BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

El juego táctico de batallas medievales.
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BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Mié Abr 01, 2020 10:55 am

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En esta serie empezaremos con un pequeño resumen de cada una de las bandas pertenecientes al libro de la edad de las cruzadas de Saga V2, para ver su fuerza y sus flaquezas y así puedas conocer con que banda empezar o para cambiar y usar nuevas bandas....

LAS BANDAS DE V1 A V2

Lo primero es la banda en v1 con sus legendarios entre parentesis y lo segundo la banda en v2 con los legendarios entre parentesis, para veer que bandas siguen y cuales no... Los cambios que han tenido y las nuevas bandas....

-Cruzados (Godofredo de Bouillon-Pedro "El ermitaño")--- Continúa igual (Godofredo de Bouillon-Pedro "El ermitaño")
-Sarracenos (Kilif Arslam, Saladino "caballero del islam)---Continúa igual (Kilif Arslam, Saladino "caballero del islam)
-Milites Christi (Raymond du Puy, Pobre Compañeros de Cristo y el templo de Salomón)--Continua igual (Raymond du Puy, Pobre Compañeros de Cristo y el templo de Salomón)
-Mutatawwiá (Rachid ad Din "El hombre viejo de la montaña", Addullah ibn Yassin "Fundador de los almoravides")--continua igual (Rachid ad Din "El hombre viejo de la montaña", Addullah ibn Yassin "Fundador de los almoravides")
-Españoles (Rodrigo Diaz de Vivar, Garcia Ordoñez)---Continúa igual (Rodrigo Diaz de Vivar, Garcia Ordoñez)
-Moros (Ben Youssef, Guardia negra)---Continúa (Yusuf Ibn Tasufin as-Sanhaji,Guardia negra)
-Bizantinos nueva en V2 (Guardia Varega, Athanatoi "inmortales")
-Ordenstaat nueva en V2 ( (Hermandad de la espada, Hermann Von Salza)
-Pueblos paganos nueva en V2 ((Valem Lembitu, Niklot "Último Knes de los Abodritas")
-Polacos nueva en V2 (Conrado duque de MAzovia, Boleslav III Bouche-Torse)
-Principes del Este nueva en V2 (Mindaugas gran duque de Lituania, Nobles samogitanos)
-Mongoles nueva en V2 (Camelleros Jorezmitas, Sobotai "Ejecutor del Emperador".


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Para saber mas sobre los tres periodos actuales de v2 A&A, la edad de los vikingos y las cruzadas escucha el podcast de 7g la hora de la culebra:

http://www.septimogrado.org/viewtopic.php?f=60&t=7281
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Mié Abr 01, 2020 1:04 pm

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1.-LOS MONGOLES.

Los mongoles fueron una confederación de tribus nómadas que se enfrentaban a las confederaciones de los tártaros, keraitas, merkitas y naimanos. Gengis Kan unificó el pueblo mongol y a pesar de que no eran muy numerosos (unos 200.000 en el auge de su imperio), los mongoles tuvieron gran importancia en la historia euroasiática. Bajo el liderazgo de Gengis Kan, los mongoles, crearon el mayor imperio de la historia desde Corea hasta Hungría e incluía Afganistán, Pakistán, Georgia, Armenia, Azerbaiyán, Persia, Turquía, Rusia, China y gran parte del oriente medio.

Como nómadas, no podían acumular provisiones para los tiempos difíciles, cuando la red de comercio se redujo en la zona sobre el año 1200, poco después de que Gengis Kan llegara al poder, los mongoles recuperaron su tradición de obtener los bienes mediante asaltos al norte de China.

Las conquistas para ellos no comportaban la subordinación de otras culturas al estilo de vida nómada. Al contrario, las conquistas estaban ligadas a la destrucción en el caso de que se ofreciera resistencia. Si nadie se oponía, los mongoles dejaban la ciudad no sin antes exigir a sus ciudadanos que abonaran sus tributos. Como nómada, Gengis Khan no entendía los beneficios de residir en una ciudad de un modo estable.

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La banda.

Los mongoles es una banda basada en la caballería ligera con arco, así pues:

-El Señor, el Khan del clan va montado a caballo.

-Los Guardias, los hermanos de sangre del Khan, van montados a caballo y luchan con sables o lanzas.

-Los guerreros, hombres libres del clan que van montados a caballo y equipados con arcos compuestos.

-Las levas, pertenecientes a los pueblos conquistados, luchan a pie sin equipo especial o con arcos.

Existe un nuevo tipo de unidad especial para los Mongoles, el tambor de guerra, puedes incluir un tambor de guerra que va montado en camello. Se considera un símbolo de autoridad llevar un tambor y se usaba para alentar a las tropas al combate. Cuesta 1 punto saga incluirle en tus tropas. Y es una gran baza para activar unidades de caballería sin tener que usar dados saga y reservarlos para otras cosas.

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La tabla de batalla.

La tabla sigue la misma idea que la configuración de la banda y el armamento que podemos tener, muy en liza con tipo de guerra ofrecida por los clanes mongoles. En la tabla de habilidades del ejército mongol, las capacidades avanzadas son bastante restrictivas en sí, ya que están reservadas para un tipo de tropa en particular o están muy condicionadas a la correcta colocación de tus unidades.

Toda la dificultad del juego con mongoles radica en la selección de las tropas con las que vas a jugar más que en otras bandas y la colocación de las unidades en la mesa de juego para poder sacar partido a todas las habilidades avanzadas correctamente.

No encontrarás una capacidad destructiva que permita eliminar seguro una unidad contraria sin sufrir pérdidas o creando un caos en el enemigo, esto iría en contra de la estrategia mongol de hostigamiento (ataco y retiro).

En general, tus acciones serán bastante arriesgadas a corto o mediano plazo. Casi todas las habilidades para usarlas te hacen correr riesos de tus tropas y tendrás que tener un plan de evasión para no sufrir en el turno del contrario.

En la banda mongol cada clase de luchador tiene una función específica (los Guardias infligen pérdidas cuerpo a cuerpo, los Guerreros hostigan con los disparos y los Levas mantienen el terreno o sirven como apoyo para los Guardias sacrificando sus vidas), cada habilidad generalmente está reservada para una situación o un tipo particular de tropa y desarrollar esta función por clases.

Por ejemplo, "Arco y lanza" te permite activar a una unidad de Guerreros realizando un movimiento sin fatiga, tu oponente no puede explotar la fatiga durante esta activación, pero la unidad tiene que acabar a MC de tus Guardias o sufrir 3 fatigas al final de la activación, lo que te obligará a pensar bien la colocación de las unidades, pero bien usada es una habilidad que te permite retroceder después de haber realizado un ataque con los arcos y quedándote en un lugar comprometido, así evitas el peligro y continuarías con el hostigamiento (típico mongol) en los siguientes turnos.

"Escudos humanos" es una habilidad muy potente, te permite ganar la habilidad de Guardaespaldas para tus Guardias durante un turno, sacrificando Guerreros o Levas, ésto te permite mantener tu fuerza de ataque de cuerpo a cuerpo casi intacta proyectando casi un halo de invencibilidad a los guardias, mientras tengas unidades para sacrificar cerca. Los puedes lanzar a la carga tranquílamente y mantener esta unidad de choque intacta después de las cargas.

La tabla también permite variar en cierto modo el uso de habiliades por clases, si lo necesitas, cambiando temporalmente el papel de tus tropas. Para ello puedes usar 2 habilidades. "Depredaores" donde tus unidades de guardias cambiarán sus armas por arcos compuestos hasta el comienzo de tu próximo turno, aprovecha bien el poder de disparo de los Guardias durante tu turno, pero intenta buscarles una salida para que tu oponente no pueda alcanzarlos durante su turno, ya que tus jinetes todavía tendrán sus arcos y ¡La reducción de armadura! o "Azote de las estepas" que hace que tus unidades de guerreros cambien sus arcos compuestos por Jabalinas hasta el final del turno, no podrán disparar con las jabalinas, la idea sería realizar un turno de cargas aprovechando el +1 de la jabalina al dado de ataque y así infligir las máximas pérdidas posibles al oponente.

Esta habilidad unida a la antes dicha de "Arco y Lanza" y opcionalmente, usando la habilidad de "Maniobras evasivas" durante el combate para que puedan volver a tirar los dados de defensa fallados. Así podrás realizar una carga potente con ese +1 de las jabalinas, resistir con el apoyo del relanzamiento de dados de defensa y retirarte un turno más al amparo de tus unidades de guardias, volviendo a incidir en la táctica de hostigamiento (golpear y retirarse) del ejército mongol una vez más.

El resto de habilidades de la tabla van muy en la línea del tipo de combate mongol, lo ya repetido hostigamiento, como "Infierno de cuero" que permite a una unidad montada que carga hacer un movimeinto de retira de L y quitar una fatiga, así como un conjunto de hablidades para repetir tiradas de ataque o defensa y hacer que tus ataques arriesgados sean mas efectivos, "Disparo de corto alcance" a cambio de una fatiga en una unidad amiga a C, el enemigo relanza todos sus dados de defensa que hayan cancelado impactos, "Hordas armadas" a cambio de reducir en 1 tu armadura ganas +1 en tus dados de ataque y si gastas un dado saga con (6) relanzas los dados de ataque fallidos o "Maniobras evasivas" relanzas los dados de defensa que no cancelan impactos.... Todas muy golosas de usar que a simple vista causarán mucho daño pero son un arma de doble filo si dejas a tus unidades expuestas al enmigo en su turno.

No tienen realmente ninguna habilidad de gestión de fatigas.

Pero tienen una habiliadad muy interesante para combatir a esas odiosas bandas que se ocultan en el tereno que tanto afecta a tu caballería. Con "Tierra quemada" los terrenos de cobertura ligera dejan de proporcionar dicha cobertura durante el resto de la partida y todas las unidades dentro de él se ganan una fatiga, mas táctica mongol de hostigamiento, quemando bosques y demás terrenos parecidos, consigues via libre para tus tropas de caballería.



Composición de la banda.

La composición de la banda de mongoles es muy importante, ya que ello determinará el uso de las habiliades. Debes encontrar un equilibrio entre unidades de acoso y de fuerza de ataque, y no es fácil.

Teniendo en cuenta que las habilidades no te dan una ventaja colosal sin compensación a cambio, no puedes permitirte concentrarte en un tipo específico de tipo de tropa.

Si tienes demasiados guardias, no podrás protegerlos y rentabilizarlos, si son demasiados guerreros tu ejército será demasiado frágil, si tienes demasiadas levas tendrás dificultades para activar tus tropas e infligirás pocas pérdidas.

Para ver una composión de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

-2 puntos de guardias, en una sola unidad de choque y si lo equipas con un estandarte, conseguirás paliar la falta de habilidades de gestión de fatigas. Será la punta de lanza del ejército, entrando en juego cuando un objetivo jugoso esté cerca o cuando los Guerreros han terminado su trabajo de acoso.

-2 puntos de Guerrero, en dos unidades de 8. Con ello tienes dos unidades de acoso y que pueden convertirse en dos unidades de ataque con "Azote de las estepas".

-2 puntos de levas, divididos en tres unidades de 8 miniaturas, 2 unidades con lanzas y 1 unidad con arcos. Las unidades con lanzas tienen la ventaja de ser bastante resistentes (4+ armaduras y pueden cerrar filas) para fijar al enemigo. Además las puedes colocar cerca de los enemigos para que los Guardias puedan aprovechar "Escudos Humanos". La unidad de arco puede proporcionarte algunos disparos más, con la ventaja de ser a más distancia. No es especialmente útil tener más unidades con arco, para ello ya tienes a los guerreros. Lo malo es que tendrás problemas para activar estas unidades ya que la tabla no las potencia.

Puedes elegir colocar el Estandarte en una unidad de Guerreros en lugar de a los Guardias. En cualquier caso, siempre debes coger el estandarte para tu ejército y así poder gestionar las fatigas. Además en unidades de guerreros que queden impares para contabilizar dados de ataque con arco (5 ó 7) no supone un problema por que redondeas hacia arriba para calcular los dados.

Debes plantearte la idea de meter un Tambor o no, valora el sacrificar 1 punto de tropas (el ejército mongol se deshace bastante rápido con perdidas constantes) para meter un héroe, que su mayor virtud será proporcionar mucha movilidad a la tabla (puedes activar casi todo tu ejército y ahorrar de 2 a 3 dados de activación por turno)..... Si quieres meterlo deberías sacrificar 1 pto de levas ya que el tambor no las potencia y lo contrario sería perder eficiencia con dicho heroe, si es cierto que al montar a camello y con Guardaespaldas y Resistencia (1), este heroe está relativamente protegido, el camello lo protegerá de los jinetes enemigos y podrá aprovechar al máximo la Resistencia, porque al no articipar en combates experimentará poca o ninguna fatiga durante la partida.


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Las Leyendas.


Los mongoles tienen acceso a una unidad legendaria y a un héroe.

Camelleros Jorezmitas. Es una unidad legendaria de 12 levas montados en camellos y equipados con arcos compuestos. Tienen las características normales de las levas. Tienen la capacidad de desmontar al comienzo de un turno para reemplazar sus arcos compuestos por arcos, obtener armadura 4 contra disparo y beneficiarse de la cobertura de los terrenos. Relamente es una unidad inusual, que puede ser interesante probar aunque sólo sea por el placer de ver una unidad de 12 camellos sobre la mesa y su potencial de dar miedo al enemigo.

Subotai "El ejecutor del Emperador" Subotaï podrá tomar el mando de tu ejército. Este legendario señor genera 2 dados de Saga y tiene características normales de warlord. Te permite, al comienzo de la partida después del despliegue, volver a desplegar la mitad de tus unidades, para adaptarte mejor a la ubicación del ejército contrario ahora que lo has visto. Como contra punto a la tabla de los mongoles ofrece una habiliadad de gestión de fatigas, al comienzo de cada una de sus fases de activación, todas tus unidades a M de Subotaï eliminan una fatiga. Además las unidades enemigas enteramente a M de Subotaï no pueden activarse para descansar.



Resumen de la facción.


Puntos fuertes : Eliminación de terrenos de cobertura ligera, Guardias multifuncionales, mucha movilidad y difíciles de pillar.


