en cada uno y el fin de la partida (cantidad de turnos y condiciones de victoria).

-La mayoría de los escenarios tienen un objetivo distinto al mata-mata, gracias a las nuevas condiciones de victoria antes descritas, incluso si se trata de matar, siempre tienes que conseguir otros objetivos secundarios para poder ganar la partida como en el escenario "Desacralización", lo que hace que sea más táctico y que las partidas estén menos expuestas a que las dominen determinadas bandas que potencian el ataque.

-La mayoría de escenarios usa el método universal de colocación de terreno (también descrito anteriormente), aunque hay algunos escenarios que tienen elementos de terreno propios y característicos de esos escenarios.

Personalmente me gusta colocar ciertos elementos de decoración en las partidas de saga, que no afecen al movimiento o que no sean objetivos propios, simplemente que creen ambiente. Demasiadas veces se ven mesas de saga que parecen sosas o simples eriales por la escenografía que usan, decorar la mesa te meterá más en la partida y no influye en el juego. Así que sí, decora la mesa, es parte del hobie y disfruta de crear una mesa atractivas.


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-La mayoría se juega a un número fijo de turnos, algunos tienen un último turno aleatorio; personalmente me gusta esta idea y lo hace muy interesante, hace que haya más incertidumbre en la partida y que sean muy variables tus decisiones en ese turno supuestamente final. Arriesgas todo a ganar en ese turno y terminas pudiendote quedar expuesto en un turno extra o aseguras y eres más consevador por si hay otro turno, difícil decisión.

-La mayoría de escenarios tienen un despliegue simétrico, es decir ambos bandos despliegan en las mismas condiciones, en algunos casos alternando unidades, ya sea directamente o ya sea aleatoriamente mediante la tirada de un dado.

Esta última manera es por ejemplo la del escenario "Cambio de planes", da un toque más de estrategía a la partida, ya que se puede dar la circunstancia de que tengas que desplegar varias veces seguidas e intentar engañar al contrario con ese despliegue, seleccionando que unidades sacar.

En otros casos el que tiene la iniciativa despliega primero la mitad de su banda, el contrario despleiga toda su banda y termina el primero desplegando el resto de su banda por completo. Como sucede en el escenario "el cruce" que además de dividir la banda despliegas en cuadrantes.

Incluso hay escenarios en los que no despligas nada y entran al campo de batalla en el primer turno, todo un reto táctico, salir al campo de batalla sin saber lo que hace el enemigo. como el escenario de "¡Emboscada!".

Echo en falta quizás algunos despliegues de v1, como el despliegue por orden de rangos ( levas, gerreros, guardias y warlords) o por tipo de unidad (caballería, infantería, unidades de disparo) como es el caso del escenario de "batalla al anochecer", o que se hubiese desarrollado mas la idea del escenario de "ataque al alba" donde el despliegue simula la niebla de batalla, no desplegabas las tropas (miniaturas) sobre la mesa, sino que desplegabas marcadores que representaban a dichas tropas (marcabas que peana sustituía a que unidad), pero el enemigo no sabía cuales eran hasta que se cumplían ciertas condiciones y tenías que revelar el marcador.

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En general son escenarios bien compensados para ambos jugadores, muy igualados y simétricos en cuanto a despliegue y condicioens de victoria, muy variados entre unos y otros, lo que nos aporta una buena cantidad de partidas distintas y muy equilibradas en todos los aspectos, siempre habrá escenarios que favorezcan mas a un tipo de banda que a otro, o a alguna unidad que a otra (cabalería/infantería), pero en todos, salvo fallos tuyos podrás luchar con opciones de ganar o al menos dar guerra.

En su mayoría muy útiles para torneos, sobre todo los que aportan despliegues y objetivos simétricos; al igualar tanto las cosas no habrá ventajas de unos sobre otros, y no se desvirtuará el resultado del torneo, sólo dependerá de los aciertos y fallos de los jugadores.


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Siempre se pueden completar los escenarios, para quedadas temáticas, torneos, partidas sueltas o campañas, con objetivos secundarios mezclando las condiciones de victoria de algunos escenarios, utilizando alguna de los tipos de las cartas al azar de "Choque de heores" , o utilizando las reglas que el libro ofrece en los multitudes tipos de escenarios, todas son muy adaptables a uno u otro escenario, así llegaremos a complementar escenarios del libro, creando nuevas y divertidas variantes.

Un punto a favor es crear una historia (o coger una historia ya sucedida) y hacer los escenarios en determinado orden, son fácilmente enlazables unos con otros y así crear una campaña narrativa de juego.

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Las nuevas reglas para los escenarios.

Lo mejor de estas reglas es que son unas reglas genéricas del juego, muy adaptables a otros escenarios, yo las tomaría como tipo de reglas en general, más que reglas sólo para algún tipo en concreto de escenario en escaramuzas, y así te darán muchas posibilidades de juego. Y lo mejor de todo es que no son "reglas de la casa" que alguién puede o no considerar correctas, sino que son oficiales y para todo el mundo iguales, en Francia o en España....

-Zonas impasables Si deciamos anteriormente que no venían como terreno genérico, si lo especifica como un tipo de terreno especifico de una partida en concreto, por eso la idea de que es adaptable a cualquier partida si lo hablas con tu contrario. Como bien indica son zonas intransitables, que pueden ser altas o bajas, por lógica quitan linea de visión (aunque no lo especifican) y en la edad de la magia, por ejemplo podrían ser superadas volando o por otros métodos de movimiento que no impliquen desplazamientos terrestres.

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POR EJEMPLO LA ROCA DE LA IZQUIERDA, LA CABALLERIA LA TIENE QUE ESQUIVAR NO PUEDE PASAR POR ENCIMA DE ELLA.
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POR EJEMPLO LA ROCA DE LA IZQUIERDA, LA CABALLERIA LA TIENE QUE ESQUIVAR NO PUEDE PASAR POR ENCIMA DE ELLA.
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-Entrar en la mesa Es en principio una regla muy táctica, pues no tienes un control visual de la banda o unidades enemigas ya que no están desplegadas en la mesa. Son considerados refuerzos o incluso la banda entera (escenario "¡Emboscada!") que entra por un lugar y en un turno concreto mediante activación de movimiento gratuito y no una carga. Lógicamente hasta que no están desplegadas en la mesa no generan dado saga.


-Abandonar la mesa Determinados escenarios pueden pedir que salgas de la mesa, ya sea llevando algún objeto/marcador o ya sea por abandonar la mesa con las unidades. Se abandona si una de las figuras de la unidad entra en contacto con el área designada en el escenario para salir, no es necesario que sobrepasen todas la marca. Lo importante es tener en cuenta que dicha unidad deja de generar dado saga (ya no está en la mesa) y que no se considera destruída, no generaría puntos de masacre al contrario, pero si puntos de supervivencia. ¡¡¡Sólo se han ido siguen vivos!!!.

-Marcadores de objetivo. Realmente son objetos (cofres, barriles, civiles, animales, etc) en una peana de 4 ó 5 cm de diámetro, que se utilizan en algunos escenarios, se consideran elementos impasables, los tendrás que bordear.

Tendrás que controlarlos, para ello coloca una unidad no agotada a MC del objetivo y que no haya unidades enemigas a C, pues te anulan el control del objetivo; destruirlos, tendrán sus propias características o capturarlos "robarlos", debes terminar el movimiento con al menos una miniatura en contacto con el objetivo; el llevarlo cargado provoca que muevas como terreno peligroso (movimiento a S y la caballería se gana 1 fatiga) ojo con la caballería y cargar marcadores de objetivo, puede que en este escenario no sean tan útiles.

Además si pierdes un combate cuerpo a cuerpo te quitan el objetivo, la unidad enemiga decide si se queda con el objetivo o no.

Un objetivo no se puede soltar o dar a otra unidad.

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Para el control de objetivos, me resulta demasiado irreal que una sóla miniatura pueda hacerte perder el control del objetivo, es decir una miniatura de leva a C te anula el control del objetivo a una unidad de 6 guardias. Como "regla de la casa" en algunos escenarios hemos variado esta regla por la tabla de ptos de conquista para ver quien lo domina. Si tienes más puntos de conquista que el otro te anula el objetivo o no. Me parece mas correcto al usar una ponderación de cantidad/calidad de las tropas.

