Reseña Wargame "El hombre que pudo reinar" De Osprey

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Gakis
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Reseña Wargame "El hombre que pudo reinar" De Osprey

Mensaje por Gakis » Sab Feb 06, 2021 2:16 pm

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El Hombre que pudo reinar es un wargame de miniaturas, para recrear batallas históricas en la época colonial de mediados y finales del siglo XIX, basándose en batallas como el motín indio hasta la rebelión de los bóxers. Los enfrentamientos coloniales a gran escala tendían a ser asuntos más unilaterales, pero hay innumerables informes de escaramuzas breves y violentas en cada guerra colonial, donde cualquiera de los bandos podía salir victorioso, y son estas las batallas que El Hombre que pudo reinar busca recrear. El juego recrea partidas mayores que una escaramuza tipo Saga o musket, en los que cada figura representa a un soldado, pero más batallas más pequeñas de una batalla masiva como podría ser Blackpowder o Maurice.

Aunque se centran en las guerras coloniales británicas contra los zulúes, los maoríes y otros naciones tribales, puedes perfectamente representar a los otros imperios de la época como Francia, Alemania u otras naciones, o batallas entre diferentes facciones nativas rivales.

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El juego es muy sencillo, táctico y rápido de jugar. El principal motor y eje de juego está impulsado por la calidad de los oficiales que dirigen tus unidades, con cualidades que representan el verdadero espíritu de la aventura que se vivía en época y el ambiente victoriano. Cada unidad tiene un líder y mantenerlo con vida es una parte importante para la victoria, ya que son la clave para mantener a tus tropas en orden y que obedezcan las ordenes que les quieres dar y así conseguir los objetivos de los escenarios.

Los oficiales y sus características se crean de manera aleatoria antes de comenzar la partida y determinarán muchos de los aspectos al jugar las unidades, modificando valores o poniendo limitaciones a las unidades a las que dan su mando. Pueden ser desde uno líderes desventurados y terribles jefes hasta líderes notables que lleven a la gloria a sus unidades. La mayoría se encuentra en algún punto intermedio, para no crear mucho desequilibrio en el juego, aunque si dar cierta variedad y profundidad a las unidades. Lo bueno de este sistema es que compensas unos oficiales con otros dentro de tu ejército.

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Existe la posibilidad de que los líderes de tus Unidades caigan en el campo de batalla. Cuando ocurren estas bajas, hay que hacer una prueba de liderazgo para ver si alguno de los supervivientes dela unidad toma el mando y se convierte en su nuevo líder (oficial).

Las tropas sin líderes suelen tener peores pruebas de liderazgo, salvo que ya fueran dirigidas por un oficial inútil, lo que hace que la unidad sea menos fiable a la hora de actuar.

Los tipos de tropas son genéricos, lo que les permite adaptarse a la mayoría de los conflictos que queremos representar. Las características de las unidades se verán adaptadas dependiendo si eres regular o tribal y se pueden ajustar mejorando o degradando las habilidades de la unidad, así tendremos unos ejércitos más personalizados y podremos representar mejor a las diferentes facciones nacionales.

Los diferentes tipos de unidades se componen de diferentes cantidad de miniaturas y por ende, tendrán diferentes costes de puntos. Las unidades tribales tienden a tener más miniaturas, lo que resulta útil teniendo en cuenta que, por lo general, tienen menos poder de disparo en comparación con sus oponentes europeos más entrenados en tal menester.

Las figuras representan también los "puntos de golpe" y se eliminan cuando la unidad recibe impactos.


Los tipos de unidades son:

•Infantería regular e irregular: 12 miniaturas por unidad.
•Caballería regular e irregular: 8 miniaturas por unidad.
•Infantería tribal: 16 miniaturas por unidad.
•Caballería tribal: 10 miniaturas por unidad.
•Armas tripuladas: 1 arma más 4 miniaturas de tripulación.

Hay 30 listas de ejércitos para que puedas construir tus fuerzas para las distintas batallas, desde países como El Sudán y Zululandia hasta las Guerras de las Llanuras en Estados Unidos.


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Lo más reseñable a simple vista del juego es que sus reglas son sencillas, la lectura no es enfanrragosa o complicada, y tienes unos mecanismos de juego muy intuitivos. Las mecánicas centrales son las que se desarrollaron en Lion Rampant pero con ciertas diferencias, la imprevisibilidad del movimiento (por las reglas de mando) ofrecen un gran aliciente táctico, que te obligará a seleccionar bien las acciones de cada unidad y el orden en el que lo harán.

Cada unidad tiene que 'activar' una sola vez por turno, usando la Puntuación de Liderazgo de sus líderes, una "Prueba de activación", dependiendo del liderazgo del oficial y de la disciplina de la unidad, tendrás unos valores u otros, si se falla, la unidad no actúa y se queda inactiva "inmovilizada" durante este turno; puedes seguir activando las otras unidades de tu ejército.
(En Lion Rampant esta situación hacía que terminara tu turno y dando paso a las actuaciones del contrario).

Todas las unidades pueden realizar una "Acción libre" sin tener que pasar una prueba de liderazgo, que varía según el tipo de unidad, esto significa que nuestras unidades siempre pueden hacer algo durante el turno aunque no sea lo que más necesites o que querías que hicieran (El disparo de la infantería, una carga de caballería o el movimiento de la infantería tribal).