Puntos débiles : Habilidades avanzadas restrictivas (reservadas para un tipo de tropa o sujeto a una restricción de posicionamiento), unidades bastante frágiles (especialmente los Guerreros), no tiene gestión de fatigas y no tienen habiliades potentemente desequilibrantes.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Dom Abr 05, 2020 1:48 pm

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2-LOS POLACOS.

Los comienzos de creación de un estado polaco fueron establecidos por la dinastía Piasta, preeminente en la región desde el siglo X.
Al prometer lealtad y recibir el título ducal de Otón I emperador del Sacro Imperio Germánico, el duque polaco Mieszko I se convirtió al cristianismo y abrió el camino para la creación de Polonia, ya como reino cristiano. En el año 1000, durante el Congreso de Gniezno, el duque Boleslao I fue reconocido como cooperador del Sacro Imperio Romano Germánico y el Papado.

El reino de Polonia fue un Estado medieval de la Europa oriental creado en el 1025 por la coronación de Boleslao I el Bravo como rey de Polonia (antiguo ducado de Polonia). Boleslao se hizo coronar rey tras la muerte del emperador germánico Enrique II, pero con su fallecimiento, su título y el rango del Estado polaco desaparecen.

Hacia fines del siglo XIII, el territorio polaco había quedado fracturado por la invasión de los mongoles, los campos habían sido destruidos y quedaron despoblados, especialmente después de la derrota sufrida por el ejército polaco en la batalla de Liegnitz (1241), lo que provocó la colonización germánica.

En 1295 durante el reinado de Premislao II (1257-1296) es cuando Polonia finalmente obtendrá el rango de reino y sus señores ostentarán el título hereditario de rey.

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La banda.

-Tu warlord es un noble feudal y va montado a caballo.

-Los Guardias son sus caballeros y van montados a caballo, formando una caballería pesada muy equipada al estilo druzhina de los rus.

-Los guerreros pueden ir montados a caballo (los strelzcy) una caballería ligera con lanzas o a pie con hachas de dos manos.

-Las levas, la base y guarnición de estos ejércitos están equipados con arcos o con lanza y escudo.


La tabla de batalla.

Mirando la tabla de los polacos sacamos una primera conclusión, en cuanto a la configuración de la banda tendrás que tener un grupo mixto de caballería e infantería para sacar partido a la tabla, ya que las habilidades avanzadas están restringidas a uno de estos grupos para potenciarlos, por ejemplo en unidades montadas Ruptura, Terror del Este o Sin cuartel (potencia más a la caballería) y en unidades de infantería ¡mantened la línea!, Porta escudos, Especialistas (potencia más a las unidades a pie) o Voivode.

En un segundo vistazo encontraremos que la tabla no tiene habilidades avanzadas que te otorguen grandes bonus ofensivos, podríamos contar con "Sin cuartel" que te da dos dados de ataque extra si estás a M y 4 si estás a más de M (caballería), lo malo es que es una habilidad cara pues necesitas de dos dados saga, la otra habilidad avanzada es "Especialistas", menos cara en cuanto gasto de dados saga, pero va dirigida a tu infantería, ganando 2 dados de ataque y potenciando especialmente a las equipadas con armas pesadas o arcos otorgando 4 dados de ataque.

Por el contrario, tenemos habilidades avanzadas que nos darán ayuda a mantener vivas a nuestras unidades, "¡Mantened la línea!" aunque pierdes toda posibilidad de ataque (tu agresividad ese turno será 0) conseguirás mantener vivas las unidades de infantería con resistencia 2 ó 3 (dependiendo del dado usado) en previsión a un turno enemigo que puede ser devastador, o para mantener la posición en escenarios de supervivencia, dominación o control de objetivos. Puede que no sea una habilidad que uses mucho pero puede darte la partida en estas circunstancias o "Szlachta" si tu armadura es más alta que la de su oponente, sufre una penalización de -1 en sus dados de ataque, restando eficacia a los ataques enemigos, juégala con una buena fase de uso de fatigas y con héroes o guardias y será muy útil, sobre todo si tu armadura es 6, tu contrario no podrá impactarte y contra más fatigado entre al combate peor será (si entra agotado tendría dos -1 a sus tiradas de dados de ataque).

Una habilidad muy interesante del ejército de polacos, que puede desbaratar los planes de más de uno, es "Escuderos" con ella mantendrás intacto un nivel alto de tropas (guardias) ya que permite recuperar guardias muertos, sacrificando 1 ó 2 (dependiendo del dado) miniaturas de guerreros a C de la unidad de guardias y cambiarla por 1 ó 2 miniaturas de guardias, para recuperar las bajas sufridas solamente no para aumentar el número de guardias.

Las habilidades avanzadas que más uso tendrán de la tabla polaca son: "Ruptura", lo malo es que necesitas un 6 para activarla, pero es una habilidad que te dará opciones de eliminar tropas de mejor calidad del enemigo, compensando las pocos bonus de ataque que tiene la tabla, para ello, en un combate cuerpo a cuerpo, obligas a tu oponente a retirar las dos primeras bajas de ese combate cuerpo a cuerpo de otra unidad elegida a C de la unidad enemiga que está cuerpo a cuerpo. Lógicamente interesa atacar a unidades débiles, para causar más bajas y ejércitos que luchen muy apelotonados. Por ejemplo atacando a una unidad de levas, que hace de pantalla a otras unidades mejores de guardias o guerreros, con tus guardias (sumándole por ejemplo ¡sin cuartel!) designas como unidad elegida a unos guardias que estén a C de dichas levas y te has asegurado que 2 bajas serán de guardias y el resto de las levas, sacándole un partido mayor al ataque al cambiar bajas de levas por bajas de guardias enemigos. La otra habilidad que es básica es "Terror del Este", se puede considerar una habilidad cara pues necesitas 2 dados saga, pero puedes reaccionar a una activación enemiga realizando una carga con una unidad montada, muy parecidas a las habilidades de Iberia en Españoles o Flanqueo/Galope de los normandos, con lo que ganas 2 acciones en 1, primero tienes una carga en el turno contrario (Aunque no será muy potente pues la habilidad le otorga 4 dados de defensa extra) y segundo podrás mover una unidad de caballería alejándola de un posible ataque más devastador o eliminando levas de disparo que te dispararían a la caballería bajando el número de disparos que recibiremos. Es una habilidad a tener muy en cuenta y te puede salvar de muchas, por eso no obvies en dejar los dados ahí quietos varios turnos que al final la puedes necesitar.

No tiene habilidades específicas de activación extra o gestión de fatigas como sucede en otras tablas, pero con "Voivode" palías un poco esto, ya que las unidades a pie a M del warlords se podrán quitar una fatiga o ser activada, así ahorraremos en dados saga, pero nos obliga a tener muy cerca del señor a guerreros y levas y si queremos que participen en la batalla, el señor también estará cerca del frente arriesgando su vida. Recuerda que con Szlachta le podrás proteger correctamente.

La última habilidad es "Choque" que aunque no es muy potente, puede destruir una cadena de acciones del enemigo, desbaratando sus planes una vez más, eliminado ese poderoso combo de habilidades avanzadas concatenadas que tenía preparado, al jugarla, cortas todo el uso de habilidades y uso de fatiga "mías/tuyas" que se desarrollan durante el cuerpo a cuerpo y dejas que el oponente use una última opción de fatiga o habilidad. Potencialmente puedes arruinar un turno enemigo, si lo has visto muy claro prepárala, bien usada tendrá que cambiar todo su plan.


Es una tabla de batalla, que como ya hemos visto no da grandes bonus de ataque, ni tienen habilidades que puedan resultar devastadoras en una carga, al contrario es una tabla para ir colocando muy bien tus unidades en las posiciones adecuadas e ir cargando en las batallas que te interesen, debilitando y mermando al enemigo, de pico y pala con paciencia.


Composición de la banda.

Como ya hemos dicho y recalcado la tabla de batalla no ofrece muchas bonificaciones al ataque y las habilidades están repartidas entre infantería y caballería, lo más claro que sacamos es que hay varias habilidades que potencian los guardias, lo que será una buena base para montar tu ejército y sacar partido a los guardias.

Para una banda sobre 6 puntos saga:

Es interesante usar una unidad de Guardias grande. Dos puntos unidos en una unidad grande de 8 miniaturas, a ser posible con estandarte para gestionar las fatigas, pues la tabla no da gestión de fatigas a la caballería. Esta unidad será tu unidad principal, tu fuerza de choque y no la usarás como saco de heridas para el warlord. Para potenciarlos más los puedes proteger usando "Szlachta" y paliar sus bajas con "Escuderos" después de haber perdido efectivos. Con ellos bien posicionados irás golpeando en el campo de batalla y volviendo junto a unidades de guerreros para regenerarse, evitando dejarles en campo enemigo.

Para que tus enemigos no se atrincheren, selecciona una unidad de levas con arcos. Siempre es útil tener un poco de disparo, y más aún cuando la tabla lo potencia con "Especialistas" disparando hasta 10 dados por turno, también serán muy útiles contra bandas de hostigamiento a las que son difíciles de alcanzar en cuerpo a cuerpo.

Un punto de Guerreros con hachas a dos manos te dará otra opción ofensiva más, es una unidad que te servirá para sacar unidades de terrenos que tu caballería iría penalizada, que se benefician de las habilidades de infantería de la tabla y llevan una la bonificación de +1 a los dados de ataque por sus armas a dos manos (unido a la habilidad de "Especialista" con los dados de ataque adicionales y ese +1 pueden ser bastante demoledores).

Esta podría ser una buena base para tu ejército. Los dos últimos puntos, dependerán en gran medida de tu manera de jugar. Deberás seguir teniendo en cuenta la división del uso de habilidades entre caballería e infantería.

Puedes elegir llevar un segundo punto de Guerreros montados, acompañando a tu unidad de guardias en campo enemigo no necesitarás volver a tus líneas para usar "Escuderos", y los puedes usar incluso como pantalla del disparo enemigo protegiendo a los guardias.

Para el último punto, quizás necesitarías algo de consistencia y que permanezca en el campo de batalla fijo, una unidad de levas con lanza y escudo, pueden proporcionar una pantalla óptima a unidades como tu warlord.

Con esto tendrías una banda tipo de polacos para Saga, ahora si dependiendo de tus gustos este último punto podrías mordicarlo con otra unidad de levas con arco o si prefieres la caballería más guardias a caballo separando en 2 unidades de 6 y dos de 4 los guerreros que les acompañan, u otra unidad de guerreros a caballo para favorecer la movilidad y tener más opciones de usar "Escudos", eso podría depender mucho de tu tipo y forma de jugar.

Por último los polacos no son una banda poderosa al ataque, por lo que no desestimes en algunos escenarios usar mercenarios que puedan paliar esta situación, es un recurso más de las bandas de saga y te pueden proporcionar ese punto táctico que se queda corto en la banda polaca, los caballeros Occidentales, te darán un plus de potencia defensiva pero sin desestimar el ataque y los "Capuchas negras" dan un toque exótico y práctico al poder usar jabalinas.



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Las Leyendas.

Las bandas de polacos cuentan con señores legendarios:

-Conrad, duque de Mazovia,
El príncipe que junto con la orden teutónica lucho contra las incursiones de los prusianos y, por lo tanto, condujo a la creación del Ordenstaat. Tu banda varía ligeramente en su equipamiento: Los guardias más al estilo Oriental, están equipados con jabalinas y además puedes pedir los servicios de 1 ó 2 puntos de guardias teutónicos en una sola unidad, que generan 2 saga de dados para ser utilizados con la tabla de Ordenstaat. Es decir necesitarás las 2 tablas y los dados de las dos bandas para jugar.


-Boleslav III "Boca torcida"
, duque que ejerció un reinado particularmente largo al final del cual dividió su principado entre sus cuatro hijos. Tiene una resistencia de 2 y te otorga un mayor efecto en la habilidad Voivode, que ahora se aplica a todas las unidades a pie y montadas. Una habilidad curiosa es "conquista" colocas 4 marcadores de conquista en la mesa a C y L de cada esquina de la mesa, y cuando genere dados saga, obtendrá un bonus de +1 por cada marcador que este en la mesa, con que siempre comenzará sus partidas generando 5 dados de Saga, los marcadores de conquista se eliminan si una unidad enemiga después de cualquier tipo de movimiento acaba junto a ellos.


Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Variedad de tropas entre infantería y caballería que te permiten manejar muchas de las situaciones que se den en la partida, capacidad para atacar donde sea necesario y cuando sea necesario con "Ruptura" y "Terror del Este", potencia de ataque con las armas pesadas de la infantería y capacidad de mantener intacta las unidades de guardias y una buena capacidad defensiva de la infantería.

Puntos débiles :
Poca capacidad de combate cuerpo a cuerpo o al menos difícil conseguir estar en ventaja, las habilidades más importantes tienen un alto coste de dados de Saga, necesitas demasiado a menudo una buena tirada en dados saga para poder realizar las habilidades especialmente con los 6 (bandera) y los 1-3 (casco).


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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Jue Abr 09, 2020 2:06 pm

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3-LOS BIZANTINOS.

El Imperio bizantino (Bizancio) fue la parte oriental del Imperio romano que pervivió durante toda la Edad Media y el comienzo del Renacimiento. Este imperio se ubicaba en el Mediterráneo oriental. Su capital se encontraba en Constantinopla.

El Imperio bizantino sufrió numerosos reveses y pérdidas de territorio, y su influencia en África del Norte y Oriente Próximo entró en declive como resultado de estos conflictos, pero continuó siendo una importante potencia militar y económica en Europa, Oriente Próximo y el Mediterráneo oriental.

Recuperaron parte de su poder durante la época de la dinastía Comneno, en el siglo XII. El Imperio fue un bastión del cristianismo, e impidió el avance del islam hacia Europa Occidental. Fue uno de los principales centros comerciales del mundo, estableciendo una moneda de oro estable que circuló por toda el área mediterránea.

Tras el período de esplendor, en la segunda mitad del siglo XI comenzó un período de crisis, con la aparición de dos poderosos nuevos enemigos: los turcos selyúcidas en la frontera oriental terminaron con hegemonía bizantina en Asia Menor y por los reinos cristianos de Europa occidental, los normandos expulsaron de Italia a los bizantinos (entre 1060 y 1076), y pretendían llegar hasta Constantinopla.