Para la captura o "robos" de objetivos, solemos utilizar la "regla de la casa" que una vez lo coges esa unidad no puede volver a activarse, ya que en algunos escenarios hemos vistos activaciones posteriores a coger el marcador que bien recalcar son legales, pero digamos poco éticas que desvirtúan la idea de juego. Por ejemplo una unidad de caballería en fila india, podría coger el objetivo y retirarse con él saliendo de la mesa sin que el contrario pueda hacer nada, legal es pero no creo que ese sea el espíritu del objetivo de la partida.


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EN ESTA ESCENA DE UN COMBATE EL CERDITO SERÍA EL MARCADOR DE OBJETIVO.

-Los ríos Ahora es un elemento muy importante en los escenarios que aparece, ya que es muy variable y puede condicionar mucho las partidas haciéndolas tácticamente mas complejas. Su ancho es de C a M.

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Lo primero que ha de quedar claro es que los ríos no son elementos de terreno (no al uso) por lo que las reglas y habilidades de las bandas que se benefician de terrenos, no podrán usarlos para ese beneficio, imaginar lo descompensado que quedaría algo que ocupa toda la mesa y te beneficia siemrpe sobre tu enemigo. Además ni ofrecen cobertura ni quitan la linea de visión.

Antes de empezar a jugar tiras 1d6 para determinar las características del río en la partida, dependiendo de la tirada hay una tabla y puede ser considerado desde terreno accidentado a un cauce caótico que va y viene (varia su dificultad en cada turno).
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-Bagajes Relamente son objetivos representados por carros que transportan algo, una comitiva de personajes importantes, etc…

Se presentan en peanas de 4x4 cm hasta 10x5cm y son como un héroe mercenario con sus propias características: tranquilo (no cargan), lento (la primera activación es a M y el resto a S) y carro (ofrece cobertura pesada a armas de disparo) y características comunes básicas como son resitencia (1) con lo que necesitas 4 heridas para acabar con él, determinación se activan por si mismos en los turnos estipulados sin gasto de dado, presencia cuenta como una unidad de 4 miniaturas, guardaspaldas pueden pasar heridas y desarmado.

Las características pueden variar dependiendo del escenario.


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Los bagajes son muy duros en sí mismos y complicados de destruir o "ganar", te estrellarás mas de una vez con ellos y blasfemarás de no haber conseguido eliminarlo. Así que no los desprecies como un objetivo sencillo a batir.

En algunos escenarios podrás o no usar habilidades avanzadas de la tabal contra ellos, lo especificará.

Dependiendo del escenario, realmente (salvo que el escenario lo indique) no pertenecen a ningún bando de los jugadores, así que no dan puntos de masacre al ser destruidos ni puntos de supervivencia si acaban la partida, si son atacados el contrario llevará su defensa.

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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Jue Abr 02, 2020 1:45 pm

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Bienes de Valor


Primer escenario de las batallas y ya no cumple una de las premisas que habíamos dicho de los escenarios de las batallas, es un escenario asimétrico tanto en el despliegue de las unidades como en los objetivos a conseguir, cada jugador tendrá un rol de atacante y el otro de defensor.

Es la típica historia donde el jugador defensor tiene que llevar el botín (mensajeros, joyas, personajes importantes, víveres, etc ) a salvo y el otro jugador asalta los 3 bagajes.

La partida se juega a 7 turnos máximo fijos, sin posibilidad de más turnos, o hasta que no quede ningún bagaje en la mesa, ya sea por que han logrado "escapar" o por que han sido destruidos.

Usa el método universal de colocación de escenografía, pero con una ligera variación, el jugador atacante comienza poniendo la escenagrafía. Y se añaden tres piezas de bagaje para el jugador defensor.

Las reglas especiales que vamos a usar en este escenario:

-Entrar ne la mesa: Las unidades entran por un lugar y en un turno concreto mediante activación de movimiento gratuito y no una carga.
-Abandonar la mesa: Se abandona si una de las figuras de la unidad entra en contacto con el área designada en el escenario para salir.
-Bagajes: Se presentan en peanas de 4x4 cm hasta 10x5cm. Es un héroe mercenario con sus propias características: tranquilo (no cargan), lento (lprimera activación a M y el resto a S) y carro (cobertura pesada a armas de disparo) y características comunes básicas resitencia (1), determinación, presencia, guardaspaldas y desarmado.



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Es un escenario también asimétrico a la hora del despliegue. El defensor divide su banda en dos grupos iguales y pone al menos un bagaje de los tres que tiene en cada grupo, primero despliega uno de los dos grupos el que quiera a M de su lado largo de la mesa (digamos lado de salida), después el atacante despliega toda su banda a L de su lado largo de la mesa (zona de llegada) y el otro grupo que queda del defensor se queda fuera de la mesa y salen en el primer turno desde cualquier punto de su largo de la mesa (lado de salida).

De nuevo es asímetrico uno despliega toda su banda, y el otro la mitad, entrando el resto como "refuerzos" en el turno uno, incluso en las distancias de despliegue el defensor despliega a M y el atacante a L.

La partida la comienza el defensor, pero claramente con los dados saga mermados por las unidades que se encuentran fuera de la mesa, que no generan dado saga hasta que no estén dentro de la mesa de combate.

El objetivo de la partida, es en cierto sentido simétrico para ambos, la victoria se calcula para ambos mediante ptos de supervivencia, las unidades que te quedan vivas al final de la partida. Pero los objeticvos secundarios que dan mñas puntos de victoria y te pueden hacer ganar la partida son asimétricos; el defensor tiene que llegar con los bagajes al otro lado de la mesa saliendo por el lado del atacante.
Dependiendo de los objetivos secundarios el defensor obtiene 6 puntos menos por cada bagaje destruido por el atacante, 3 puntos menos por cada bagaje que quede en la mesa y gana 8 puntos por cada bagaje que haya salido de la mesa.

Aquel de los jugadores que tenga más puntos ganas, no especifica que debe haber un mínimo de diferencia, es más si se queda empate, la victoria es para el defensor.


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Destripando el escenario.

Este escenario me recuerda mucho al de "La retirada" de V1, es una variante usando la misma idea de llegar al otro lado y contener al enemigo para que no llegue. La carga táctica que en este escenario tienen los bagajes es esencial para entenderlo.

Es un escenario que a priori parece estár más de cara para el atacante que para el defensor, ya que el hecho de tener que llegar al otro lado y desplazar los bagajes se puede complicar. Pero creo que el intentar destruir los bagajes también puede ocasionar muchas perdidas de efectivos a los atacantes y eso iguala bastante las cosas.

Recordad que el objetivo principal son los puntos de supervivencia. Te puedes plantear la partida desde un punto de vista defensivo, dejando tus tropas cubiertas y esperando al enemigo o desde un punto de vista opuesto totalemente ofensivo, si logras hacer más daño al enemigo que él a ti también lo consigues.

Para que la partida no sea tediosa, defensiva por parte de ambos y no suceda nada en todo el tiempo, el escenario en sí obliga al defensor a avanzar, pues penaliza mucho si no llega con sus bagajes al otro lado de la mesa y desde el comienzo ya puede dar la partida por perdida.(-18 ptos antes de nada).

Una manera también sencilla, que bien planteada en ciertos turnos puede ser efectiva para el defensor, es salir de la mesa con los bagajes y con las unidades que los acompañan, una unidad que sale de la mesa se considera viva, con lo cual no hay posibilidad de perder efectivos en esa unidad, por lo que tendrías asegurado los ptos de supervivencia, eso si debes calcular bien el turno a realizarlo pues también te dará una merma en los dados saga, las unidades fuera de la mesa aunque vivas no generan dado saga.

Para ayudar un poco al defensor, se le da la pequeña ventaja de ver como despliega el atacante y así poder salir con sus "refuerzos" por el lado que mejor le convenga, y la merma de dados saga que obtienen por no tener todas las unidades de la mesa, no va a ser significativa ya que en el primer turno podrá usar maniobras y defenderse un poco en previsión de lo que pueda hacer su contrario.