Las unidades que quedan "inmovilizadas" por haber fallado la tirada de liderazgo, después de recibir ataques deben intentar reagruparse para ello vuelven a tener que hacer una tirada de liderazgo, si esta tirada se supera la unidad regresa al estado operativo, si la tirada se falla quizás te obligue a una retirada parcial o se convierta en una derrota completa.

Las acciones libres que se pueden hacer son por ejemplo correr (mover el doble), atacar a corta distancia, disparar, formar un orden cercano, agacharse, moverse, reagruparse, escaramuzas (medio movimiento y medio fuego) o ponerse de pie.

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La mecánica de juego es muy sencilla. Aunque está un poco alejada de los modernos wargames donde se alternan las activaciones en el turno con actuaciones y reacciones, este es un wargame donde el primer jugador activa todo y luego pasa el tueno al otro.

El juego utiliza dos sistemas de resolución de acciones principales, uno para el combate (bastante sencillo) y otro para las activaciones (mando o liderazgo).

Para comenzar los jugadores determinan la iniciativa, el ganador será quien active en primer lugar sus tropas, y puede entonces elegir una unidad, darle una orden y probar para ver si la orden se lleva a cabo o no con las tiradas de liderazgo. Esto último se hace cada vez que una unidad tenga que cuestionar su capacidad para seguir una orden, para llevar a cabo una orden más allá de lo normal, para determinar si un ataque inmoviliza a la unidad, para recuperarse del estado inmovilizado.

La tirada de liderazgo es sencilla, el jugador tira de 2d6, si el resultado es igual o mayor que el liderazgo del oficial de la unidad, cuyo valor de liderazgo oscilará entre 5+ y 8+, (8+ para unidades sin líder) se supera. En el caso de que falles la tirada, la unidad queda sin activar.



Para hacer las cosas aún más interesantes, cada unidad tiene un valor de "disciplina" que puede modificar las tiradas de liderazgo.

Cuando la orden se completa, el jugador pasa a la siguiente unidad. Poder dar a cada unidad una sola acción por turno, hace que tengas que considerar mucho cómo ejecutar tu estrategia más amplia para todo el ejército, pensar cada acción con cuidado y el orden en el que las desarrollas, realizar una activación que no sea “gratuita” para una unidad siempre conlleva el riesgo de poder fallar la tirada de liderazgo y no realizar ninguna acción en ese turno con esa unidad quedando inmovilizado y así perder un turno posterior tratando de recuperarse.

Las unidades inmovilizadas solo pueden intentar Reagruparse y no pueden realizar otras acciones. Esto limita su capacidad para responder al enemigo.

Las unidades quedan inmovilizadas además disparando, perdiendo en un combate cuerpo a cuerpo o viendo a las unidades amigas aniquiladas cerca.

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El combate cuerpo a cuerpo y el disparo funcionan de la misma forma, las unidades atacan con una tirada de 1d6, se compara el resultado con la estadística de la unidad de "disparo" o "lucha" dependiendo si es para combate a distancia o cuerpo a cuerpo.

Cada miniatura de tu unidad otorga 1 dado al pool de dados a lanzar, cada éxito sobre el número objetivo es un impacto y elimina una miniatura enemiga. El rango y las circunstancias como la cobertura pueden afectar el número objetivo a alcanzar, además dictan cuántos golpes se necesitan para eliminar una miniatura enemiga (una unidad que dispara a un objetivo a larga distancia en cobertura, elimina una miniatura por cada tres impactos).

Resumiendo las tiradas son con d6 simples para combates (un dado por miniatura de la unidad) y con 2d6 para la prueba de liderazgo.



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La distancia se mueve en pulgadas y va desde 4″ de las pequeñas máquinas de guerra como ametralladoras a la 12″ de la caballería «irregular» o tribal.

El terreno se abstrae para no obstaculizar el juego. Generalmente, las tropas en el terreno requieren más impactos para eliminar bajas. En general, las reglas del terreno están diseñadas para ser rápidas y fáciles sin estorbar el juego.

También hay algunas reglas opcionales que incluyen munición limitada o algunas reglas específicas para cada teatro de acción.

No hay unas reglas de campaña específicas. El juego viene con una variedad de escenarios para elegir, 8 publicados, y podrían encajar muy bien en una campaña. Los escenarios parecen ser modificaciones y actualizaciones de los escenarios de Lion Rampant.

El juego tiene un modo en solitario llamado Playing Against Mr. Babbage, es un sistema que se basa en una lógica de combate generalizada, como jugar contra la IA de un ordenador, y con el uso de unas cuantas tablas aleatorias influenciadas por las circunstancias del campo de batalla, las unidades enemigas siguen un conjunto de instrucciones. Su despliegue es más aleatorio dentro del campo de batalla, pudiendo desplegar más lejos o más cerca de lo habitual e incluso fuera de la zona de despliegue del lateral enemigo. El sistema está bien creado pero a veces puede resultar demasiado arbitrario, aunque es una buena manera de pasar el rato cuando no tienes con quien quedar y aprender las mecánicas de juego.
Wyrd bid ful araed....

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Re: Wargame "El hombre que pudo reinar" De Osprey

Mensaje por Gakis » Sab Feb 06, 2021 2:20 pm

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Traducción Fan made del reglamento de Osprey.




https://www.mediafire.com/file/0jm1d4wh ... o.pdf/file
Wyrd bid ful araed....

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