La Primera Cruzada se convertiría en un problema para el emperador Alejo I Comneno, al pedir la ayuda de Occidente para combatir contra los turcos, pensando que los cruzados se iban a poner bajo la autoridad de Bizancio, éstos terminaron por establecer varios Estados independientes en Antioquía, Edesa, Trípoli y Jerusalén.

Federico I Barbarroja (emperador del Sacro Imperio) intentó conquistar sin éxito el Imperio durante la Tercera Cruzada, pero en la cuarta tuvo el efecto más devastador sobre el Imperio bizantino. La intención de la Cruzada cuarta cruzada era conquistar Egipto y los bizantinos, creyendo que no había posibilidades de vencer a Saladino, se mantuvieron neutrales, al final ofrecieron marcos de plata y todos los medios para que los cruzados llegaran a Egipto. Pero la codicia de los venecianos y de los jefes cruzados, no respetaron el acuerdo y tomaron Constantinopla en el 1204 la ciudad fue tomada por un ejército extranjero.


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La banda.

Las tropas bizantinas, son unidades profesionalizadas, la caballería ha ido ocupando el lugar de la infantería y en la que se incluyen numerosas unidades de mercenarios a sus órdenes, integradas en el ejército.

-Tu Warlords es un Strategos o un Domesticos, un general profesional del ejército y va montado a caballo.

-Tus Guardias equipados con lanzas. O con arcos (Athanatoi unidad legendaria), van montados a caballo.

-Tus guerreros, forman una caballería ligera equipada con arcos compuestos y van montados a caballo, posiblemente fueran unidades mercenarias de pueblos de las estepas (pechenegos) para una base de hostigamiento.

-Las levas son la base de la infantería y en esta banda tienen muchas posibilidades de armamento, dándoles una importancia mayor, pueden ir equipadas con lanza y escudo, arcos o ballestas (una opción muy buena contra unidades de caballería enemiga)


La tabla de batalla.

Viendo las opciones de equipamiento de la banda de bizantinos, guardias y guerreros con arcos, levas con arcos o ballestas, se ve claramente el camino hacia dónde va tu ejército, incluso hay habilidades especiales como "Formación mixta" por la cual tus levas con lanza activan para un disparo con arcos.

Para potenciar un poco más el disparo, tienes habilidades como "Acolytos" que aunque no potencia claramente el disparo, te permite activar a dos de tus levas a C una de otra, de tal manera que ahorras dados que podrás usar en otras habilidades y además realizarás una lluvia de flechas sobre el enemigo.

Pese a ser un ejército de caballería con menos armadura y potencialmente débil a los disparos, podemos conseguir ese aspecto de solidez que todos tenemos en mente de un ejército bizantino, basándonos en las habilidades avanzadas mas que en el tipo de unidad que sacamos (al ir montadas en su mayoría serán más débiles), así pues puedes proteger fácilmente tus unidades, tanto contra el disparo o contra combates cuerpo a cuerpo, con habilidades avanzadas como "Última defensa" la unidad enemiga se descarta de 2 o 4 dados de ataque dependiendo del dado usado,"Athanatoi" te permitirá que tus guardias en una carga tengan el valor de armadura de guardia a pie en este cuerpo a cuerpo, "Escudos amigos" si hay una unidad de levas a C con escudos y lanzas, te proteges como si estuvieses en cobertura pesada y si usas un 6 (pantocrátor) además tienes un +1 a tu tirada de defensa, "Contra los barbaros" Ganas
2 dados de defensa por cada unidad amiga a C y si usas un pantocrátor vuelves a lanzar los dados de defensa con resultados de 1 o 2 o "Imperio milenario" donde si el contrario gana dados de ataque con habilidades tu ganas los mismos dados pero en defensa, así también desalentarás al enemigo a usar grandes combos que le hagan ganar dados de ataque. Estas habilidades avanzadas harán más sólidos a nuestros ejércitos y no son excesivamente caras, las primeras un dado y la última 2 pero no de los 6 (pantocrátor).

Con estas habilidades avanzadas, desbarataremos más de un turno enemigo en el que verá como sus unidades de guardias se estrellan contra tus levas viendo al final de la pelea que aunque ha podido perder menos figuras que tú, el jugador bizantino está ganando en términos de puntos de masacre (cambio guardias/levas).

Las bandas de bizantinos tienen una buena habilidad de gestión de fatigas, "Strategikon", una activación reacción, te quitas una fatiga de una unidad elegida después del disparo o activación enemiga, haciendo más duras aún a las unidades que más te interesen al no tener fatiga.

Hay que tener en cuenta que las habilidades avanzadas de los bizantinos tienen un pequeño hándicap, en el sentido de restricción posicional, es decir, para que algunas de estas habilidades tengan mayor efecto, tendrás que tener tus unidades cerca unas de las otras. La colocación de tus unidades será importante y garantizará su efectividad cuando puedan formar un muro defensivo.

Una de las habilidades principales de los bizantinos, es una habilidad básica "Domestikos", la tabla de bizantinos quita su reserva de activación (Típica de otras bandas) y la cambia por ésta otra, que te permite colocar dados de Saga durante una ronda y recuperarlos durante una ronda posterior eligiendo la cara del dado que más te conviene para usar en habilidades, si bien te provoca un turno de dados saga bajo, te genera un siguiente turno más potente, donde te asegurarás las habilidades que necesitas. Así paliarás la falta de suerte que puedas tener en que te salgan seises (pantocrátor) pudiendo potenciar esas habilidades que con él te dan más beneficios. Tienes que usarla con premeditación, y sabiendo bien de ante mano lo que quieres hacer, para no quedarte sin dados saga en otras habilidades durante un turno, pues sólo tendrás 5 dados disponibles. (Dependiendo de los dados que uses en Domesticos hasta un máximo de 3). Con el uso de la habilidad avanzada de "Basileus" paliamos la falta de dados en algún turno, ya que puedes colocar 2 dados máximo en "Domesticos" (3 máximo) ahorrándonos un dado saga, aunque eso sí, es una habilidad cara necesitas un 6 (pantocrátor), además de pudiendo recargar la habiliadad de "domesticos" en el mismo turno que la has usado, así en el siguiente turno podrías volver a usasr esos dados.

La última habilidad de la tabla de bizantinos que nos queda, potencia los combates de cuerpo a cuerpo, no es una habilidad determinante pero si una ayuda más a un combate, "Constantinopla" durante un turno tuyo o del enemigo, tus unidades ganan 2 dados de ataque y 2 dados de defensa, hay que tener en cuenta que es una habilidad cara usa dos 6 (pantocrátor) pero su uso puede ser factible usando dados de "Domesticos".


Composición de la banda.

La composición de la banda bizantina será bastante atípica con respecto a otras bandas de su época, teniendo en cuenta las opciones de equipamiento y las capacidades de la tabla, las levas formarán el núcleo de tu banda, la tabla en sí misma no potencia en exceso a unas unidades sobre otras ya sea por tipo (caballería/infantería) o por clase (levas, guerreros o guardias), con las levas tendrás una sensación de ejército muy numeroso, versátil en disparo (arcos/ballestas), proporcionando pantallas e incluso en combate cuerpo a cuerpo, ya que en muchos combates con tus habilidades cambiarás miniaturas de levas tuyas por miniaturas de guerreros/guardias enemigos, sacando ventaja en términos de puntos de masacre.

Para una composición de ejército que permita aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

Lo primero como hemos dicho una base de levas, 3 puntos formando tres bloques sólidos. Al menos una de las unidades debería estar equipada con lanzas y escudos. Las levas de ballesteros siempre es una buena unidad, ya que no baja su armadura como a otras unidades de otras bandas, y suelen generar una buena zona de control por el miedo que genera sobre el enemigo dado su potencial de disparo. Y la tercera unidad ya dependería de tu juego, podría ser otra de ballesteros u otra de arcos para poder activarla mejor y tener más disparos posibles, dependiendo del escenario poner otra unidad de arcos y lanzas te daría mayor resistencia sobre el terreno. Lo ideal sería sacar una de cada y probar con tu tipo de juego, así también tendrías de todo un poco.

En cuanto a las unidades más potentes, los guardias, gracias a "Athanatoï", recuperan su valor de armadura como si fuesen a pie, en un cuerpo a cuerpo, haciéndoles muy útil al mezclarlo con la distancia de carga de la caballería. Para potenciar esta y otras habilidades lo ideal sería tener una unidad grande de caballería de 8 (2 puntos) lo que la convierte en una unidad importante de choque (16 ataques) con mucha movilidad y así paliar las pocas bonificaciones ofensivas que tiene la tabla, no será una unidad de choque continuo, si no que la lanzarás para dar un golpe decisivo en el momento oportuno.

El último punto puede ser una unidad de caballería montada de guerreros con arcos, te permitirán movilidad y hostigamiento al enemigo, presionando sobre unidades que tu oponente tenga más guardadas y dividiéndole el marco de combate.

En algunos escenarios, podrías cambiar este punto de guerreros a caballo, por otro punto de levas con arco y lanza, lo que te dará mayor resistencia.

Para poder desplegar tu potencial de banda tienes que tener en cuenta que algunas de estas habilidades funcionan o tienen mayor efecto, cuando tus unidades están cerca unas de las otras. Así que tenderás a jugar muy agrupado, sufriendo cuando se vean obligados a luchar más dispersas en algunos escenarios.

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Las Leyendas.

Los bizantinos no tienen ningún héroe legendario, sino a dos unidades de guardias legendarias.

La guardia varega. Es una unidad de guardias que lucha a pie y puede equiparse con armas pesadas, son realmente vikingos con armas a dos manos. Sus reglas son simples, efectivas y brutales: su armadura aumenta en un punto, tienen la regla de Determinación y también pueden volver a lanzar sus dados de ataque fallidos cuando son defensores en un combate cuerpo a cuerpo. Esta unidad será una punta de lanza perfecta manteniendo su potencial ofensivo por más tiempo al no perder efectivos, y con su regla de "defensores obstinados" ganan mucho potencial ofensivo en una carga enemiga.

Athanatoï."Inmortales" Al contrario de los anteriores es una unidad de caballería de élite. Son Guardias con arcos compuestos y armadura aumentada, se benefician de una mayor armadura y de "determinación", y por último su habilidad de "movimiento táctico" te permite cambiar los dados de ataque en un disparo por colocar un dado en la habilidad "Domestikos" para preparar tu próximo turno de juego.



Resumen de la facción.

Puntos fuertes:
Muy buenas capacidades defensivas, buena capacidad de disparos, con la habilidad "Domestikos" tienes posibilidad de elegir las habilidades a jugar en determinado punto de la partida al poder elegir la cara de los dados de Saga. Tienen una habiliadad de gestión de fatigas.


Puntos débiles:
Pocas bonificaciones ofensivas, Necesitas planear muy bien cada turno y seguir un plan de acción para aprovechar al máximo tus habilidades, las habilidades saga necesitan un alto coste en calidad de dados saga (6/ pantocrátor) para hacerlo más efectivo o que funcionen. Turnos con pocos dados saga al usar "Domesticos" y necesidad de colocar bien tus tropas.
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Merovingio » Jue Abr 09, 2020 8:48 pm

Magníficos artículos Ángel. Ganas tengo ya de los príncipes del este, es una banda que me llama mucho y con tus consejos se que va a quedarme de lujo.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Mié Abr 15, 2020 3:52 pm

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4.-Los sarracenos


Sarraceno es uno de los nombres con los cristianos medievales denominaban genéricamente a los árabes o a los musulmanes.

Los sarracenos del 613 en adelante son los pueblos nómadas del desierto que ocupaban el área que se extiende desde la actual Siria hasta Arabia Saudí. El término se aplicó a todos los árabes de la Edad Media. Estos nómadas del desierto surgieron repentinamente en el siglo VII y, en el plazo de un siglo y medio, crearon un imperio de grandes proporciones. Su elevada moral y su fe impulsaban su afán de conquista. Siguiendo las enseñanzas del profeta Mahoma, se propusieron cambiar el panorama religioso y político de todo el planeta.
Comenzaron una guerra santa (Yihad) en el 634. En cinco años habían invadido Egipto, Palestina y Siria. Su tolerancia frente a judíos y cristianos facilitó sus conquistas, ya que estos habían sido perseguidos por los bizantinos.
Durante los 60 años posteriores, el norte de África por el oeste y Persia por el este cayeron en poder del Islam. A principios del siglo VIII, los sarracenos de Tánger invadieron la Península Ibérica y conquistaron el reino visigodo establecido allí tras la caída de Roma.

En oriente, los sarracenos arrebataron Asia Menor a los bizantinos e intentaron tomar Constantinopla. Pero las altas murallas de la ciudad frustraron el ataque. En occidente, los francos dirigidos por Carlos Martel detuvieron en el 732 en Poitiers una invasión que tenía como objetivo la actual Francia.
Frustradas en el oeste, las fuerzas del Islam se volvieron hacia el este. En el 750 habían conquistado hasta el río Indo, y por el norte atravesaron la India en dirección a Asia Central hasta los límites de China.
En el 656, la guerra civil estalló en el mundo musulmán enfrentando a dos facciones: los sunitas y los chiitas. Sus divergencias incluían, entre otras, distintas interpretaciones del Corán y de quien debía ser proclamado califa. Como resultado de esta guerra de 60 años, el estado islámico se dividió en sectores, algunos gobernados por los sunitas (Península Ibérica) y otros por los chiitas (Egipto y el actual Irak). Los nuevos estados islámicos actuaron independientemente desde entonces.

A principios del siglo XI, los musulmanes turcos conquistaron Asia Menor y el Oriente Medio. En respuesta a una llamada de auxilio de los bizantinos, se emprendieron una serie de Cruzadas desde Europa para recuperar Palestina del dominio turco. Los estados independientes musulmanes de la zona perdieron Palestina y la costa oriental mediterránea en la Primera Cruzada.

A finales del siglo XII, el gran líder sarraceno Saladino consiguió con éxito unificar Egipto, Siria y varios estados menores, así como recuperar Jerusalén.


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La banda.