La igualdad en el despliegue para que uno no tenga más ventaja que el otro, la obtenemos al desplegar el atacabte más cerca de la zona central, despliega hasta L en vez de M del defensor. Eso le va a poder permitir reorganizar sus flancos y tapar los huecos antes de que se produzcan, y aun así dejarse margen a sus espaldas para poder actuar y recular si lo necesita. Por lo que ambos jugadores tendrán opciones a engañar a su rival.

La carnaza de la partida está en los bagajes, moverlos no es sencillo, pues aunque tienen determinación mueven muy poco y se nos va hacer eterno llegar hasta el otro lado, por eso los 7 turnos de juego, así que protegerlos será esencial, ten en cuenta que los bagajes son unos bichos muy pero que muy duros, te estrellarás más de una vez con ellos y no lograrás destruirlos, logrando desbaratar tus planes con ese simple carro que recorre el campo de batalla, así que imagina tres.

La partida no es tan sencilla para el atacante entonces a la vista de esto, enfrentarte a una banda enemiga, que no será coja dando leches y a a unos elementos que como se te atraganten lo tienes crudo, ya que encima te dejan vendido ante los defensores, además tienes que cerrar todas las fugas de agua que pueda haber, intentando que sean lo más lejos de tu lado de salida, para poder llegar a rectificar posiciones si fuera posible, y todo esto sin perder efectivos.

En resumen el mayor problema del defensor será avanzar lentamente acompañando a los bagajes, por lo que unas unidades fuertes, que aguanten en pie bien sería lo ideal y el mayor problema del defensor será tapar los huecos que puedan quedar en sus lineas por las que se cuelen los bagajes e intentar llegar a todos los lados, por lo que unas unidades de caballería pueden ser una buena baza para cubrir el campo de batalla.

Este escenario, es de los que menos he jugado, 2 veces, ya que realmente al ser tan asimétrico en objetivos, despliegue, etc no lo hemos usado en las ligas o torneos, pero es un escenario muy táctico y entretenido, más equilibrado de lo que pueda parecer y difícil para ambos jugadores que hasta que la partida no se encuentre en los turnos 4-5 no van a saber bien por dónde va su plan de batalla. Muy divertido para jugar un día y mejor aún es un escenario perfecto para incluir en una campaña narrativa. Lo considero muy completo, que mantiene el nivel de tensión y en el que necesitaremos mas de una vez la ayuda de nuestros dioses para poder sacar adelante ese momento crudo de la batalla.
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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por diegorg » Vie Abr 03, 2020 7:24 pm

Pedazo de reportaje
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Vie Abr 10, 2020 12:21 pm

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Reclamar el territorio

El escenario nos enmarca en la conquista de un territorio, más que una razia o saqueo, tomando lo que serían las posiciones clave de dominación del campo de batalla, con marcadores de objetivos. Dominar estos marcadores te hará ganar el escenario.

La idea finalmente es controlar los objetivos en la mesa, valiendo doble tus objetivos colocados en campo enemigo, que los del enemigo colocados en tu parte del campo de batalla. En este escenario no se trata de coger los marcadores de objetivo y huir, éstos estarán fijos en el terreno y tendremos que controlarlos (dominarlos) ubicando unidades próximos a ellos.

El escenario le da una vuelta de tuerca más a la tensión que genera con su duración, es decir, se juega a cinco turnos + 1 sexto aleatorio (1d6 con sacar 4+), lo que como hemos dicho, causará esa incertidumbre de ese turno extra, pudiendo ser que si termina en el 5º ganas pero en el 6º te roben el control de los objetivos.

Como es común usa el método universal de colocación de escenografía, pero con algunas variaciones, en este caso fijando un máximo de 4 elementos, pudiendo ser menos, y 2 marcadores de objetivo por cada jugador, situados entre L del borde enemigo y C de la mitad de la mesa, hay que recordar que los marcadores de objetivo son elementos impasables.


Las reglas especiales que vamos a usar en este escenario:

-Marcadores de objetivo: Elementos decorativos (cofres, barriles, civiles, animales, pozo, cruz, columna, estandarte, etc.) en una peana de 4 o 5 cm de diámetro, son impasables.

-Control de objetivos: Coloca una unidad no agotada a MC del objetivo y que no haya unidades enemigas a C, pues te anulan el control del objetivo.


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Es un escenario asimétrico en cuanto al despliegue de las unidades, cada uno de los jugadores despliega de una manera distinta y a una distancia distinta. El primer jugador divide su banda en dos grupos iguales y despliega una de ellas al azar en su zona hasta M, luego despliega el 2º jugador toda la banda hasta L y termina el primero con el otro grupo que le queda.

En este escenario comienza la partida el primer jugador (el que dividió su banda en 2) y comienza con 3 dados saga.

Lo que si es totalmente simétrico en los objetivos de victoria, ambos jugadores tienen el mismo rol de conquistadores y el mismo objetivo de dominar los objetivos. Es muy importante remarcar que se cuentan los puntos de conquista al final de cada del jugador, pero no puedes obtener más ptos que 3 veces el turno jugado (turno 1=3, 2=6, etc.). Ganas si consigues al menos 6 ptos de conquista y tienes 3 más que tu oponente.


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Destripando el escenario.

El escenario es muy parecido al escenario de V1 "Terreno sagrado" en cuanto a los objetivos a cumplir (dominación en aquel entonces de terrenos y en este de marcadores de objetivo) y la forma de puntuar (puntúas por elementos dominados en cada turno y tienes que llevar la cuenta).

A simple vista puede parecer que el segundo jugador tiene ventaja con respecto al primero al estar más cerca de los primeros objetivos (los que están en su campo de batalla) y que por ello tiene mayores posibilidades de puntuar al principio, pero una vez juegas el escenario, ves que las distancias de despliegue en este caso no son tan determinantes, ya que el primer jugador compensa la distancia con el uso de maniobras y el segundo jugador tendrá que usar dados para moverse hacia los objetivos a dominar. Ambos jugadores tendrán posibilidades de conseguir esos 6 primeros puntos. Al contrario de lo que pueda parecer el que ambos desplieguen asimétricamente equilibra más el escenario, de otra manera el primer jugador si tendría mucha ventaja al tener maniobras y el segundo jugador no podría beneficiarse de esta regla y estaría demasiado lejos de los objetivos.

El hecho de empezar con tres dados no es una de las cosas que me gustan, podría mejorarse si en vez de solo tres dados para todo el turno, pudieses generar más con reserva de activación,claro si puedes gestionarlo con los dado saga adecuados, pero esto es una opinión personal. A qué te obliga esto, a desplazar tus tropas con maniobras y en algunos casos con alguna segunda activación generada por el "obey me" (a tus ordenes) o habilidades saga que te acerquen más a las posiciones de control de los objetivos y usar esos tres dados para paliar un posible ataque de tu enemigo si intenta romper la batalla.

La idea está clara es dominar lo más rápido posible el mayor número de objetivos, al ser posible los colocados por ti que están en terreno enemigo y hacer que el otro no los domine colocando unidades próximas para arrebatar el control de los objetivos a tu enemigo y no le sumen. Y lo más importante que se suele olvidar en este escenario, lo importante no es solo llegar, si no también mantener la posición y el control de dicho objetivo.

Que nos va a suponer todo esto, que si somos muy ambiciosos e impetuosos, intentaremos ir a por todos los objetivos dividiendo nuestras fuerzas en 3 o 4 para intentar dominar o anular objetivos, debilitando así nuestras unidades, ya que muchas bandas necesitan que sus tropas actúen en masa, como los bizantinos, para qu esus habiliades sean mas optimas. y causen mas efecto .Como sucede en escenarios con objetivos múltiples u objetivos secundarios que otorgan puntos extra de victoria, debes calcular bien tus fuerzas y no ir a por todo (el que mucho abarca poco aprieta), si no seleccionar la cantidad de objetivos iniciales a los que te comprometes óptimamente a conseguir y te otorguen la victoria, para algunos serán 2 o 3, dependerá de la banda y tu forma de jugar y luego los derroteros de la batalla te darán oportunidades distintas de ampliar o cambiar los objetivos, incluso el despliegue puede hacer que varíes tu plan de batalla en este sentido, pero en principio dividir mucho tus fuerzas, te ayudará en los primeros turnos, pero te penalizará en exceso en los últimos turnos, que es donde más puntos de victoria se obtienen, ya que siempre lucharás en desventaja y no podrás resistir y menos si hay un 6º turno desesperado.