-El Señor, un emir o regente de una ciudad va montado a caballo.

-Los guardias, son ghulams o mamelucos, soldados entrenados para la guerra, montados a caballo que pueden estar equipados con arma y escudo o con arcos compuestos.

-Los guerreros, una gran amalgama de tropas que irán armadas dependiendo de sus lugares de origen, pueden ir a caballo equipados con arma y escudo, a caballo equipados con arcos compuestos o a pie generalmente con lanza y escudo. Te ofrecerán una variada posibilidad de acción por su equipo dependiendo de lo que necesites.

-Las levas, suelen ser milicias urbanas y van equipadas con arcos.


La tabla de batalla.

Es fácil observar el tipo de banda que tienes entre manos, y ves a primera vista que tienen un montón de opciones de tropas con disparo (guardias, guerreros y levas), lo que te permitirá tener una buena potencia de fuego contra el enemigo.

El disparo, será un hostigamiento al enemigo para causar algunas bajas y provocarle para que cometa errores, pero no será definitorio a la hora de la batalla. Tendrás que buscar una buena combinación entre el disparo y las tropas de choque que irán cuerpo a cuerpo.

Este tipo de guerra se ve reflejada en la tabla de combate, hay 3 habilidades avanzadas saga están destinadas al disparo, la primera es "Hermandad" una habilidad muy útil y económica en el uso de dados saga, pues con un solo dado activas una unidaded para disparar y si causas una baja al menos al enemigo, consigues 3 dados extra en tus próximos cuerpos a cuerpo de este turno, potenciando las posibles cargas que tengas y si el dado usado además es un 6 obtienes 2 dados de ataque extra en ese disparo.

La tabla potencia el disparo a caballo de hostigamiento con los arcos compuestos con las otras dos habilidades, lo que te obligará a usar guardias y guerreros con arcos compuestos para sacar partido a la tabla y además tendrás que aprovechar su movilidad para situarse a C de tus objetivos, "Disparos perforantes" si tienes toda la unidad (todas las miniaturas) a C del enemigo obtienes un +1 en el dado de ataque y "Disparos múltiples" elige una unidad con al menos 6 miniaturas, todas las unidades a C de ella tiran 1d6 y si sacan un resultado mayor a su armadura de disparo sufren una baja, bien colocados una unidad de caballería puede infiltrarse entre las tropas enemigas y causar un buen turno de bajas por hostigamiento en un enemigo que avance en bloque.

El resto de las habilidades avanzadas potencia la fuerza de choque de tu banda de varias maneras, ya sea defensiva o atacante.
Puedes ganar Dados de Defensa adicionales con "Indomable" de 4 a 6 dependiendo del dado usado, o "Apelando al Profeta" es una habilidad cara, necesitas 2 resultados de 6, pero es potencialmente muy buena consiguiendo resistir perfectamente con tus tropas en el campo de batalla, conseguirás que tus unidades tengan Resistencia (2) durante un turno completo. Estas dos habilidades te ayudarán a mantener tus tropas más intactas y permanecer en el sitio, que puede ser muy importante dependiendo del escenario y los turnos de juego. La habilidad de "Coordinación" es la mezcla de ataque y defensa, es muy efectiva contra un oponente que use una gran cantidad de habilidades de saga cuerpo a cuerpo, en un combo sucesivo de activaciones para que funcione correctamente, ya que cuantas más use, más dados de ataque y defensa ganas, de principio ganas 4 dados que puedes repartir en ataque o defensa como quieras y luego, por cada habilidad que use ganas 1 dado de ataque y 1 de defensa, a parte de su valor como habilidad también servirá para que tu enemigo se piense cuantas de esas habilidades suyas va a usar.

Con estas otras habilidades avanzadas potenciaremos el ataque cuerpo a cuerpo, no serán definitorias, pero si una gran ayuda al combate, con "Azotes de los infieles" será una de las habiliadades que mas uses, dependiendo de si tu enemigo cierra filas o no, le haces perder dados de ataque 2 o 4 y además si usas un 6 esos dados los ganas tú en ataque, más de uno se pensará si cerrar filas ante tu caballería a la carga. "Acero de Damasco" para tus unidades montadas tus dados de ataque obtienen un +1, pero tiene una doble cara, los de tu enemigo también salvo que uses un 6. Y recordar "Hermandad" que será de uso muy común en tus tiradas de dados saga ya que ayuda al disparo y potencia el cuerpo a cuerpo.

Es una banda muy propensa a la fatiga, debido al uso de los arcos compuestos y su sistema de batalla de movimiento y disparo, si no tienes cuidado, corres el riesgo de acumularla rápidamente en tus unidades de acoso. Para ello la tabla ofrece una habilidad avanzada de gestión de fatigas " Pura sangre", que si activas para un movimiento y terminas a más de L, te quitas una fatiga, te puede servir para volver de una situación comprometida donde has disparado con tu caballería a C y quitarte una fatiga además de alejarte de la posible represalia del enemigo.

La última habilidad de la tabla que nos queda, simula el desorden y caos que provocaban los ejércitos de sarracenos en el enemigo, con "Ardid" si el enemigo tiene una unidad aislada a mas de C de otra aliada, y tienes al menos 2 unidades a C de ella, tu enemigo debe quitarse un dado saga de la tabla o 2 si has usado un 6 (él elige cuales). Una buena reacción a cuando el enemigo estampe una unidad entre tus tropas para causarte daño, posiblemente le desbarates los siguientes planes que tenga al perder los dados saga.

Si te fijas bien, la mayoría de las habilidades no son definitorias para obtener la victoria, pero si son una gran ayuda para aquello que las usemos, lo más importante es que en la mayoría de ellas si usas la cara del 6, obtendrás una ventaja potencial de su uso y mucho más determinante, así que no gastes los 6 a la ligera y piensa bien que habilidades pueden servirte mejor para ser potenciadas con dicho dado.

Verás que la tabla de batalla no contiene ninguna habilidad de disparo/Reacción, lo que significa que tu banda será muy vulnerable a los disparos, especialmente porque la mayoría irá montada.

Composición de la banda.


Como hemos comentado para poder aprovechar la tabla de los sarracenos al completo, deberás tener un equilibrio entre las unidades de disparo y las unidades de choque que vayan al cuerpo a cuerpo. El que vayan montadas o no, en este caso no será muy diferente, pues la banda no potencia el tipo de unidad montada o infantería, pero se ve mayor tendencia a que las mejores unidades van montadas. La unidad base por escelencia de tu banda será una unidad de guardia con arcos.

Para ver una composición de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

- 3 puntos de guardias divididos en 2 unidades de 6; una equipada con arcos y la otra preparada para el choque con arma y escudo. Con esto conseguimos tener unidades fuertes en ambos puntos de la tabla, cuerpo a cuerpo y disparo, además la gran cantidad de habilidades defensivas de la tabla te ayudará a mantenerlos vivos más tiempo. Dado que la unidad de arcos tendrá tendencia a acumular fatiga puedes plantearte poner un estandarte, no perderás mucha potencia de disparo y siempre las podrás ayudar con las habilidades de la tabla para paliarlo y unido a "Pura sangre" te permitirá eliminar otra fatiga.

- 1 punto de levas, siempre serán útiles como pantallas a unidades de mejor calado, y las podrás defender bien con las habilidades defensivas de la tabla si es necesario y aportarán ese toque de disparo a distancia que nunca viene mal.

-Finalmente quedan 2 puntos en guerreros. Al igual que los guardias uno puede ir montado y equipado con arcos compuestos para dar relevos en la labor de hostigamiento a los Guardias con Arco si se encuentran exhaustos o fatigados. El otro punto, dependerá más de tu forma de jugar y de tu oponente, el terreno y el objetivo del escenario, así pues puedes elegir jugarla a caballo o a pie, o incluso otra a caballo con arcos compuestos. La opción a pie, es más sólida y resistente a los disparos y dará un punto de equilibrio a la banda, pudiendo entrar en terrenos a eliminar enemigos, lo que tus jinetes no podrían hacer de manera óptima.

Esta lista sería muy equilibrada y valdría para solventar muchas misiones y enemigos.

Si por el contrario te gusta más una lista con grandes cantidades de soldados, que amedrenten visualmente al enemigo, usando el punto de levas con arcos para cumplir su misión de disparo lejano y pantalla y sustituir los 3 puntos de guardias por guerreros, divididas en dos unidades con arcos compuestos, una montada con arma y escudo y una de infantería con arma y escudo, variando según te convenga la configuración en : 4 unidades de 10, o de otra manera 2 de 8 y 2 de 12 o si necesitas más dados saga para utilizar tu forma de jugar 4 de 8 y 2 de 4 ganas dados de saga pero pierdes potencia en las unidades; al menos una de las unidades montadas con arcos debería llevar estandarte y no perderías potencia de fuego al redondear hacia arriba los dados de ataque. Esta banda, tiene la ventaja del aspecto aterrador de muchos soldados avanzando, será bastante sólida, pero costará más activarla y será menos manejable, por otro lado también golpeará con menos fuerza que las unidades de guardias.

Otra manera totalmente opuesta de jugar la banda sería con el uso de unidades mas pequeñas, de tal manera que consigas un acoso de hostigamiento continuo y que su pérdida no suponga una baja importante, no arriesgas mucho con cada incursión, basandonos en la unidad por excelencia de los sarracenos, los guardias a caballo: 1 puntos guardias montados con arma y escudo (en unidades de 4),3 guardias montado con arco compuesto,1 punto de guerreros a caballo o pie y 1 punto de levas con arco (Levas no salgas sin ellas).

Las combinaciones en esta banda son infinitas...... y variarán mucho como he indicado de una a otra persona.
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Las Leyendas.

Los sarracenos tienen 2 héroes, cuyas habilidades son opuestas.

-Saladino, Apodado por los cristianos como "el Caballero del Islam". Sus habilidades tienen un efecto espejo, que se aplica tanto a su banda como a la del oponente. Por lo tanto, puedes elegir lanzar 1 dado de Saga adicional en cada fase de órdenes propia, o cancelar cargas y disparos en una tregua hasta la siguiente fase de órdenes propia. También tienes la opción de cancelar una activación enemiga por turno, lo que en algunos casos puede ser una ventaja, especialmente en un oponente que depende en gran medida de habilidades de activación avanzadas. Por lo tanto, es un personaje muy centrado en el control del juego, y es probable que sea difícil de dominar: tendrás que identificar el momento más adecuado para usar sus particulares habilidades, aquel en el que penalizarán más al enemigo sin obstaculizarte.

-Kilij Arslan, El jefe turco que derrotó a la cruzada campesina. Te obliga a reclutar una banda muy centrada en disparar y hostigar: tus Guardias están todos equipados con arcos compuestos, y tus Guerreros son reemplazados por todos los jinetes de las estepas que quieras que además tendrán la capacidad de Leal, es decir que pueden beneficiarse de las habilidades saga de tu banda. Por lo tanto, perderás poder en el combate cuerpo a cuerpo en comparación con una banda clásica sarracena, pero todas tus unidades podrán lanzar una gran cantidad de disparos; También ganarás movilidad gracias a las reglas especiales de los jinetes orientales y la regla de acoso continuo de Kilij Arslan, que permite a tus unidades realizar maniobras incluso si no es su primera activación del turno.


Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Muchas posibilidades de configuración por equipamiento y posición (infantería/caballería), buen poder de disparo, buena movilidad gracias a los muchos caballos y la habilidad "Pura sangre", muy buenas habilidades defensivas y aunque algo corta tiene capacidad de gestión de fatigas. ("Pura sangre" y el estandarte).

Puntos débiles: Pocas y definitorias habilidades ofensivas, ejército con tendencia a ganar muchas fatigas y Vulnerable a los disparos.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Sab Abr 25, 2020 2:03 pm

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5.-Mutatawwi'a



Mutatawwi'a, era el nombre que recibían los guerreros islámicos fanáticos que acudían a la llamadoade la Yihad. Provenían de todos los rincones del mundo árabe, normalmente equipados con escasa armadura, pero con una voluntad fanática inquebrantable que la mayoría de las veces suplía sus carencias. Vestían largos sayos y turbantes para protegerse de la acción directa del sol. Además se armaban con cualquier cosa que pudiera: hachas, arcos, lanzas y portaban estandartes distintivos con citas del Corán.

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La banda.

-Tu Señor es un caudillo religioso en busca de una recompensa de su dios, es muy variado, puede ir a pie, a caballo e incluso a en camello.

-Tus Guardias, experimentados en la guerra han conseguido el botín suficiente para equiparse y luchar junto con su señor por su fe, también son muy polivalentes tienen la opción de pelear a pie, montar a caballo o en camellos.

-Los Guerreros, fanáticos que lucharán hasta la muerte compensando su poco equipo y armadura con su fe, son indisciplinados y feroces. Sólo pueden ser de infantería, pero puedes elegir equiparlos con arcos o con arma y escudo.

-Esta banda no tienen levas, consideran que no son lo suficientemente aguerridos para acompañarlos en el combate.


La tabla de batalla.

La base de la banda es muy sencilla, los Mutatawwi'a atacan con fuerza y decisión, pero en contra mueren también rápidamente, como vemos claramente en la habilidad básica de Allahu Akbar, donde eliminando una de tus miniaturas te da la opción de a una unidad enemiga a M o menos, tirar 3d6 y eliminas tantas miniaturas enemigas como valor en dado saques por encima de su armadura, sin posiblidad de cancelar estos impactos con tiradas de dados. Sacrificando un Mutatawwi'a tienes la opción de matar hasta 3 enemigas si la suerte de la fe te acompaña. Si usas un guardia sacrificándolo obtienes un +1 a la tirada. Claramente es una habilidad para no usar constantemente pero si en casos específicos que te den una ventaja definitiva sobre el oponente, como podría ser que pierda un dado de Saga o cargar de fatigas a un señor, o eliminar unidades adversarias para cargar de fatigas en unidades a C de la unidad eliminada, etc. o incluso para rematar el resultado ocurrido en algunos combates que pueden no haber salido del todo como pretendías. La ventaja es que no necesitas ni línea de visión ni el objetivo se puede beneficiar de la cobertura.