Céntrate en objetivos que te sean posibles y no vayas a por todos, si te desperdigas intentando conseguir objetivos al final no conseguirás nada.

Puntuar rápido en los primeros puntos, no va a ser determinante, ya que los puntos obtenidos en los primeros turnos son bajos, pero todo suma claro y no desprecies el poder psicológico que generan y el estado de ansiedad al enemigo de ir por detrás en el marcador, esto le puede hacer perder el orden y cometer errores.

Es un escenario en el que todo tipo de unidades (infantería/caballería) tendrán mucha importancia, las unidades de caballería podrán puntuar en los primeros turnos, consiguiendo puntos y esperando la llegada de unidades de infantería que mantengan luego la posición. Las unidades de caballería aparte de ser hostigadores del enemigo, con su movilidad en un turno pueden anular las puntuaciones del enemigo fácilmente. Ahora si, no es un escenario en el que los mercenarios les vayamos a sacar mucho partido, ya que no pueden controlar objetivos, eso si, si su función en tu banda no es esa y tienen otro objetivo (hostigamiento, movilidad, pegada) puedes sacrlos pero ya te digo que partes con cierta desventaja con su uso.

Un idea que debes tener clara es que deberás adelantarte constantemente a los planes para puntuar el enemigo, ya que se puntúa al finalizar el turno del jugador, así pues habilidades de acción/reacción como "Iberia" de los españoles o "Terror del Este" de los polacos, en este escenario serán muy importantes porque anularás objetivos que tu enemigo tenía claros en sus planes, generando que tenga que actuar variando sus planes e impulsivamente en algunos casos cometiendo de nuevo errores.

No desestimes esa miniatura suelta que queda de una unidad que ha sido casi masacrada, si no está agotada sirve perfectamente para anular control de objetivos y obligarás a tu enemigo a moverse para cargar y eliminarla, los puntos de masacre no son importantes y acabas de lograr que no realice otro acto más importante en ese turno, obligándole a seleccionar planes y gastando dados o activaciones.

Para el control de objetivos, como comenté me resulta demasiado irreal que una sola miniatura pueda hacerte perder el control del objetivo, como hemos dicho en el punto anterior. Como "regla de la casa" propongo cambiar esta regla por la tabla de ptos de conquista para ver quien lo domina. Si tienes más puntos de conquista que el otro te anula el objetivo o no. Me parece más correcto al usar una ponderación de cantidad/calidad de las tropas. Pero esto es una regla de la casa no es lo oficial.

Debes mirar si te interesa que haya muchos objetivos o no sobre la mesa, un buen estudio del campo de batalla, con la colocación correcta de elementos de escenografía y una buena disposición de tus objetivos al desplegarlos, no dejará espacio para ese 4 objetivo, ya que los objetivos han de estar a más de L unos de otros y en terreno abierto. Así que si te interesa no dividir y luchar en bloque, analiza un poco y verás que colocando terrenos (no hay limitación de espacio en la zona de colocación de terrenos) y los objetivos anularás un objetivo, que no se coloca bajando de 4 a 3 objetivos posibles.

Veo bastante determinante el que el segundo jugador cierre la partida, ya que le permitirá ver lo que ha hecho su contrario actuar y recolocar sus tropas para conseguir objetivos y preparar por si hubiese un 6º turno final con un plan a vista, mientras que el primer jugador terminará con todo incertidumbre, a ciegas y en muchos casos rezando a sus dioses para que no salga 6º turno.

La carnaza del escenario está en dos puntos:

El primer punto, no es llegar el primero a controlar los objetivos de tu lado de la mesa, que puede resultar definitivamente sencillo, donde ambos tendrán las mismas posibilidades de puntuar, si no en quitar el control de un objetivo en terreno contrario y mantenerlo hasta el final (este objetivo puntúa doble) o al menos hacer que el enemigo no puntúe uno de los dos objetivos básicos que puede tener en su campo de batalla.

El segundo punto y muy importante a la hora de confeccionar la banda, no se trata solo de llegar que es lo que a todos nos sale en primer lugar en los planes que marcamos en nuestra cabeza, sino de mantenerse hasta el final, porque sobre todo al final es cuando más puntos se ganan. Unidades con lanza y escudo que cierren filas apoyadas por caballería o unidades de disparo, pueden ser un auténtico dolor de cabeza, obligando al contrario a actuar sobre ellas constantemente evitando que luche en otros frentes.

Es uno de los escenarios que más me gustan por las posibilidades de escenografía en la mesa, los marcadores de objetivos pueden ser muy variados no tienen por qué ser cofres o barriles, aquí cruces, estandartes, pequeñas partes de un edificio, pozos, etc. pueden ser perfectamente usadas dando lugar a mesas variadas y muy estéticas.

En resumen me parece un escenario muy táctico y me gusta mucho como se puntúa generando tensión en todos los turnos al ver el marcador. Es un escenario que he jugado muchas veces con multitud de resultados distintos, derrotas pírricas, victorias por grandes ventajas de puntos, empates,etc. No es fácil ganar por mas de 3 puntos. Pero es un escenario que nunca te deja tranquilo, una vez terminada la batalla le darás mil vueltas una y otra vez a como intentar conseguir los mejores objetivos, como anular objetivos al enemigo o la configuración más óptima de tu banda para ello. Consiguiendo el wargame Saga una vez más el objetivo de su creación, engancharnos no solo con la partida, si no con todo aquello que lo rodea (escenografía, pintura, táctica)....
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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Dom Abr 19, 2020 2:47 pm

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Festines y saqueos


No hay nada de honor en este escenario, sólo nos impulsa la avaricia y la codicia, el objetivo de una campaña de saqueos programa para obtener riquezas o capturar algún personaje importante y pedir su rescate. Has de conseguir el botín y retirarte con tus tropas lo más intactas posibles, como bien hacían los vikingos, perder guerreros en una batalla de saqueo era un precio demasiado alto.

Consiste en capturar unos objetivos (3 en total) y abandonar la mesa por cualquier punto de tu lado largo de despliegue.

Un escenario de robo, pillaje o secuestro y huir con el botín, los objetivos del robo pueden ser cofres, personas, etc., lo que te ayudará también a darle un poco de forma y contexto narrativo a la partida.

La partida se juega a 6 turnos máximo o que no queden marcadores de objetivo sobre la mesa.

Usa el método universal de colocación de escenografía, a lo que además añadiremos 3 marcadores de objetivo, como ya hemos dicho puede ser cualquier cosa susceptible y apreciada de ser robada (civiles para el mercado de esclavos, cofres con joyas, unos nobles para pedir rescate, barriles de hidromiel o comida para una larga travesía, etc...). Éstos serán colocados en el medio de la mesa, a una distancia de L entre ellos, en terreno abierto y ningún elemento de escenografía a C de ellos.


Las reglas especiales que vamos a usar en este escenario:

-Marcadores de objetivo: Elementos decorativos (cofres, barriles, civiles, animales, estandarte, etc.) en una peana de 4 o 5 cm de diámetro, son impasables.

-Abandonar la mesa: Se abandona si una de las figuras de la unidad entra en contacto con el área designada en el escenario para salir, no es necesario que sobrepasen todas la marca. Dicha unidad deja de generar dado saga (ya no está en la mesa) y no se considera destruida, (si otorga puntos de supervivencia)

-Capturar marcadores de objetivo: Debes terminar el movimiento con al menos una miniatura en contacto con el objetivo; el llevarlo cargado provoca que muevas como terreno peligroso (movimiento a S y la caballería se gana 1 fatiga). Si pierdes un combate cuerpo a cuerpo te quitan el objetivo, la unidad enemiga decide si se queda con el objetivo o no. Un objetivo no se puede soltar o dar a otra unidad.


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Es un escenario simétrico en el despliegue, ambos jugadores despliegan a la misma distancia, aunque no de la misma manera.

Para desplegar el primer jugador divide su banda en dos grupos iguales (normalmente se indica cantidad de unidades) y despliega uno de ellos a C de su borde, luego despliega el 2º jugador toda la banda hasta C de su lado largo de la mesa y termina el primero con el otro grupo que le quedaba.