Es la primera diferencia que vemos a simple vista en la tabla de batalla, el cuadro de habilidades básicas ya varía de lo que es común en otras bandas, la casilla de levas se sustituye con la anteriormente citada Allahu Akbar, que al ser una habilidad básica la podrás usar todas las veces que quieras, pudiendo crear una buena sangría en las unidades enemigas, sobre todo si el cambio es hacia mayor nivel, guerrero por guardias

Ese fanatismo de la banda y su afán de sacrificio religioso se ve claramente reflejada en la tabla. La mayoría de sus habilidades avanzadas se activan en combate cuerpo a cuerpo y requieren un sacrificio reducir la armadura de la unidad Mutatawwi'a que está en el cuerpo a cuerpo, para que se aplique su efecto. “Baño de Sangre" al reducir tu armadura en 1 y descartar 3 dados de ataque tuyos ( tienes que tenr armadura 3 y al menos generar los 3 dados de ataque si no, no puedes usarla), provocas que todos los dados de ataque fallidos de tu oponente, se le den la vuelta y se convierten en golpes automáticos hacia él, potencialmente más fuerte si la usas con una unidad de guardias, ya que bajar en exceso a 3 la armadura de los Guerreros te dará menos impactos fallados. "Ataque Mortal" ganas dados de ataque y defensa tras reducir una vez más tu armadura en 1, si usas el 6 de los dados sagas hasta 6 y 4 respectivamente, lo que sacrificas de armadura, lo palías un poco con los dados de defensa y te vuelves mucho más potente al ataque. "En el nombre de Allah" bajando tu armadura, repites tus dados de ataque que no hayan impactado.

Estas habilidades no tienen un gasto elevado de dados saga y son relativamente sencillas de activar, su dado base es la luna, que es la que sirve para activar guardias (y no los guerreros), con lo que no sacrificas demasiado en movilidad o activación de unidades (los guardias se activan con cualquier dado). Recuerda que la armadura no puede ser inferior a 2 para poder usar estas habilidades.

Además estas habilidades avanzadas, si puedes usar puntos de fatiga del enemigo para subir tu armadura, lo que sacrificas será gratamente recompensado con los resaltados con lo que te hará obtener mucha ventaja al ataque.

Como casi toda la base de la tabla, las habilidades avanzadas afectan en negativo a ambos contendientes, muestra claramente su fanatismo y poco miedo a morir matando, la orden de "Jahannam" hasta el próximo turno deben ambos relanzar los dados que paren impactos, creando un turno entero (ambos jugadores) de posibles masacres, para activarla necesitas un 6 de dados saga. Ojo con su uso y que no desaparezca tu banda del campo de batalla entre tus habilidades y las del contrario. "Combate a muerte" durante el cuerpo a cuerpo todos los dados de ambos jugadores obtienen un +2, con lo cual a unidades de armadura 3 o menos (si no se modifica por otros medios) se convierten en impactos automáicos, potencialmente sacrificarás una unidad a cambio de ir a por unidades de mayor valor significativo que las tuyas, unida a otras habilidades (como "Fanatismo") te asegurarás de eliminar las unidades enemigas que te interesan.

En contra de la base de la banda tienen una orden/reacción que es "Fanatismo", esta habilidad es de las pocas que tu no pierdes nada y el enemigo será realmente penalizado, hasta el final de tu turno repetirás los 1 que saques y tu enemigo los 6, tanto en las tiradas de ataque como las de defensa, haciendo más efectivos tus ataques y menos los de tu enemigo, a parte del efecto moral que supone repetir los 1 tuyos y los grandiosos 6 del enemigo.


Como habilidad defensiva encontramos "Bendición de Allah" a cambio de reducir tu armadura en 1, descartas 4 impactos del enemigo, si la puedes unir al uso de fatigas será muy efectiva, ya que potencialmente tendrás más opciones de salvar la unidad que tirando dados de defensa.

Es muy importante que tengas en cuenta que aunque tus tropas representen una seria amenaza al enemigo en un combate cuerpo a cuerpo, y estés preparado para lanzar todas estas habilidades mortales de las que hemos hablado, debes tener en cuenta que la dificultad de la tabla, reside realmente en poder optimizar tus combos de habilidades y evitar a la par sacrificar a todo tu ejército.

La facción es bastante móvil gracias a las posibilidades de ir montados los Guardias (a caballo o camello), pero también con el uso de dos habilidades avanzadas. "Como djinns" que te permite activar una unidad de infantería para poder realizar una carga con una distancia de L, representando una gran sorpresa al enemigo, ya que en principio visualmente no sueles tener en cuenta esta distancia para evitar cargas enemigas y planeas sobre M, en caso contrario si tu enemigo lo tiene en cuenta lograrás que se quede a mayor distancia de ti y así prevenir su carga. Otra habilidad, una vez más que será también muy sorprendente, de no esperar, pues no tendrás dados en activaciones y dará la sensación de que se ha terminado tu turno es "Hijrah", también una vez más sacrificando una miniatura de guardia, te permite activar hasta 3 unidades a L de la unidad de Guardias que has sacrificado la mini y estas activaciones no generan fatiga, muy importante para cargas con segundas activaciones, cuando ya parece que tu turno ha terminado.


La última habilidad avanzada que tenemos en la tabla, no es para potenciar el ataque o la defensa, es una recompensa por tu fanatismo y sacrificio, si una unidad es destruida en un disparo o cuerpo a cuerpo, todas las unidades enemigas a C de la unidad eliminada ganan una fatiga, si usas el 6 la distancia se amplía hasta L, cargando de fatigas prácticamente a la banda enemiga, lo que te permitirá usar adecuadamente las habilidades de bajada de fatiga de combate cuerpo a cuerpo.


Composición de la banda.


Realmente es una banda que te permite muchas combinaciones posibles, no tanto por su equipo, como con la posibilidad de jugar con guardias montados (caballo/camello) o a pie. Dependiendo del escenario y el rival podrás sacar una combinación potencialmente más eficiente, en equilibrio entre guardias y guerreros que generalmente irán montados, para que no sea excesivamente débil frente al disparo enemigo.

Para ver una composición de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

-Tienes que tener en cuenta que varias de tus habilidades sacrifican miniaturas y tienden a bajar la armadura, necesitarás una buena base de unidades grandes para alargar la vida útil de tus unidades, y que no sufran en exceso al disparo enemigo manteniendo las posiciones si el escenario lo requiere, para ello debes tener Guerreros. Puedes usar 4 puntos, dejándolos en unidades de 8 figuras, así también nos aseguramos 4 dados saga. Otra opción es 2 unidades de 12 figuras, que potencialmente golpearán más fuerte y resistirán mejor (al sacrificio y al desgaste de los combates a parte de ser potencialmente más psicológicas por su volumen en mesa) y una unidad de 8 (con lo que tampoco pierdes muchos dados saga de 4 a 3). Si por el contrrio lo que quieres es plantear no una partida en el que rompas las estrategias del enemigo con sacrifios, las unidades de 6 guerreros, potenciados con las habilidades, lanzandose en misión suicida contra el enemigo te pueden dar muchos puntos eliminando unidades enemigas sin perder excesivos puntos propios. Es interesante que al menos una unidad sea de arqueros, siempre son una amenaza para los jinetes enemigos además de causar bajas sin correr riesgos al mantenerlos a distancia, aunque la tabla no potencie el disparo, siempre son efecto de presión sobre el enemigo.

-Para completar la banda quedan 2 puntos de guardias, en dos unidades de 4 miniaturas. Dependiendo de tu modo de jugar y de la banda enemiga los puedes sacar montados en caballos o en camellos. Los camellos son ligeramente menos móviles que los caballos en terreno abierto, ya que solo se mueven L cuando se activan por primera vez en el turno, si descansan o si ya han movido antes, mueven o cargan a M, pero no sufren fatiga adicional cuando se mueven sobre terrenos irregulares y te dan ventajas contra el ataque de las unidades enemigas montadas en el cuerpo a cuerpo, penlizando su tirada de dados. La caballería tradicional te dará movilidad. Es importante llevar al menos dos puntos de guardias para las habilidades como "Hijrah" que te piden sacrificar un fanático o Allahu Akbar que obtienes un +1 a la tirada del dado. Dependiendo del escenario podrías poner guardias a pie, una unidad de guardias a pie con "Fanatismo" se convierten en una unidad muy dura y rocosa de vencer, aunque por todo lo demás que ofrecen ya tienes a los guerreros, lo que realmente te pueden aportar distinto en la banda los guardias es su movilidad al ir montados. La función de los guardias es múltiple, mantenerlos en reserva y sacrificarlos usando habilidades o enviarlos a la batalla en el momento clave de la batalla (las habilidades de combate no tienen tanto efecto en bajada de armadura como sucede con un guerrero).

Si te sientes más cómodo con una unidad de guardias más grande, siempre puedes combinar los 2 puntos (8 miniaturas) y reemplazar 1 punto de Guardias con 1 de Guerreros, lo que te dará una unidad de 4 Guardias y uno de 8. Será más efectiva en el uso de habilidades, mas potente a la carga, pero tendrás mayor desgaste y bajas de miniaturas al haber menos minis sobre la mesa, además de ser mas dados a caer bajos los disparos enemigos (normalmente los llevarás montados).

-Llevar el líder montado en un camello, puede ser una buena manera de protegerlo un poco mejor de los ataques de los jinetes enemigos que vengan a por él.


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Las Leyendas.


-Rachid Ad-Din, "el viejo de la montaña". El líder de los asesinos, en su perfil se ha reducido las características de cuerpo a cuerpo en comparación con un Señor clásico (Armadura 4, agresividad 4), pero su Resistencia sube a 2. Además, tiene las mismas habilidades que un sacerdote: a cambio de ganar una fatiga cambia la cara de un dado, cambias la fatiga de una unidad amiga a C y se la pone él o puede elegir descartar todas tus fatigas cuando realiza una activación de descanso. Es una especie de gran sacerdote, más resistente que el perfil clásico. Además de "Maestre de los hashahshin" todas las miniaturas que sacrificas como parte de tus habilidades de Saga cuentan como si fueran Guardias al resolver el efecto de la habilidad, lo que te permite sacrificar guerreros y usar tus guardias de manera diferente.


-Abdellah Ben Yassin Fundador de la dinastía almorávide. Sigue más o menos el mismo principio que el Señor anterior, ya que sus características de combate se reducen y tiene las habilidades de un sacerdote. Sin embargo, su segunda habilidad es diferente, las unidades de su banda nunca sufren fatiga al final de un combate cuerpo a cuerpo, muy importante ya que las habilidades de combate Mutatawwi'a tienden a hacer que la armadura de tus unidades disminuya.



Resumen de la facción.


Puntos fuertes: Habilidades cuerpo a cuerpo muy potentes y definitorias. Buena movilidad por los guardias montados o por habilidades. Es una banda que sorprende a su enemigo haciendo actividades con sacrificios inesperados cuando parece que todo ha terminado.

Puntos débiles: Las unidades tienden a morir muy rápido, poca diversidad en habilidades potenciando en mayor medida el y cuerpo a cuerpo. La mayoría de las habilidades precisan de un sacrificio y muchas afectan de igual manera a ambos contendientes. Poca gestión de fatiga mediante habilidades. Necesita cargar de fatigas al contrario para no sufrir en exceso sus propias habilidades. Pocas habiliadades o habilidades mas potentes de activación/reacción.

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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Dom Jun 07, 2020 5:07 pm

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6.ORDENSTAAT


La Orden Teutónica (Orden de los Caballeros Teutones y Orden de los Caballeros Teutónicos del Hospital de Santa María de Jerusalén) es una orden medieval de carácter religioso-militar fundada en Palestina en 1190 (Tercera Cruzada) durante el asedio de la fortaleza de San Juan de Acre. En 1198 se convierte en orden militar. Creada por cruzados alemanes y seguía el modelo de la Orden del Temple y de la Orden de San Juan de Jerusalén. Originalmente fue solamente una organización hospitalaria que ayudaba a los peregrinos cristianos, luego fue reorganizada como orden militar, a semejanza de los Caballeros Templarios, y obtuvo el reconocimiento oficial del papa Inocencio III en 1198. Derrotados en las Cruzadas, los caballeros de la Orden Teutónica se trasladaron a Venecia y de allí a Transilvania, donde construyen el Castillo de Bran, hasta su expulsión en 1225 por el rey Andrés II de Hungría. En 1220 los Caballeros Teutónicos establecieron su cuartel general en la fortaleza de Monfort en Palestina, que se convirtió en la sede de los grandes maestres en 1229. En 1266, los sarracenos no consiguieron tomar la fortaleza, pero regresarán en 1271 y conseguirán hacerse con el castillo. Los Caballeros Teutónicos se vieron obligados a refugiarse en San Juan de Acre. Veinte años después, en 1291, la toma de Acre por los sarracenos obligó a los cruzados a retirarse de Tierra Santa, impulsando a la orden a reconsiderar su misión. En 1203, luego de la promulgación de la Bula de oro de Rímini por el emperador Federico II Hohenstaufen, el gran maestre de la orden, Hermann von Salza, y el duque Conrado I de Mazovia dieron comienzo a las Cruzadas Bálticas, con intención de cristianizar a los pueblos bálticos. El Estado de la Orden Teutónica u Ordenstaat («Estado de la Orden»), fue un estado cruzado formado en 1224 por los caballeros de la Orden Teutónica durante las Cruzadas del Norte del siglo XIII a lo largo del Mar Báltico, cuando los caballeros de la Orden Teutónica conquistaron a los paganos prusios. Los Hermanos Livonios de la Espada que controlaron Livonia fueron incorporados a la Orden Teutónica como una rama autónoma de la Orden de Livonia en 1237. En 1346, el Ducado de Estonia fue vendido por el rey de Dinamarca por 19.000 marcos de Colonia a la Orden Teutónica. En 1410, tras su derrota en la batalla de Grunwald, la Orden Teutónica entró en decadencia y su rama de Livonia se unió a la Confederación Livona.

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Los ejércitos de las ordenes teutónicas, son muy disciplinados y estrictos, bien armados y no reniegan de usar mercenarios para aumentar sus fuerzas. Es un ejército que usa mucho la caballería, sin embargo sus tropas a pie son muy fuertes y permiten el uso de muchos tipos distintos de armas.

-El Señor o maestre de la orden, es de los que más variedad tienen, puede ir a pie con arma y escudo o portando un arma pesada y también puede ir a caballo.

-Los Guardias Teutónicos, los hermanos juramentados de la orden, también son muy polivalentes, pueden ir a pie con arma y escudo o portando un arma pesada y también puede ir a caballo.

-Los guerreros, son los sargentos de la orden, también son muy polivalentes en sus equipaciones, pueden ir a pie con arma y escudo o con ballestas o montados.

-La orden recluta levas de entre los siervos de sus territorios, y son un buen complemento para las tropas de la orden, ya que pueden portar arcos o jabalinas, haciendo más variado aun la amalgama de tropas de la Orden. Además de usarse como peones sacrificables para las habilidades.


La tabla de batalla.

Lo primero que vamos a apreciar de la tabla de combate de los teutónicos es que es estándar, sin casillas especiales como otras facciones (Milites) y con las casillas de movimiento normales por tipos warlords/guardia, guerrero y levas, no como en españoles por ejemplo. Leyendo por encima las habilidades verás que éstas, están bastante bien equilibradas en cuanto a su coste, solo hay 2 que impliquen el uso de 2 dados y ninguno es un (6) la cruz, pero muchas habilidades para ser realmente potenciadas necesitarás el sacrificio de tropas, que ten en cuenta, cuentan como puntos de muerte para el enemigo, así que aunque el coste de sacrificar pueda parecer insignificante, a la larga le estás haciendo un favor a tu oponente al darle puntos de victoria gratis.

Dado sus posibilidades de equipamiento, los Caballeros teutónicos, prefieren castigar a sus enemigos en el cuerpo a cuerpo. Su caballería, infantería con armas pesadas y levas con jabalinas nos dan muestra de ello.

Antes de llegar a la carga, necesitarás movilizar tus unidades. La tabla tiene dos habilidades que te ayudarán a llegar hasta el enemigo o por el contrario, desbaratarle sus planes iniciales al poder alejarte de ellos. La principal es "Nach Osten", se convertirá en un referente en tu tabla, eso sí con el dado del (6) la cruz, te permite mover todas las unidades de tu banda a una distancia de C que no contará como primera activación de cara a calcular las fatigas de las unidades; con esta habilidad desbaratarás mucho de los planes de los enemigos, aquellos acostumbrados a quedarse un poco más lejos de la distancia de carga, para provocarte una doble activación si quieres cargar, pero llegarás a cargar en tu turno y sin la fatiga que hubiese requerido hacer las 2 activaciones. Engañarás continuamente al enemigo con un movimiento con el que no cuenta, además de ahorrar dados saga en activaciones, y poder usarlos en habilidades cuerpo a cuerpo. Un uso muy bueno de la habilidad es para el movimiento entre disparos que usan las ballestas, ahorras dados saga para ello y encima no te cargas de fatiga, permitiéndote hacer mas ataques si lo deseas o no quedar tan fatigado.

Otra habilidad que te proporciona activaciones a bajo coste, será "¡Matad a los paganos!", con la que activas dos unidades, que se encuentren a C una de la otra para una carga. Lógicamente activas primero una, realizas la carga y luego la otra, en V2 dos unidades no pueden cargar a la vez. El principal problema de esta habilidad es que necesitas colocar bien tus unidades antes de usarla y tener previsto cuales son con las que vas a cargar. Esta habilidad sólo necesita de 1 dado y no es el (6) la cruz, por lo que te saldrá muy rentable su uso.

La tabla de Ordenstad potencia el ataque de una manera directa con "Orgullo marcial" donde tus dados de ataque obtienen un +1, que usado con armas pesadas o jabalinas, potencias el ataque de manera espectacular; o potencia el ataque de una manera más sutil, en donde en muchas ocasiones tendrás que hacer sacrificios (quitar miniaturas) para que esa potenciación sea más evidente y devastadora sobre el enemigo, así cada pelea debería permitirte ganar cierta ventaja sobre el oponente, pero cuidado que los sacrificios innecesarios puede que luego los pagues más caros y no puedas compensarlos, con "Tiranos" de manera directa te permite relanzar 3 dados de ataque fallidos, pero puedes elegir sacrificar una figura a M de esa unidad que ataca para relanzar 3 dados más, en principio será una gran ventaja de ataque, por lo general, este sacrificio será rentable para fortalecer a una unidad de Guardias a cambio de una figura de Levas por ejemplo, sobre todo si cargas una unidad con una armadura alta como un Señor y tienes que intentar infligir mucho daño en un solo golpe.

La tabla tiene un par de habilidades que te ayudarán a defenderte, "Hermanos de la espada" ganas dados de defensa, 2 si usas el dado del caballo y 4 si usas el dado del (6) la cruz, esta habilidad sigue la estela de los sacrificios y puedes ganar 3 dados de defensa adicionales eliminando una figura a M de tu unidad; con "Arduo trabajo" que a cambio de ganar una fatiga extra aumentas en 2 tu armadura, es una reacción a un disparo con lo que aseguras un poco a tus unidades, sobre todo de caballería, del fuego enemigo.

No todo será sacrificar a levas para darte potencia en tus habilidades, además la tabla también las tiene en cuenta y las protege para que puedas alargar en la batalla su uso sacrificado, para protegerlas con la Activación/Reacción de "Siervos", te permite activar una unidad de Levas que haya sido objetivo de una carga, puedes elegir moverla para alejarlas del combate o buscar una ventaja de terreno o simplemente alejarlo de otra unidad para que si caen no les genere fatiga extra por proximidad o activarlo para realizar un disparo, con la esperanza de debilitar la unidad enemiga que ataca lo suficiente antes choque, con lo que más de una unidad de caballería se pensará antes de atacar.

Dentro de las habilidades de sacrificio, tenemos la más cara, cuesta dos dados saga, un habilidad "trampa" en sí misma, que puede costarte muy caro, dependiendo del resultado final del combate, lo primero está reservada a héroes y guardias, "Las cruces negras y los corazones blancos" te permiten sacrificar entre 1 y 6 figuras durante un combate cuerpo a cuerpo, cada figura sacrificada te da 2 dados de ataque o defensa extra, consiguiendo una gran reserva de combate que puede permitirte golpear muy fuerte, pero que debido a su gran sacrificio de unidades propias es mejor estar seguro de uso, un buen uso es para salvar a tu Señor y asegurarte de que vivirá.

La tabla no tienen ninguna habilidad de gestión de fatigas en sí misma, pero puedes cargar de fatiga al enemigo antes del cuerpo a cuerpo, con "Choque" colocas una fatiga a una unidad enemiga, si usas el (6) la cruz puedes colocar otra fatiga a otra unidad a M de la tuya, siguiendo la línea de sacrificio, estos cruzados son la mar de sacrificados, esta vez no se fustigan con bajas directas, sino que tienes que relanzar todos los dados de defensa que hayan cancelado impactos, es decir tienes más posibilidades de fallar y obtener más bajas el combate. Pero todo tiene un sentido para estos cruzados, el poner fatigas, uso de bajadas y subida de armaduras pueden beneficiarte.

La ultima habilidad de a tabla es "Siervo de Dios", sacrificas de 1 a 3 miniaturas que pueden ser de distintas unidades y cambias cada una de ellas por un dado saga disponible, que lo lanzas y colocas en la hoja de combate, si usas el símbolo del (6) la cruz uno de los dados lo pones del símbolo que elijas. Esta habilidad permite seguir fuerte en turnos en los que más mermados de unidades que generen dado saga, poder ganar hasta 3 dados saga, y colocarlos en la tabla es una gran ventaja, encima si puedes usar un (6) y luego colocas ese dado en reserva de activación podrías ganar hasta 4 dados saga en un turno, potenciando de nuevo tu banda cuando podría parecer estar desahuciada.


Composición de la banda.


A estas alturas te habrás dado cuenta que la banda de Ordenstaat se basa en los dos extremos de unidades, por un lado las unidades de Guardias que golpean fuerte, a pie o caballo y por otro lado las Levas por número y bajo coste a la hora de hacer sacrificios.
Un enemigo avispado que haya entendido el tipo juego de la Ordenstaat, sabrá que sin Levas que sacrificar, tus habilidades son menos interesantes, no dudará en cargarlas antes de tocar a tus Guardias.

La banda de Ordestaat es una falsa banda de combate, de ataque... realmente para que ellos realicen un ataque y que este sea potente, deben sacrificar muchas miniaturas, con lo cual, deben esperar más al momento oportuno acercándose al enemigo, pero no demasiado ya que el disparo puede ser un duro hándicap para la caballería.

Para ver una composición de ejército que permita tener un poco de todo y aprovechar todas las capacidades de la tabla a 6 puntos:

Por lo tanto dependiendo de tu manera de combatir, si eres del tipo cauteloso y prefieres mantener a tus mejores unidades atrás, puedes poner 2 puntos de Guardias formando una unidad sólida y potente de 8 figuras a caballo que junto con tu Señor, constituirán la base de fuerza de tu banda.

Incluso puedes meter un tercer punto para tener una fuerza de reserva de 4 guardias a pie con armas pesadas, duros golepando o con arma y escudo, perfectos para cerrar filas y aguantar lo impensable si el escenario lo requiere, además serán más útiles en escenarios en el que estarás obligado a cruzar elementos de terreno difícil.

En general, la opción ir montados sigue siendo la opción más interesante porque, aunque los jinetes son más sensibles a los disparos, tienen mucha más movilidad, que unida a las habilidades de carga y movimiento pueden dar mucho juego. Si te gusta más el equilibrio, las puedes dividir los guardias en 2 unidades de 6.

Luego 1 punto de levas es imprescindible, para tener cantidad suficiente en la reserva de sacrificio necesaria para las habilidades de los Ordestaat. Siempre la opción de ir equipadas con arcos, es la más fácil de rentabilizar gracias al beneficio del disparo y la distancia a L creando zonas de control. Además te permite disparar antes de una carga con la habilidad de "Siervos". La opción de que lleven jabalinas puede ser útil si tu idea es que la unidad vaya moviéndose entre los terrenos, pero ojo con alejarla demasiado del resto de la banda. Siempre es muy beneficioso tener un segundo punto si deseas tener aún más reserva de sacrificio. Lo más importante es que las levas siempre han de quedar dentro del alcance de tus Guardias, si no, no utilizarás todo su potencial en esta banda. No desestimes el uso de las levas, son una unidad más, su disparo sobre todo pueden ser muy tiles, no sólo como reserva de sacrificios.


Esta puede ser una base de la banda y luego dependiendo de los escenarios puedes sacar:

Dependiendo de lo que hayas sacado, los 2 o 3 puntos que te quedan, puedes coger los Guerreros. Me parece muy interesante una unidad de ballesteros, su potencia de disparo amedrenta mucho al enemigo y crea zonas de control, lo malo que no pueden activarse varias veces seguidas para un disparo sin gastar muchos dados y acabar fatigados. Una ayuda a esa fatiga y movimiento entre disparos lo puedes solventar con el uso de Nach Osten, ya que te ofrece un movimiento gratuito que no genera fatiga y después podrías volver a disparar.

Luego puedes coger una o dos unidades de Guerreros, si decides montadas tendrás una fuerza muy móvil, o para ser más equilibrado mezclar y tomar una unidad montada y una a pie que se encargará de los oponentes que se encuentren terrenos difíciles.
Tampoco desestimes sacrificar guerreros si es necesario para fortalecer tus habilidades, la diferencia con una leva no es tan grande, pero si tienes que tener cuidado con las minis que quitas y las que quedan para poder generar dado saga.

Por último si puedes complementar tu ejército con una unidad mercenaria, los Turcopoles vienen muy bien a esta banda por su potencia de fuego adicional, así como dados de defensa que proporciona a tus unidades montadas.


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Las Leyendas.

Los teutónicos tienen acceso a una unidad legendaria y a un Señor.

Hermanos de la espada: Puedes transformar por 1 punto una unidad de 8 Guardias montados en hermanos de la espada. Estos jinetes son "impetuosos" todas sus activaciones de carga son gratuitas, pero no pueden activarse para descansar hasta que se agotan. Y son imparables cuando ganan una pelea, están obligados a perseguir y ponerse en contacto con la unidad derrotada para resolver un nuevo combate cuerpo a cuerpo siempre que no sea dentro de terreno accidentado. Este movimiento no genera fatiga, pero la lucha, sí.
Lanzado contra el ejército contrario en el momento adecuado, cuando comienza a ganar combates cuerpo a cuerpo, puede hacer un gran agujero en las filas enemigas. Lo único que lo detendrá será la fatiga que se acumulará a alta velocidad, sin la posibilidad de eliminarla fácilmente.

Gran Maestre de la Orden Hermann Von Salza. Este legendario Señor tiene las características normales del Warlords, pero tiene Gran señor de la orden teutónica, recibe un grupo de guardias gratuito, unidad unidos al Señor que le permite tener asegurada la regla de guardaespaldas. A cambio tu banda no puede incluir levas. Su ausencia será más o menos compensada por la regla de Expansionismo, una vez por partida, al comienzo de tu fase de activación, puedes colocar una unidad extra (no de la mesa) de 4 Guardias u 8 Guerreros en un elemento de terreno en el que no haya unidades amigas ni enemigas dentro de un radio de C. Y lo malo es que es tramposo, si usas la regla de Expansionismo, la unidad que coloques en el terreno, será eliminada al final del turno dándole todos sus puntos de victoria al oponente, ya sea que haya sido eliminada por completo o no. Así que si juegas esta regla enrevesada, asegúrate de que tu unidad adicional no haya muerto en vano.

Resumen de la facción.

Puntos fuertes:
Excelentes capacidades cuerpo a cuerpo. Muy variada selección de equipos. Consigue movilidad y cargas gratuitas ganando dados saga. Capacidad de generar más dados saga cuando tienes pocas unidades.

Puntos débiles : Habilidades que requieren sacrificar figuras para ser potenciadas y así darle muchos puntos de victoria al oponente. Necesidad de grandes cantidades de levas y guerreros para sacrificar. No tiene sistema de gestión de fatigas.


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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Dom Oct 11, 2020 9:09 pm

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7. MILITES CHRISTI.