El primer jugador comienza la partida con 3 dados saga.

Se calcula la victoria mediante los puntos de supervivencia (recordar que perder guerreros en una acción de saqueo es un precio alto) y a esto se le añaden 3 ptos por cada marcador objetivo que esté en tu posesión y no haya salido de la mesa y 6 puntos por marcador que hayas sacado de la mesa por tu lado largo de despliegue.

Finalmente gana el que más ptos tenga sin una diferencia mínima de resultado, en caso de empate el que más bonus tenga por objetivos será el ganador, si aun así persiste el empate, el resultado será empate.

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Destripando el escenario.


Es un escenario táctico que una vez más nos divide los objetivos a alcanzar, tendremos que decidir a por cuantos objetivos vamos a llegar y cuales vamos a anular para que el enemigo no puntúe.

Es un escenario que ya nos pone en un aprieto antes de empezar con la composición de la banda que vamos a usar, ya que las unidades de caballería se ven muy penalizadas a la hora de cargar y llevarse objetivos, aunque pueden llegar pronto a por los objetivos y hacerse con ellos antes que las unidades de infantería, se ganan una fatiga en cada activación cuando los lelvan cargads y quizás sea un escenario donde la infantería sea más rentable para intentar hacerse con los objetivos y usar la caballería, al ser más móvil para evitar que tu enemigo saque los objetivos por su lado largo de la mesa y picotear hostigando sus unidades bajándole el número de puntos de supervivencia.

Así que dependiendo de tu banda tendrás que buscar una configuración que aproveche bien tu tabla y que te sirva para poder conseguir los marcadores de objetivos.

Los mercenarios tampoco son muy útiles a la hora de puntuar como supervivencia, ya que sólo puntúan la mitad, así que si tu intención es sacar mercenarios, deberías plantearte cuál es su objetivo, si su objetivo es causar bajas, hostigar y conseguir objetivos, podrían serte útiles, pero realmente como unidad de supervivencia poco te han de aportar y empezarás en desventaja.

No desestimes en este escenario el uso de guardias ya que te otorgan muchos puntos de supervivencia y aunque solo quede uno te dará dos puntos al generar siempre dado saga.

Podrá ser una buena táctica añadir un estandarte a uno de las unidades que vayas a lanzar a por los objetivos, auqneu pierda algo de potencia de ataque/defensa, tendrás el beneficio de jugar con las fatigas, esenciales en este escenario.

Un truco de perro viejo es hacer tus unidades impares, que puntúan más efectivas en supervivencia al puntuar puntos por unidad no por grueso de ejército (como sucede en puntos de masacre), al redondear hacia arriba ganas más puntos de supervivencia y así usar esa miniatura que queda para potenciar otra unidad o para crear una nueva unidad que te dé más puntos de supervivencia y dado saga.

En cuanto al despliegue, me parece una manera muy correcta de solventar lo que ya sucedía en V1 que el segundo jugador veía el despliegue completo de su enemigo y podía colocar acorde a este para realizar su plan de batalla, dándole una ventaja no justificada. El hecho de partir la banda en dos partes iguales, en cantidad de unidades, le deja al segundo jugador una idea del plan de batalla del enemigo, ahí tu oportunidad de engañarle, y que tras colocar todo el segundo con su plan establecido e intuyendo la idea del enemigo, el primer jugador coloca el resto de la banda, asi le permite reaccionar al plan del enemigo que se le presenta sobre la mesa y rectificar algunos errores que podría haber cometido en el despliegue. Con este método damos un poco de equilibrio y que no tenga uno mayor ventaja que el otro viendo el despliegue enemigo. Me parece un despligue muy bueno y justo.

Es un escenario que te permitirá cerrar tu plan de batalla desde el principio pues marca un número de turnos fijos, salvo que salgan todos los objetivos de la mesa. Realmente considero que la partida podría continuar hasta esos 6 turnos aunque no haya marcadores de objetivos pues si se puntúa por puntos de supervivencia, le daría una vuelta de tuerca táctica a ver cómo puedes remontar lo que haya hecho tu enemigo sacando marcadores de objetivos, con lo que queda en mesa.

En principio los puntos por objetivos parecen un poco escasos para lo que nos costarán conseguirlos e intentar llevarlos fuera de la mesa pero al final de la batalla, verás como estos bonus serán muy útiles y necesarios, sobre todo para desempatar.

En tu plan mental de batalla, tras tu despliegue y el del enemigo deberás plantearte ¿cuántos objetivos vas a coger y poder llevar fuera de la mesa?, y ¿cuántos objetivos vas a querer anular impidiendo que tu enemigo puntúe? Se realista, pues de ello dependerá el éxito de tu partida, si vas a por todos con todo y divides mucho tu banda puedes caer bajo la táctica del enemigo que haya seleccionado mejor los objetivos por los que va a pelear y dividido de una manera más potente sus huestes.

¿Cuál es la mejor opción? Pues dependerá de la manera de jugar de cada uno (un jugador impetuoso irá a saco a por los tres matando a todo enemigo que pueda bajando sus puntos de supervivencia) y de la banda que use. Por ejemplo "robar" un objetivo y anular los otros dos te puede dar la partida pero estas muy a expensas de lo que haga el contrario. Creo que lo mínimo para ganar la partida, sería hacer fuerza en 2 objetivos y anular el tercero, de tal manera que al menos uno de los 2 objetivos que tenemos en mente salga de la mesa y podamos tener en posesión el otro.

El objetivo principal es la supervivencia, como hemos dicho en aquella época en estas acciones de saqueo perder guerreros estaba muy penalizado, pues mermaban las posibilidades de posteriores acciones de saqueo. Así que no mandes a tus tropas a enfrentamientos suicidas, salvo que creas que vas a conseguir eliminar potencialmente mas puntos de supervivencia a tu enemigo de lo que él te elimina a ti.

Cuida de esas unidades no destruidas enteramente ya que si fuesen totalmente destruidas tendrías 2 puntos menos. Un solo guerrero o leva superviviente de una unidad, te da un punto de supervivencia, si dicho guerrero/leva muere, da -1 por unidad destruida es decir tendrías 2 puntos menos si cae en batalla, no renta en principio sacrificarle salvo que vayas a obtener algún resultado mejor táctico o de masacre al enemigo.

Otra manera de conseguir más puntos de supervivencia es matando más que tu enemigo, así conseguirás también muchos puntos de diferencia, si tu banda potencia mas el ataque es otra opción a tener en mente o si tu banda potencia el disparo, hostigando continuamente al enemigo causándole bajas, conseguirás que se ponga nervioso por los puntos de supervivencia perdidos, abandone objetivos e intente atacar a tus unidades para igualar la contienda, siendo esta tu oportunidad de conseguir objetivos.

Es un escenario en el que el uso de las fatigas, que va a haber muchas por múltiples activaciones, va a ser muy importante. Gestionar bien las fatigas para que no te anulen activaciones cuando crees que ya has llegado es importante, (más de una partida he ganado así en el turno 6 por no haberse dado cuenta de esto), además por regla regenal las unidades que portan objetivos se cargan de fatigas y son más vulnerables a los combates.

El libro crea un poco de duda en las condiciones de victoria al poner dos ideas algo contradictorias, realmente se calculan los puntos de supervivencia y se le suman los bonus por objetivo, esa será la puntuación que marque el señor de la guerra ganador del combate (marcado en verde). Como se ve en la foto, los puntos son la descripción que hace de puntuar y no la frase posterior (marcado en rojo) que no tiene en cuenta los bonus de objetivos.

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Tras haberla jugado muchas veces, te das cuenta de que hay cosas de las reglas y actitudes de algunos de los jugadores que aunque no son ilegales, las normas de saga lo permiten, realmente con esas acciones desvirtúan el escenario y su verdadera idea y objetivo. Nos hemos dado cuenta que una unidad de caballería podría coger el objetivo en un turno y marcharse de la mesa, colocando sus miniaturas en una fila india "una conga" de tal manera que como sólo tiene que llegar el primero a coger el objetivo y el primero al borde de la mesa para salir, para ello moviendo adecuadamente las minis en una secuencia para que el movimiento y la estructura de unidad sean legales, podría salir sin que el enemigo pudiera hacer nada o casi nada. Creemos que esta acción, repito legal, desvirtúa el escenario, así que nosotros como regla de la casa hemos propuesto que cuando una unidad carga un objetivo, se queda parada en ese turno junto al objetivo y no se puede activar para mover más hasta finalizar tu turno. Se expone mucho esa unidad quedándose parada en mitad del campo de batalla, pero conseguir un objetivo en una batalla real de aquella época no creo que fuese tarea fácil.

POST DATA TRAS LA EDICIÓN: Aparece así en las faqs despues de coger un objeto no puedes volver a activar.

En resumen, es un escenario muy equilibrado para ambos jugadores, donde ambos tienen el mismo rol y objetivo de saqueadores. Muy táctico incluso antes de empezar a jugar, pues hay unidades que no serán muy útiles como es el caso de la caballería, pero puede que tu banda no ofrezca muchas mas opciones. El robo y portear los marcadores de objetivos crea mucha tensión en los jugadores por un lado que no te lleguen a coger, el mover S hace que la distancia se te haga enormemente larga y por otro lado ver que se te escapan y que se acercan a estar a salvo detrás de sus lineas del resto de ejército y obligarte a apurar para que no llegue allí. Me gusta también la idea del uso de fatigas, en otro escenario no es tan determinante como en este, es una regla que mucha gente se salta en sus partidas y no usa salvo para el combate que aquí podrá ser explotada en todas sus vertientes movimiento/anulación de acciones/combate.

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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Sab May 02, 2020 6:56 pm

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Una historia de desafíos.

Escenario donde lo que prima es la bravuconería y donde la inteligencia pre batalla de los contendientes se pondrá a prueba. Ambos jugadores se lanzarán desafíos, como y se suele hacer antes de las grandes batallas, para amedrentar al rival o provocarle, pero en este caso esas palabras no se las llevará el viento si no que serán parte principal de las condiciones de victoria del escenario.

En cuanto a la escenografía del campo de batalla, es un escenario muy sencillo, sin nada que llame especialmente la atención, se usa el método universal de colocación de escenografía y la única condición que se pone es que ningún elemento de escenografía se puede colocar a menos de C de algún marcador de objetivo; si es que realmente los necesitas por adaptación vuestra propia de la partida, ya que ninguno de los objetivos de los desafíos indica el uso de marcadores de objetivos ni las condiciones de victoria.

El escenario es bastante atípico, antes de iniciar la partida cada jugador elige sus propios objetivos, estos desafíos que hemos indicado, no serán el objetivo principal de victoria, sino un objetivo secundario; los jugadores alternativamente se van lanzando desafíos de una tabla de 12, donde podrán incluso escoger el mismo desafío pues nada indica lo contrario y han de ser un mínimo de 2 y un máximo de 4.

Cada desafío otorga una cantidad de puntos si se consigue y otra para tu rival en el caso de que lo falles. A mayor dificultad, más puntos otorga si lo consigues, pero mayor el riesgo de perder puntos al no conseguirlo y dárselos al rival.

Cada desafío puede tener unas reglas especiales que deberás aplicar.

Los doce desafíos son:

-¡Sobreviviré! Tu señor no puede morir, esto te otorga 4 puntos si lo consigues y 4 puntos al rival si no lo consigues. Elegir este desafío te penaliza mucho, ya que tu warlord no genera dado saga.

-¡Morirás! Lo contrario, has de matar al warlord enemigo. Te otorga 8 puntos si lo consigues y 3 puntos a tu rival si fallas.

-¡Te protegeré! Al menos la mitad de tu banda (en este caso no unidades sino miniaturas) tiene que seguir viva la final de la partida. Te otorga 7 puntos y 5 a tu rival si no lo consigues.

-¡Seré tu armadura! No puedes perder más de una unidad entera por turno. Te otorga 6 puntos si lo consigues o 4 a tu rival si fallas.

-¡Dejaremos solo viudas! No hay unidades enemigas con 6 o más miniaturas sobre la mesa. Te otorga 6 puntos si lo consigues o 6 puntos a tu rival si lo fallas.

-¡Protejo mi tierra! Objetivo de dominación. Ningún enemigo pasa de L+M de su lado largo de la mesa. Te da 5 puntos si lo consigues y 7 puntos si lo fallas a tu enemigo.

-¡Te aplastaré! Has de eliminar a la unidad enemiga, aquella que más puntos de masacre dé. Te da 5 puntos si lo consigues y 4 a tu enemigo si lo fallas.

-¡Voy a saquear tu casa! Objetivo, llegar a M del lado largo de la mesa enemiga con al menos 3 unidades, que no sean mercenarias y tengan al menos 4 minis; te otorga 7 puntos y 5 puntos a tu enemigo si no lo consigues.

-Moriremos hasta el último hombre. Al menos el 75% de tus miniaturas son eliminadas, te da 5 puntos si lo consigues y 8 puntos a tu rival si fallas.

-¡Mi furia resonara eternamente! Durante un turno propio has de eliminar al menos 10 miniaturas enemigas durante todos los ataques que hagas en ese turno. Te otorga 6 puntos y 3 puntos a tu rival si no lo consigues.

-Primera sangre. Pues eso, tienes que ser el primero que elimine a una miniatura enemiga. Te da 3 puntos a ti y 3 puntos al rival si no lo consigues.

-Invencibilidad. Durante el turno enemigo no pierdes ninguna miniatura, deberás a partir del turno 3, proponerte cuando lo vas a llevar a cabo y para ello avisas a tu enemigo en el turno que quieras, antes de que tire sus dados saga, si en ese turno lo consigues te llevas 6 puntos y si alguna mini tuya cae tu enemigo se lleva 3 puntos.

El primer jugador, el que empezará la partida, será aquel que haya elegido más desafíos, y una vez más, comenzará la partida con 3 dados saga.

Es un escenario simétrico en cuanto al despliegue, ambos contendientes despliegan sus unidades a L de su largo de la mesa, y se usa el método por el cual el primer jugador despliega la mitad de las unidades de su banda, el segundo jugador despliega toda su banda viendo como es la posible idea del primer jugador y hacer así su plan de batalla y para terminar el primer jugador despliega su otra mitad de la banda, ya viendo el posible plan de su enemigo en el despliegue y poder corregir lo que no hayas tenido previsto o hayas hecho inicialmente mal.

El escenario usa la idea de turno adicional aleatorio, volviendo a crear tensión por la posible duración aleatoria del escenario, es decir, se juega a cinco turnos fijos y un turno sexto aleatorio (1d6 con sacar 3+), esto causará esa incertidumbre de ese turno extra, pudiendo ser que si termina en el 5º ganas pero perder la partida si hay un 6º.

Las condiciones de victoria son sencillas, se gana por diferencia de puntos de masacre, las unidades que has eliminado del contrario y a eso le sumas los desafíos logrados y los que tu rival no ha logrado. Gana el jugador que más puntos de victoria tenga, sin especificar si ha de haber un mínimo, en caso de empate el que más desafíos hayan logrado gana la partida, y si aun así persiste el empate, pues nada, habréis empatado el combate.


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Destripando el escenario.

Realmente es un escenario que he jugado muy pocas veces, quizás más al principio de salir el libro que ahora.

El tipo de despliegue de este escenario es de los que más me gustan y considero que es muy equilibrado, dando opciones a mabois de intuir el plan del enemigo y contrarrestarlo, y que no define del todo la partida como algunos despliegues en los que si te equivocas, tienes el escenario muy complicado.

Lo que más me gusta de este escenario son los retos en sí mismos, me parecen una idea genial para crear objetivos secundarios, para cualquiera de los otros escenarios del libro, que me parecen más interesantes o completos, de tal manera que si lo consigues ganes puntos de victoria extra. Yo lo suelo usar como objetivos secundarios en los otros escenarios y además los propongo como aleatorios y secretos; ninguno de los jugadores tiene realmente idea de qué "Desafío" le puede dar puntos extras al contrario.

Como escenario es en principio algo plano, sin escenografía específica, sin despliegues originales y sin un objetivo que no sea distinto a mata mata.... Ojo, que el mata-mata es un objetivo muy táctico y divertido, no lo desestiméis por el ser el más habitual en los juegos y escenarios.