Las órdenes militares fueron instituciones religioso-militares creadas en el contexto de las Cruzadas como sociedades de caballeros cristianos (miles Christi), inicialmente para la defensa de los Santos Lugares (Templarios, Hospitalarios y del Santo Sepulcro) y luego aplicadas a la propagación o la defensa de la fe cristiana, ya fuera en Tierra Santa o en otros lugares, contra los musulmanes (como las órdenes militares españolas durante la Reconquista), contra los paganos (como la Orden Teutónica en el Báltico) o contra cristianos heréticos (como las militia Christi que combatían a los albigenses). Los caballeros de las órdenes militares estaban sometidos a los votos canónicos de las órdenes religiosas, siendo "mitad monjes, mitad soldados". Posteriormente muchas órdenes se secularizaron.

Identificaban a sus miembros con hábitos y cruces distintivas, muy usadas en heráldica.

La principal característica de las órdenes militares religiosas es la combinación de modos de vida militares y religiosos. Algunos, como los Caballeros de San Juan y los Caballeros de Santo Tomás también cuidaron de los enfermos y los pobres, como la Orden de San Lázaro de Jerusalén.

Los miembros religiosos de las órdenes militares podían estar, subordinados a hermanos no ordenados. Prácticamente la mayoría de los miembros no eran religiosos; existiendo muy distintos grados de pertenencia, desde el de los monjes-soldados hasta el de los simples caballeros asociados y todo tipo de servidores. El cargo rector de una orden militar recibía la denominación de Gran Maestre.


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Con esta facción tan emblemática de la Era de las Cruzadas, podrás jugar con las famosas órdenes militares de los templarios y otras órdenes militares instaladas en Tierra Santa o en la Península Ibérica.

Las posibilidades de equipamiento de estos soldados de Cristo no han cambiado mucho de V1.

-El señor o gran Maestre va montado a caballo.

-Los guardias, son los hermanos juramentados de la orden, entrenados y armados para la guerra, van montados.

-Los guerreros, una amalgama de soldados profesionales y miembros de la orden, tienen más opciones de equipamiento. Pueden luchar a pie o ir montados. Las unidades a pie se pueden equipar con arma de mano y escudo o con ballestas. Sin embargo, no puedes tener más figuras de ballesteros que de Guardias.

-Esta banda de las cruzadas no cuenta con levas, solo los mejores y más devotos guerreros se unen a sus filas.




La tabla de batalla.


A diferencia de V1 la tabla de combate ya no tiene el sistema de Piedad, con esta variación cambia la manera de ser jugados y quizás complique un poco su uso y requerirá más habilidad y gestión de los dados de reserva; el uso de habilidades poco necesarias para aumentar la piedad durante los primeros turnos y así beneficiarse de habilidades más potentes ya no tendrá cabida y deberás ver cómo usar bien esos dados que antes usabas a este efecto.

Lo primero que se observa es que al no tener levas, la casilla de activación de las mismas desaparece y es cambiada por "Oración".

Sigue con el sistema de activación por clases: el señor y los guardias se activan con cualquier dado y los sargentos (guerreros) con el casco y la bandera.

La "Oración" es una habilidad especial y única de los Milites Christi, se puede usar tanto en combate cuerpo a cuerpo o como una reacción a un disparo. Cada dado que descartes la habilidad cancela automáticamente un impacto del enemigo, antes de lanzar dados de defensa (2 impactos si es una bandera). Se convertirá en una de tus habilidades por excelencia de la tabla y la más usada por ende, te permitirá igualar la inferioridad numérica en la que generalmente te encuentras con esta banda, evitando la perdida innecesaria de vidas y paliando el desgaste de unidades (con el consiguiente descenso de dados saga) que suele ser un hándicap en bandas con pocos efectivos. También será una potente herramienta para proteger a tus unidades de caballería (casi toda la banda puede ir montada) contra los hostigadores de disparo enemigo. Muchas de las habilidades avanzadas facilitan y potencian el uso de esta habilidad.

La habilidad avanzada de "Postrados", es una orden que te permite colocar hasta tres dados de Saga disponibles en la habilidad de Oración, si además el dado colocado en "postrados" es la bandera, uno de los dados que coloques en Oración será también una bandera. Por contra, no podrás activar tus unidades para cargar durante tu turno. Con esta habilidad conseguimos colocar 3 dados en oración a cambio de 1, muy útil cuando generamos pocos dados saga y nos prepararemos el turno para el ataque del enemigo u hostigamos al enemigo con las ballestas con el resto de habilidades y quedando la oración ya puesta.

Otra habilidad avanzada que te potencia la "Oración" es la de "Mártires", puedes usar Mártires en combate cuerpo a cuerpo o en disparo /reacción, para ello colocas tantos dados en la habilidad de Oración, como pérdidas sufridas. El primer efecto es disuasorio, frenará un poco las ansias de disparo del enemigo que a cambio te está dando dados de oración y se pensará bien a quien disparar y si merece la pena. Por otro lado usando esta habilidad en tu turno, ayudas a no perder unidades valiosas como los Guardias en posteriores combates, aumentando los dados de oración, así pues enviando a alguna unidad de Guerreros al combate, que morirán como mártires, te permitirá a los Guardias atacar con mayor fuerza (unida a Ayuda divina) o con menos miedo a perder una unidad importante por una mala tirada de dados en posteriores combates.

La última habilidad clave de la tabla que se basa en la Oración es la " Ayuda Divina", te permite durante un combate cuerpo a cuerpo descartar todos los dados de Oración para infligir un impacto directo por cada dado quitado, 2 impactos si es una bandera. En contrapartida al uso de oración con esta habilidad no se usa en modo defensivo, sino al contrario, potencia el ataque pudiendo ser muy determinante en combates decisivos.

El resto de las habilidades avanzadas son básicamente para potenciar el cuerpo a cuerpo.

Tenemos habilidades ofensivas reservadas a guardias y héroes, como "Deus Vult", en la que te potencia si tu unidad combate contra las levas enemigas, causando un impacto automático por cada miniatura de tu unidad, lo que si no acaba con esa unidad de ese golpe la dejará muy tocada, o " Sangre derramada" donde la armadura enemiga no podrá subirse durante ese turno, así que si vas con varias fatigas al ataque y algún dado de oración (por si te bajan la armadura a ti) podrás hacer mucho daño a una unidad enemiga que no se podrá defender mejor o poner en serios aprietos a warlord o unidades de guardias.

Tenemos habilidades ofensivas en las que necesitaremos estar en inferioridad numérica con el enemigo, como "Corderos de la paz", con la que todas las unidades aumentan su armadura en 1 o 2 si vas en inferioridad numérica, con esto potenciaremos a los guardias, pudiendo incluso conseguir contra unidades más agotadas del enemigo infringir daño sin que nos dañen mucho a nosotros, "Cosecha del señor" que nos hará ganar hasta 6 dados de ataque, uno por cada unidad de la banda enemiga.

Otra habilidad que potencia el ataque, de todos en esta ocasión, es "Buceant" que ganas 3 dados de ataque o 5 si usas una bandera y estas en inferioridad numérica, de momento ya es más potente que la simple reserva de combate.

Las dos últimas habilidades son una defensiva (o no dependiendo del uso de oración), "Resolución" para el cuerpo a cuerpo o disparo reacción, si tu banda tiene menos unidades que la de tu oponente ganas dos dados en oración (ojo tienes que tener 2 dados disponibles si no, no se puede usar). Habilidad importante cuando no nos han salido las tiradas y hemos sacado demasiados cascos, pues cambiamos un casco por 2 caballos en oración (oración usa bandera/caballo), para aprovechar un disparo del enemigo y potenciar nuestra defensa en los combates que puedan venir o cuando la batalla está avanzada y generamos pocos dados saga, uso parecido o complementario al de postrados con el que generaremos una buena pila de dados de "oración" para defendernos mejor o atacar con "Ayuda divina" que no se olvide.

La última habilidad es "Leones de la guerra", una habilidad avanzada de activación reacción, habilidad defensiva de carácter atacante, es decir se activa cuando una unidad tuya es cargada pero te da 4 dados extra al ataque o 6 si has usado la bandera. Cambiando un poco el estado del combate y permitiendo a unidades a pie que cierren filas a continuar con un buen potencial atacante o inflingir una buena cantidad de dados de ataque a un enemigo que al cargar no puede cerrar filas.

Las más potentes reservadas para Guardias y Héroes, otras tienen bonificaciones cuando su unidad tiene menos miniaturas que la unidad enemiga (es una banda que tenderá a luchar en inferioridad numérica).


Uno de los mayores problemas de la banda es que no tiene ninguna habilidad de gestión de fatigas y por ello será muy proclive al desgaste en este sentido de las unidades.


Composición de la banda.

La tabla de los milites requiere una cuidadosa consideración de su composición y la constitución de las unidades, ya que tienes habilidades solo de guardias y héroes y habilidades que potencian la inferioridad numérica.

Tras algunas partidas provocarás que hasta tu oponente también preste más atención a la composición de su propia banda, para evitar, por ejemplo, que no aproveches demasiado tus habilidades que necesitan inferioridad numérica.

Dada la limitada selección de equitación (la mayoría caballería) y la orientación de la tabla de combate (potencia las unidades de guardias con uso exclusivo de habilidades de guardias y héroes o con el de unidades en inferioridad numérica), no tendrás demasiados problemas para encontrar la base de tu ejército.

Para formar una banda de 6 puntos, optando por el equilibrio, puedes contar con 3 puntos de Guardias, distribuidos como quieras (2 grupos de 6 que es un equilibrio óptimo de tamaño y fuerza, 3 de 4 más vulnerables a las perdidas pero con más opciones de actuar en más puntos del campo de batalla, etc.) y 3 puntos de Guerreros.

Uno de los puntos de guerreros irá dirigido a unidad de ballesteros, que siempre es útil para hostigar al enemigo, creando una amplia zona de control en torno a ellos, sobre todo contra bandas de caballería, no desestimes su valor moral contra el enemigo, además será una unidad fácilmente sacrificable para usar la habilidad de "Mártires" y que sea rentable. Los otros puntos se puede usar una unidad montada, que dará más movilidad aún a tu banda y descanso y pantalla a tus guardias y una unidad a pie, según las circunstancias, y especialmente según la cantidad de elementos de terreno, puede ser muy útil para entrar en ellos sin sufrir las penalizaciones de la caballería y echar al enemigo o hacerse fuerte dentro de alguno de ellos.

Otra opción menos equilibrada, pero más en vista al uso de la tabla, serían 4 puntos de Guardias, dependiendo de tu modo de juego podrás distribuir tus Guardias de una u otra manera: dos unidades de 8 Guardias, dos unidades de 6 Guardias y una de 4 para multiplicar las amenazas y el dado saga, todo dependiendo de si prefieres manejar unidades pequeñas o grandes. Las unidades más pequeñas, suelen ser más sensibles a la más mínima pérdida, pero te permiten multiplicar las amenazas que provocan en el campo de batalla, mientras que las unidades grandes tendrán una mejor vida útil, pero sus movimientos serán más predecibles. Y finalmente 2 puntos de Guerreros uno de ellos con ballesta y el otro, en este caso usaría una unidad a pie para paliar un poco la mucha cantidad de caballería que vamos a llevar y poder dominar un poco los terrenos, pero igualmente si lo que quieres es más movilidad una de guerreros a caballo para dar relevos y hacer pantalla a los guardias.

En ambas opciones no desestimes el uso de un abanderado para poder gestionar las fatigas sobre todo en unidades grandes de guardias que llevarás continuamente al choque, aunque pierdas dos dados de ataque, ya ganarás dados de ataque por otro lado.

Las unidades grandes de guardias, potencian el uso de Deus Vult!, valóralo contra bandas que saquen muchas unidades de levas.


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Las leyendas

Los Milites Christi tienen un Señor y una unidad legendaria.

Raymond du Puy Gran maestro de la Orden de los Hospitalarios, es un señor con características normales. Su primera habilidad es muy interesante y compensa ligeramente el punto que te cuesta. En todos los combates cuerpo a cuerpo (solo una vez en cada uno claro), si tu unidad está a C de Raymond, puedes activar la habilidad de "Oración" sin descartar dados para cancelar 2 impactos en vez de 1. La desventaja es que cada vez que usas esto, Raymond du Puy coge una fatiga. Obviamente, ya no puedes usarlo una vez que tu Señor esté agotado. Tienes que pensar cuidadosamente sobre el uso de esta habilidad, pero puede ahorrarte dados de Saga.
Su otro poder evita que tu oponente active habilidades de Activación / Reacción y explote la fatiga de una unidad activada con la regla Estamos a tus órdenes.

Segunda leyenda, los Pobres Caballeros de Cristo y el Templo de Salomón . Esta unidad de 8 Guardias te costará 2 puntos y reemplazará a tu Señor. Además, no podrás reclutar otros Guardias en tu banda. Estos soldados tienen la regla de Resistencia (1) y Determinación. Tienen dos habilidades, una que les permite ganar tantos dados de ataque adicionales como los dados colocados en "Oración" durante cada combate cuerpo a cuerpo, y otra que les permite eliminar una fatiga cada vez que activan para una carga. Por contra valen muchos puntos de masacre (13 cuando están completamente destruidos).



Resumen de la facción.

Puntos fuertes: Buenas habilidades ofensivas y defensivas, gran capacidad defensiva con la oración y al mismo tiempo ofensiva, mgran capacidad para eliminar las levas enemigas, banda con mucha movilidad.