La carnaza del escenario está realmente en los desafíos, a simple vista no plantean una gran cantidad de puntos que puedan por si solos ser definitorios para conseguir el objetivo de la victoria, pero si una buena cantidad de puntos para ayudarte a que ese objetivo sea más fácil de alcanzar.

La migaja está en ver la proporción de puntos que ofrecen los desafíos y ver cuáles de ellos se adaptan a tu banda para ganar puntos y no ofrecerlos al contrario.

No todos los objetivos serán fácilmente cumplibles por determinadas bandas, por ejemplo "¡Voy a Saquear tu casa!", está mejor proporcionado para bandas que tengan caballería al tener que terminar a M del lado largo de la mesa te da ese plus de poder avanzar en los últimos turnos al lado opuesto o "Invencibilidad" o "¡Te protegeré!" pues están más adaptadas a bandas defensivas con unidades a pie que puedan cerrar filas, o al uso de habilidades como oración de los Milites que te permitirá salvar muchas heridas.

Parte importante de este escenarios, es el hecho de no saber inicialmente cuál es el objetivo de la partida realmente (sin olvidar los puntos de masacre claro), tu puedes ir seleccionando los tuyos pero los de tu enemigo que escogerá los suyos propios no los conoces y juegas con esa incertidumbre.

Una vez más la organización táctica que has de tener para cumplir los objetivos de este escenario va a ser clave, si te desparramas mucho en conseguir 4 desafíos, quizás dividirás mucho tus fuerzas y serás más vulnerable, además que un amplio abanico de objetivos a conseguir es más complicado, que si te centras en menos.

La idea es ir creando una secuencia de objetivos a conseguir que sean bastante complementarios, por ejemplo “¡Sobreviviré!”, “¡Te protegeré!” e “Invencibilidad”, encadenados, son desafíos muy parecidos, en los que te plantearás una partida defensiva y de aguante frente a tu enemigo, te otorgarían 17 puntos extra de victoria por 12 si los fallas. Encadenando desafíos parejos te aseguras el poder cumplirlos más fácilmente, una banda como los vikingos que potencia el ataque y no teme perder algunas unidades si consigue rentarlas, podría elegir "¡dejaremos solo viudas!", "¡te aplastaré!", “Moriremos hasta el último hombre” y “¡Mi furia resonará eternamente!", con estos cuatro desafíos obtienes 22 puntos frente a los 21 que le otorgarías al enemigo, algo arriesgado pero factible de conseguir con una tabla de vikingos, Ragnarok y unos cuantos berserker que vayan haciendo mella en las filas enemigas.

Por el contrario, a más diferentes sean los desafíos entre sí, más difícil será conseguirlos, ya que al final te tendrás que dividir mucho para conseguir cosas muy diferentes y finalmente te tendrás que centrar en un tipo de desafío en concreto, sobre todo aquel que te dé más puntos de victoria o que dé muchos puntos al rival, abandonando los otros para que no pierdas todos los puntos de los desafíos.

Mezclar distintos tipos de desafíos, por ejemplo en los que tienes que ir a matar con otros en los que no tienes que perder unidades, no tiene ninguna lógica y te va a penalizar al ser contrapuestos, siempre es mejor elegir aquellos que uno te pueda ayudar a la consecución de otro.

La media de los puntos que otorgan los objetivos suelen ser muy parejas, es decir no ganas ni otorgas una diferencia abismal de puntos y ronda entre 4 y 6 puntos. Contra más sencillo sea el objetivo a conseguir por ti, menos puntos te otorga, como “Primera sangre” que da solo 3 puntos (en este caso a ambos) y contra más arriesgado sea el objetivo más puntos te otorga, como puede ser “Morirás” que te otorga 8 puntos. Por el contrario, contra más sencillo sea fallar en el objetivo menos puntos le otorga al enemigo.

En reducidas cuentas están bien balanceados la posible consecución o fallo de los desafíos y los puntos a conseguir por uno u otro bando.

Otra buena oportunidad que ofrece este escenario, es realmente te invita a usar configuraciones distintas de las bandas de las que normalmente usarías, para adaptar lo máximo posible tu banda a la consecución de los desafíos que te vas a proponer y así ampliar la banda que normalmente usas.

Además contra más enrevesado es un desafío, más potencial de diversión otorga, y más anima a los contendientes a elevar sus desafíos en una escalada de pique sin freno. No caigas en esa trampa y usa la cabeza, valora tu banda, tu forma de jugar y lo que te va a divertir y entonces lanza tus desafíos encadenados.

Es un escenario en que los mercenarios otra vez aportarán pocos puntos o no sacarás todo su potencial, ya que para la puntuación por desafíos no te valdrán; pero si su misión es otra como matar al enemigo, aguantar fijos en el terreno u hostigar al enemigo para hacerle cometer errores, y no realmente para puntuar en los desafíos, serán una buena baza a usar.

Pero vamos de primeras ya irás con una pequeña penalización, pues no te servirán para aprovecharlos en todos los puntos que se puedan sacar del escenario.

Resumiendo, no es un escenario que vaya a jugar mucho, me parecen mucho mejor otros escenarios del libro, más completos, tácticos y divertidos, pero que estos desafíos son una buena base para hacer unas cartas y tener unos objetivos secundarios, que se pueden usar en los otros escenarios, para ampliarlos o hacerlos más interesantes, incluso en partidas multi jugador.

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Gakis
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Re: EL LIBRO DE BATALLAS SAGA

Mensaje por Gakis » Lun Oct 12, 2020 1:27 pm

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Emboscada.

En este escenario ambos jugadores asaltarán a una caravana que porta mercancías, nobles de los que sacar beneficio con su rescate, importantes papeles de batalla u objetos de interés común.

Escenario simétrico en cuanto a los objetivos y roles de los jugadores. Ambos jugadores son asaltantes, no pugnan por defenderlo, pues el bagaje no pertenece a ninguno de ellos, es un enemigo más, creando un poco de confusión y caos durante la partida, pues habrá que luchar contra los defensores del bagaje, que no son precisamente blandos y contra el enemigo que quiere también robarlo.

Se utiliza el método universal de colocación de escenografía, pero con una excepción, ningún elemento puede estar a menos de M de la línea central longitudinal, así creamos un corredor central de L de terreno abierto, puedes ubicar un camino en la línea central que te ayude a crear visualmente ese corredor por donde irán los bagajes, aunque n tendrá ningún efecto de terreno.

Coloca las 3 piezas de bagaje, en contacto con un lado corto y en mitad de la mesa a MC unos de otros (camino hecho).


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Una particularidad muy interesante, que otorga un punto más de estrategia y adaptación a las circunstancias es el hecho de que las unidades no se despliegan de inicio sobre el campo de batalla, es decir no veremos el despliegue del enemigo, las unidades entran en el turno uno por el lado ancho de la mesa a más de L+M de los bagajes, siguiendo las reglas de entrar en la mesa.

Los bagajes no son controlados por ningún jugador (son enemigos para ambos) y las posibles acciones de los bagajes se determinan aleatoriamente tirando en una tabla al comienzo de las fases de activación de cada jugador (2 veces por turno).

Tienen ciertas particularidades como que no se puede usar su fatiga para anular o restringir una acción de movimiento, siempre moverán como dicte la tabla.


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Combatir a los bagajes lleva restricciones, no se pueden usar habilidades avanzadas y el bagaje tiene resistencia (1), durante el combate será controlado por el rival.

Si el bagaje llega al otro lado de la mesa desaparece de la partida.

Si se mata una pieza de bagaje, se cambia por un marcador de objetivo (hemos matado a los guardias ahora recogemos el botín).


El escenario se juega a 5 turnos.

Para determinar la victoria, suma ptos de supervivencia de tu banda y a eso le añades +6 ptos por cada objetivo en tu posesión, tras haber eliminado al bagaje te quedas el objetivo en la unidad. Para considerarlo victoria tienes que haber sacado más de 2 ptos de diferencia a tu enemigo, cualquier otro resultado será empate.

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Destripando el escenario.

Escenario muy dinámico y cambiante, cada fase de activación depende mucho del azar para ver cómo reaccionan los bagajes, lo que te dará ventaja o te la quitará. En principio puede parecer un escenario fácil, pero realmente es un escenario duro, ya que tienes que luchar con dos frentes a la vez, atacar y mirar tu espalda.