Puntos débiles: Facción muy sensible al desgaste debido al uso de pocas miniaturas. Poca diversidad de equipo y variedad de tropas. Necesitas mucha cantidad de dados Saga, pensar bien como usarlos y el orden adecuado. Requiere un buen manejo de la reserva de dados saga. Sin habidades de gestión de fatigas. Sin habilidades que potencien el disparo. Sin habiliadades de activaciones múltiples o gratuitas.
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Gakis
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Re: BANDAS SAGA v2 LA EDAD DE LAS CRUZADAS

Mensaje por Gakis » Dom Ene 03, 2021 7:16 pm

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8.-LOS PUEBLO PAGANOS


Considerados los últimos pueblos europeos que se convirtieron al cristianismo. Vivían en la llanura fluvial que constituye la región que bordea el mar Báltico, allí cohabitaban numerosos pueblos, entre los que destacan los wendos, lituanos, prusianos, letones, estonios, livonios, semigalianos, curonianos tribus fineses, entre otros. Mantenían sus cultos a pesar de los esfuerzos de los misioneros cristianos. Se integraban en clanes regidos por un caudillo militar, un duque y aunque mantuvieron rutas comerciales con los otros territorios próximos, se mantuvieron aislados de la corriente cristianizadora de la época. La razón de esta oposición a la conversión se ha de entender como una lucha encarnizada para evitar ser fagocitados por estados vecinos, rechazan el cristianismo no porque desprecien su doctrina o rito sino, porque, aceptar el bautismo supondría inclinarse ante un poder extranjero. Así finalmente los papas proclamaron dos cruzadas contra los pueblos paganos del Báltico para empuñar la espada y expandir militarmente el catolicismo.

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Con esta facción representarás a esos pueblos arraigados en el paganismo, entre los que destacaron los lituanos. Te permite hacerla con cualquier idea, desde tropas mas abrigadas y parecidas a la edad de los vikingos (pagan rus-jomsviking), a unidades más al estilo de los príncipes del este del principio de las cruzadas, eso sí, sin ninguna heráldica cristiana....

-El Señor puede ir a pie sin ningún equipo específico o puede ir montado y equipado con jabalina.

-Los guardias están equipados con hachas de dos manos o pueden ir montados y equipados con jabalinas.

-Los guerreros carecen de equipo específico o están equipados con arcos.

-Las levas están equipados con jabalinas.

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La tabla de batalla.

Rápidamente observaremos que esta facción tiene dos puntos principales sobre los que se basa su juego: el uso de los terrenos y el uso de pequeñas unidades de hasta 6 miembros.

La primera base que vamos a observar de la banda serán las unidades de menos de 6 componentes. Cuatro de las habilidades avanzadas de la tabla están reservadas exclusivamente para ellas y una de las habilidades básicas.

Lo primero que observaremos es que su tabla de combate varía ligeramente de una tabla convencional, no tienen la habilidad básica de reserva de activación, en su caso la cambian por "Ümber piirama", que nos proporciona mucha movilidad al poder activar hasta 3 unidades de máximo 6 miniaturas, aunque eso si será usada con un 6. Al ser una habilidad básica la podrás activar todas las veces que puedas en un turno o más bien que los dados te permitan. Con esta habilidad empezamos a comprender el uso de pequeñas unidades, y aunque en un principio puede resultar complicado no poder tener reserva de activación y así generar mas dados saga, esta banda con las pequeñas unidades, generarán muchos dados saga durante toda la partida y una vez que te habitués a ello no lo necesitarás.

Además esta situación (no tener reserva de activación) se palía con la orden "Pühajärv" donde generas tantos dados saga extra como unidades de máximo 6 figuras (sin héroes o mercenarios). Aunque necesitarás un 6 para usarla, cambiarás lo que sería la habilidad básica de reserva de activación por una única "reserva de activación " que generará muchos dados saga, permitiéndote de una manera similar a la reserva de activación, jugar sistemáticamente con 8 dados de Saga en tu hoja de combate.

Por lo general con el uso de terreno y unidades de máximo 6 miniaturas, conseguimos usar casi toda la tabla, haciendo una banda muy móvil, con una gran ventaja, no diferencia entre tipo de tropas (guardias/guerreros/levas) para poder usar las habilidades avanzadas.

Algunas de las habilidades de la tabla aprovechan el terreno accidentado, en el que puedes ocultar tus unidades para poner trabas en el camino de tus oponentes, provocando a que tus enemigos, entren en un estilo de juego que les perjudicará en su fuerza de ataque (mediante las fatigas y el acortamiento de distancias de carga) y, por lo tanto, serán reacios a entrar en estos terrenos accidentados.

Con este tipo de habilidades desgranamos la segunda parte de las bases de su banda, el uso de terrenos.

Una de estas habilidades, "Meza Mate", aúna las dos bases, unidades de máximo 6 miniaturas y el uso de terrenos, tiene que ser la primera activación que realice esta unidad (se activa para descanso) y te permite mover una de tus unidades de un terreno accidentado a otro, en cualquier punto de la mesa (es una gran ventaja de movilidad),siempre a más de MC de un enemigo, lo que te permite volver activarte para cargar (recuerda C por el terreno) o disparar. Esta habilidad hará que tu oponente tenga cierta incertidumbre siempre que esté rondando cualquier terreno accidentado, aunque no esté ocupado.

Combinada con "Vaenulik", le causarás una fatiga a la unidad enemiga que está cerca de tu terreno accidentado, donde se encuentra tu unidad, lo que aumentará tus posibilidades de combate.

Tus oponentes intentarán mantener una distancia segura de los terrenos accidentados para protegerse de estas estrategias y te intentarán acosar con el disparo, para sacarte de los terrenos... La facción también tiene una habilidad defensiva de Fuego/Reacción
"Arkona", que aumenta el armadura de una unidad en 2 si estás en un terreno accidentado o cerca a C de él. Por lo tanto, estarás protegido de los ballesteros, muy usados en los ejércitos cristianos de la época.

El uso de terrenos accidentados puede resultar a simple vista perjudicial para la movilidad de la banda (moverías a C y ganarías fatiga), para paliarlo y demostrar una vez más la conjunción de la banda con este tipo de terrenos, la tabla de combate tiene la habilidad avanzada de "Kiire", con cualquier dado activaremos una unidad (carga o movimiento) de máximo 6 miniaturas, donde el terreno accidentado no nos reducirá la distancia, y además si usas un 6 no te generará fatiga esta activación, ideal para usar tras la combinación antes dicha de Meza Mate y Vaenulik.

Para ganar con esta banda, necesitarás emplear tácticas de guerrilla: muévete de un terreno a otro, acosa con tus armas de disparo (tus Guerreros con arcos serán particularmente útiles para ocupar el terreno y no desprecies las levas con jabalinas) y lanza ataques suicidas bien potenciados y medidos cuando la ocasión lo merezca, lo que a la larga, causarán grandes pérdidas y agotará al oponente.

Para potenciar tus unidades, muchas compuestas por un máximo de 6 miniaturas y que en principio no parecen muy fuertes, lo compensaras con varias habilidades de la tabla de combate, mejorando tu ataque, "Taara Avita", es una orden/orden reacción (lo que nos permitirá recuperar si es en nuestro turno dos dados mas ya usados para la habilidad de Pühajärv" o causar un poco más de daño en el turno del enemigo), ofrece a todas tus unidades 2 dados de ataque adicionales durante cada combate cuerpo a cuerpo o disparo.

Combinada con la habilidad de "Saavuttamaton", te permitirá volver a tirar la mitad de tus dados de ataque fallidos por un bajo coste o todos si usas un 6.

Con esto tendrías una buena base de combate que es perfectamente combinable con "Perkons", dos dados de bajo coste, que te activan para una carga (ya no necesitarás dado u orden de activación para ellos es un dado menos que necesitas) y te hace ganar 4 dados de combate, lo que será muy poderoso contra unidades con la regla de Resistencia, como los Señores... a los que podrás dejar muy desgastados y vulnerables a otros ataques, de otra unidad a la que puedes potenciar con "Laima", no es una habilidad cara, 1 solo dado y además de proporcionar 2 dados (mas los dos de la orden de taara avita usada anteriormente), la unidad enemiga sufre tantos impactos automáticos como fatigas tenga.

La última habilidad, que no es cara, un solo dado y no el más complicado, es "Dievs", en principio es una orden/reacción, con lo que la consideraremos una habilidad defensiva. Esta habilidad obliga al enemigo a ganar una fatiga directa o se tiene que activar para un movimiento hacia el borde de la mesa más cercano, lo que puede dar al traste con lo planeado en su turno por el enemigo, si es uno de esos jugadores que marcan mucho sus jugadas y se ve claro lo que va a hacer, o incluso nos permitirá prepararnos el siguiente turno, o como mínimo desgastar de dados y cargar de fatigas al enemigo.

Todas las habilidades de la tabla potenciarán la movilidad de tus unidades, generando muchas activaciones y potenciará mucho el ataque con una buena cantidad de dados, además al final de tu turno tu enemigo puede quedar muy castigado por las fatigas.

Las tres mayores pegas de esta tabla de combate son, la primera que no tienen ninguna habilidad de gestión de fatigas, la segunda que no hay habilidades defensivas en si (aunque los terrenos te proporcionan parte de esto) y tercero que las habilidades suelen ser algo caras, uso de muchos 6 o de varios dados para activar una habilidad, aunque esto último lo paliaremos con la gran cantidad de dados saga que podremos conseguir (al tener muchas unidades y por la habilidad de Pühajärv).



Composición de la banda.

Con esta banda tendrás dos opciones más claras dictadas por el límite de 6 miniaturas. O bien juegas una horda de guerreros, usando plenamente la táctica de guerrilla; o bien con Guardias, con los que golpearás muy fuerte en los combates que te interesen, aunque también morirás muy rápido debido a la falta de habilidades defensivas de Saga y el equipo de los Guardias.

Para formar una banda de 6 puntos con estas opciones...

Si prefieres combates fuertes y bien dirigidos, jugarás con la opción de los guardias, te ofrece partidas muy rápidas y llenas de acción. Para tener un múltiplo de 6, necesitarás 3 puntos de Guardias. Lo ideal sería, combinar unidades de a pie y a caballo, nos dará más versatilidad en el juego. Para completar la banda puedes coger 3 puntos de Guerreros, y dividirlos en 4 grupos de 6, uno o dos puede estar equipado con arcos o 2 ptos de guerreros y una Leva, no desestimes el poder de las jabalinas tanto en la carga contra unidades montadas como por su disparo, puedes tener una unidad de 6 guerreros con arco y mantener una unidad grande de 10 guerreros para dar consistencia a la banda y dividir tus levas en dos unidades de 6 o puedes optar por mantener la leva en una sola unidad (para aprovechar mejor sus cargas de jabalina y su disparo) y dividir tus Guerreros en dos unidades de 6 y una unidad de 4 (que protegeremos para que nos dé un dado saga todos los turnos o lanzaremos potenciados a ataques suicidas bien planeados).

Si prefieres una guerra constante de desgaste y golpes bien dirigidos cuando sea oportuno, opta por la horda de guerreros, puedes elegir 5 puntos de Guerreros. Así tendrás 40 guerreros, lo que te permitirá hacer 5 unidades de 6 figuras y una unidad de 10 para dar más consistencia y aguantar donde sea preciso. No tendrás un poder de golpeo tan grande como la anterior de guardias (por sus armas pesadas), pero serás más sólido a lo largo de la batalla (con la excepción de los arqueros que se esconderán en los terrenos) y un punto de levas (repito no desestimes su uso de la jabalina en disparo o contra unidades que no cierran filas) mantenerlas en una sola unidad ya que su número los hace resistentes, y que en cualquier caso se beneficiarán de tus habilidades si tu el oponente los reduce a 6 o menos), todas tus unidades tendrán su armadura normal y pueden cerrar filas (no los arqueros y levas que tendrás que proteger en los terrenos). Con esta lista la idea es ahogar a tu oponente en una lluvia de peleas donde tiene poco que ganar al cambio y quedarán muy agotados y desgastados.


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Las leyendas


Dos héroes legendarios están a tu disposición.

Vanem Lembitu, Líder de las tribus estonias que se enfrentaron a los hermanos de la espada, puedes sacarlo a pie o a caballo, enfatiza el aspecto guerrillero de la facción: aumenta la efectividad de la habilidad Saga "Taara Avita" (ganas 3 dados en vez de 2) y te permite, una vez por partida, activar todas tus unidades de forma gratuita sin generar fatiga y activar "Taara Avita" de manera gratuita. Por lo tanto, es el adecuado para liderar una banda compuesta por muchas unidades de Guerreros, que no tendrá problemas para activar gracias a su capacidad. Y por último si cae muerto, obtienes una unidad de 4 Guardias Montados con jabalinas a MC de donde estaba.


Niklot príncipe de los abroditas, luchó con ahínco contra la cristianización de su pueblo. Es interesante tener al menos una unidad grande para el uso de su habilidad de Juego de alianza, donde te permite designar una unidad de cada banda, del mismo de tamaño (por eso es interesante tener una unidad grande) que no podrán activarse ni para un disparo ni para una carga hasta al comienzo de tu próximo turno, lo que puede darte una gran ventaja anulando unidades potencialmente más fuertes del enemigo. No hay restricción de clase, por lo que puedes bloquear la gran unidad de Guardias Teutónicos con tu unidad de levas... Además, las unidades de su banda que estén más que L de cualquier otra figura amiga no sufren fatiga al final del combate cuerpo a cuerpo (Lo que apoyará a tus Guardias montados, o las unidades que moverás por los terrenos accidentados con Meza Mate).


Resumen de la facción.

Puntos fuertes : Muchas capacidades ofensivas que nos otorgarán muchos dados de ataque a tirar, su particular uso de los terrenos para movilidad o generar fatigas, jugar en unidades pequeñas otorga muchos dados Saga y que en el intercambio de golpes (al potenciarse) salgas ganando en puntos, habilidades para activar múltiples unidades a la vez y habilidades para ganar dados Saga, casi siempre habrás usado un par de órdenes y tendrás colocados el máximo de dados saga para tu turno o preparar el turno del contrario.

Puntos débiles : Sin capacidades defensivas en cuerpo a cuerpo (siempre te quedará la reserva de combate) y sólo una capacidad defensiva de Disparo/Reacción (lo que hará de la banda bastante vulnerable), las unidades pequeñas generan pocos dados de ataque (si no se potencian) y pierden rápidamente su dado de Saga, los guardias tienen reducción de la armadura al llevar jabalinas o armas pesadas (lo que aumenta aún más la fragilidad de la banda) y sin habilidades para la gestión de fatigas. Las habilidades más potentes son caras usan 1 dado del 6 o varios dados a la vez, aunque tengamos mucho pool de dados saga será necesario valorar las activaciones y acciones para no perder unidades sin beneficio.
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