Decir que este tipo de despliegue me gusta particularmente porque crea una especie de niebla de guerra, comienzas el turno sin saber lo que va a hacer tu enemigo, pues no ves sus unidades en la mesa, lo que da sensación de incertidumbre y no poder controlar el despliegue para ninguno de los jugadores.

Pero lo primero que hay que hacer antes de comenzar la partida, será aclarar un pequeño punto de controversia suscitado con el despliegue del escenario.

La controversia del despliegue viene dada por la frase de las reglas de escenario la cual no está muy bien redactada o le falta algún símbolo de puntación.

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Se puede interpretar de dos maneras, la primera sería que desplegamos la banda por cualquier punto de nuestro lado largo de la mesa y nos quedamos a más de L+M de lso bagajes y la segunda que lo que se encuentra a más de L+M es el punto desde donde desplegamos pudiendo quedar a cualquier distancia de los bagajes.

Sinceramente considero que la correcta es la primera, despliegas por cualquier punto y te quedas a más de L+M; la otra opción otorgaría mucha ventaja a unidades a caballo quedando en ese mismo turno a distancia de carga con una sola activación que requiera gasto de dado saga o habilidad de activación.

Lo más importante es que lo hagas como lo hagas, lo dejes claro antes de comenzar la partida y no dé lugar a situaciones extrañas entre los jugadores.

Realmente la partida comienza antes del turno uno, en este caso aunque no hagamos despliegue en la mesa, el cómo coloquemos la escenografía podrá ser muy determinante, así que considera tu despliegue la fase de colocación del terreno. Será muy importante entorpecer la salida y movimiento de las unidades enemigas y su aproximación en los primeros turnos a los bagajes, aquí se te plantea la primera estrategia y dependerá mucho de lo que coloque tu contrario. Deberás decidir entre colocar escenografía que te interese en tu lado de la mesa para que tu contrario no te entorpezca la salida o colocar escenografía que le impida a él desarrollar fácilmente sus movimientos. En ambos casos podrá darte un pequeño punto a favor.

Otra posibilidad es la colocación de terrenos en lugares estratégicos que te permitan, tras destruir un bagaje, meterte en ellos y estar protegidos, recuerda que son 6 puntos extras cada botín en posesión y además al entrar y protegerte mejor, tendrás más posibilidades de obtener puntos de supervivencia.

Así que piensa en tu táctica y coloca bien la escenografía no vaya a ser que luego te des cuenta que estás jugando al juego de tu enemigo y no llegues a poder ni siquiera luchar en condiciones aceptables o a poder coger un bagaje.

Hay que tener en cuenta que el escenario se juega a 5 turnos, una cantidad corta de turnos que se pasarán muy rápido. Así que considero que el primer punto importante es intentar coger ventaja de los objetivos desde el principio, para ello el escenario no indica que comencemos con 3 dados saga, así que tendremos toda nuestra capacidad de dados saga y nuestras habilidades para poder ganar alguna ventaja. Conseguir uno u 2 objetivos en el primer turno, te dará la iniciativa de juego y provocará que tu rival vaya a la zaga y tenga que arriesgar en cada turno para poder igualarte.

A simple vista parece fácil, cargas tu tabla, activas un par de unidades que vayan a por los bagajes e intentas retirarlas un poco del centro de la mesa con el botín conseguido..... Pero no cuentas con el mayor riesgo de esta partida, el mayor enemigo y que puede resultar un hastío hasta al más avezado señor de la guerra, los bagajes. Estos son realmente muy duros, aguantan muy bien y tienen un gran problema, debes intentar destruirlos en tu turno, porque si les das la posibilidad de activarse es muy fácil que se retiren las fatigas (heridas) que tanto te ha costado conseguir. Así que tendrás que ir con todo en cada ataque, pero sin poder usar habilidades avanzadas que sean propias para ese combate. Además los bagajes devuelven el combate con 3 dados y una tirada tonta la tiene cualquiera en cualquier momento. Es fácil estamparte contra un bagaje y no conseguir eliminarlo, con el consiguiente problema de quedar encima expuesto al posible ataque de un enemigo al haberte dejado en medio de la mesa rodeado de enemigos.

Lo más importante es conseguir siempre los bagajes más cercanos a tu enemigo, para así alejarle todo lo posible el tercer bagaje y hacerle entrar en tu zona de control, donde tienes a tus unidades bien situadas y colocadas esperando para el disparo o el combate.

El que no puedas usar habilidades avanzadas, significa que no puedes activar habilidades de combate o disparo contra los bagajes que potencien directamente los combates, pero si puedes usar órdenes que den alguna ventaja genérica a todo el turno, como azotes de las estepas o reconquista, porque son órdenes y no habilidades de cuerpo a acuerpo o disparo que usas directamente contra ellos con la activación de combate o disparo.

En cuanto a la confección de la banda vuelve a generarte un problema, las unidades de caballería más móviles llegaran antes a los bagajes y podrás obtener esa ventaja inicial de mantener el objetivo, pero la caballería se ve muy penalizada a la hora de cargar y llevarse los objetivos, se cansarán con cada activación de movimiento que hagan al cargar el objetivo y moverán a (S) igual que la infantería. Valora tener más una banda equilibrada, donde la infantería pueda encargarse de los bagajes mientras la caballería hostiga al enemigo y cubre brechas.

No desestimes en este escenario el uso de guardias ya que te otorgan muchos puntos de supervivencia y aunque solo quede uno te dará dos puntos al generar siempre dado saga. Un truco de perro viejo es hacer tus unidades impares, que puntúan más efectivas en supervivencia al puntuar puntos por unidad no por grueso de ejército (como sucede en puntos de masacre), al redondear hacia arriba ganas más puntos de supervivencia y así usar esa miniatura que queda para potenciar otra unidad o para crear una nueva unidad que te dé más puntos de supervivencia y dado saga.

Muy pocas veces sucede que dejes a un bagaje muy tocado y que el enemigo pueda sacar partido de ello, pues es muy fácil que en su siguiente activación se quite las fatigas y comienza la cosa desde cero, así que plantea bien si te interesa a toda costa eliminar un bagaje y estar expuesto en el siguiente turno o si es preferible arriesgar un poco a la diosa fortuna y retirarte esperando a que tu enemigo se estampe también.

Ten muy en cuenta las líneas de avance de los bagajes, es muy fácil no darte cuenta y quedarte en medio del paso de uno de los bagajes y que al chocar contigo te cargas con una fatiga extra, mide bien la línea de avance o la distancia de avance en caso de que suceda no vaya a ser que te estropee algo tan obvio tu siguiente activación.

A lo largo de todas las partidas que he jugado, al menos uno de los bagajes llega hasta la mitad de la mesa, si has conseguido ventaja en los primeros turnos, o sino también, una buena opción es hacerte fuerte con unidades de disparo próximas al bagaje y dejar que tu enemigo avance hacia él, acribillándole con tus disparos. No dejan de ser puntos de supervivencia menos para él y tú no arriesgas nada, con lo que colocar un elemento en el medio y alguna unidad de disparo dentro puede darte una ventaja a largo plazo. Además de que creará una zona de control en medio de la mesa muy intimidante.

Finalmente no te recomiendo que intentes ir en plan berserker a por el enemigo olvidándote de los bagajes, para que tenga menos puntos de supervivencia, pues tú también perderás puntos y la ventaja que otorga +6 puntos por objetivo conseguido puede ser una distancia muy amplia al final.

Finalmente me gustan los escenarios en los que tienes que sacar un mínimo de puntos, o una mínima diferencia de puntos para poder ganar, esto obliga a los jugadores a tener que ir a jugar la partida en todo momento y no especular con el resultado, ya que en otros escenarios una táctica poco agradable de jugar a la esquiva o huyendo y alejándose todo el rato del enemigo, haciendo una partida tediosa y aburrida para el contrario te pueda dar la victoria. Si es decir que quizás los dos puntos que pide el escenario de diferencia quizás sean algo cortos.

Lo dicho un escenario totalmente recomendable, muy divertido, cambiante, dinámico y complicado en su táctica y desarrollo de la partida.




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