SAGA 2nd EDICION: EDAD DE LA MAGIA
TEXTO ORIGINAL DE James Fishwick-Ford
Distancias:
VS=2”/5cm, S=4”/10cm, M=6”/15cm, L=12”/30cm
Todas las fracciones redondean los resultados hacia arriba (así que si una regla dice 1 ataque por 3 miniaturasy tienes 4, serán 2 ataques)
FASE DE ORDENES (p.10 & 40)
Al comienzo del turno, en la fase de órdenes, se lanzan los dados SAGA. Generas un máximo de 8 dados SAGA.
Se lanza 1 dados por:
• Warlord o monstruo
• Unidad de guardias (sin min establecido) o criaturas.
• Unidad de al menos 4 guerreros.
• Unidad de al menos 6 Levas.
Ten en cuenta que los hechiceros, los lugartenientes y las máquinas de guerra no otorgan dados SAGA.
Después de la tirada, el enemigo puede realizar órdenes/reacción.
Luego colocas los dados en el tablero de batalla:
-Las habilidades con 2 ó 3 dados deben tener al menos 1 dado aplicable.
-Las habilidades con un + deben tener ambos dados.
-Las habilidades de fila superior (habiliadades básicas) se pueden ejecutar varias veces en cada turno, incluso con la misma unidad (ver fatiga).
-Las habiliadades de la parte inferior de la table (habilidades avanzadas) son solo una vez por turno.
Una vez que se colocan todos los dados, se pasa a la fase de activación.
Los dados de SAGA que quedan en el tablero de batalla al final de tu turno permanecen allí. Al principio de tu próximo turno puedes retirarlos o dejarlos para ser usados.
FASE DE ACTIVACIÓN (p.14, 30, 37, & 40)
Las capacidades de "activación" permiten a las unidades realizar una de las siguientes acciones:
1.-
Movimiento. Las unidades que estén a más de L del enemigo en terreno abierto pueden realizar maniobras – un solo movimiento libre (no necesita dado para activarse o orden del warlord), ha de ser su primera activación, y debe estar completamente en terreno abierto a mas de L del enemigo y acabar a mas de L del enemigo.
2.-
Carga (Muéve hacia una unidad enemiga y haz un combate de Melee).
3.-
Disparo: activas para dispara un arma a distacia, no se pueden realizar acciones de disparo consecutivas con las ballestas, los arcos compuestos o las armas de fuego.
Las unidades con arcos compuestos pueden disparar de forma gratuita, sin generar fatiga, pero nunca realizar 2 acciones de disparo consecutivamente. Las unidades con Javelinas pueden disparar de forma gratuita sin generar fatiga, después de una acción de movimiento a una distancia de M.
4.-
DescansarRetira 1 fatiga de la unidad. Sólo se puede hacer una vez por turno por unidad, y debe ser su 1ª activación.
LA FATIGA (p.30)
Las unidades ganan fatiga por las siguientes razones:
• 1 fatiga por cada activación después de la primera activación de movimiento/carga/disparo en el turno para esa unidad.
• 1 fatiga después de cada combate cuerpo a cuerpo.
• 1 fatiga si una unidad amiga es completamente destruida en combate cuerpo a combate a una distancia de S.
• 1 fatiga si una unidad Montada finaliza su movimiento con al menos 1 figura en terreno irregular.
• 1 fatiga si se termina un movimiento con al menos 1 figura en terreno peligroso.
• 1 fatiga si tienes una baja por armas de fuego.
• Algunas habilidades otorgan fatiga.
Se puede gastar la fatiga de una unidad enemiga para:
• Cancelar una activación de cualquier tipo (usando 2 fatigas)
• Reducir su movimiento a S.
• En disparo, usas 1 fatiga de los atacantes (el que dispara) para ganar +1 armadura para los defensores (el que sufre el disparo). Se puede hacer varias veces
• En Melee, usas 1 fatiga enemiga para ganar +1 armadura o para reducir su armadura en -1. Se puede hacer varias veces, pero recuerda que la armadura es de 2 a 6.
Si la fatiga de una unidad es igual a 3 ó 4 para unidades imponentes, queda agotada. Sólo se puede activar para descansar. No se puede superar el límite de fatigas, no puede ganar más fatiga, y si se inicia un combate cuerpo a cuerpo agotado tienes -1 a la tirade de dados.
MOVIMIENTO (p.16, 34)
La infantería se mueve hasta M en terreno abierto, en línea recta. Todas las miniaturas de una unidad deben terminar dentro de VS de otro miembro de una unidad, y dentro de un radio de S de la primera miniature movida (M para unidades imponentes).
Los montados: las miniaturas de animales o veloces mueven L o 2xM en movimiento, siempre L en linea recta en una carga. En terrenos abiertos.
No puedes mover a través de otras unidades amigas o enmigas.
Todos las miniaturas mueven S si un miembro de su unidad se mueve desde, en o a través de terrenos irregulares o peligrosos, o cruza un obstáculo.
Sobre terreno intransitable no se puede mover.
DISPARO (p.22)
1)
Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Inicialmente no puedes tener más de 8 dados de ataque.
La distancia de disparo es M para jabalinas/arcos compuestos, L para arcos/ondas/ballestas/armas de fuego.
La línea de visión siempre será bloqueada por otras unidades y terrenos altos.
2)
Usar habilidades o gastar fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
3)
Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Existen modificadores como el disparo con Ballestas obtienes + 1 para herir. Las armas de fuego obtienen + 1 para herir, si el enemigo está dentro de M o si se dispara sobre una unidad en cobertura pesada se añade +1 a la armadura del objetivo.
4)
Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 4 +, o 3 + si toda la unidad está en cobertura pesada.
5)
Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
MELEE (p.26)
1)
Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Ninguno de los lados puede tener más de 16 dados inicialmente.
2)
El defensor puede cerrar filas, contando como si se encontrase en cobertura pesada. Unidades con algún equipo especial (incluyendo armas, monturas, vuelo, imponente) no pueden cerrar filas. El defensor descarta la mitad de sus dados de ataque.
3)
Usar habilidades y gasta fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
4)
Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Las unidades con armas pesadas obtienen +1 a la tirade de dados para golpear. Los atacantes con jabalinas consiguen + 1 a la tira de de dados para golpear (solo si son los atacantes)
5)
Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 5 +. Se obtiene + 1 en tu tirada si estás luchando contra unidades desarmadas/si has cerrado filas/ o el defensor está en cobertura pesada.
6)
Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
7)
Ambas unidades ganan una fatiga.
8)
El perdedor debe retirarse a una distancia de S, tan lejos del ganador como sea posible. Si el defensor está en cobertura pesada o ha cerrado filas el atacante debe retirarse a menos que el defensor haya sido totalmente destruido. En caso de empate, el atacante se retira.
MAGIA (AoM p.18)
Siempre obtienes de 1a6 dados mágicos: 1 es el estándar, +1 por los hechiceros. Así creas tu pool de dados mágicos al principio de tu turno.
No se lanzan los dados hasta que se realice un hechizo.
Se descartan al final del turno, los dados mágicos que no hayas usado.
Cada hechicero tiene 3 hechizos, estos hechizos son elegidos cuando seleccionaste las opciones de ejército, ya sea de uno o ambos dominios de la cada facción.
No puede haber hechizos duplicados dentro de tu banda de guerra.
Facción Dominio
Kingdoms------------Energy, Light
Wild------------------Earth, Light
Undead---------------Death, Time
Horde----------------Earth, Metal
Otherworld----------Death, Energy
Underearth----------Metal, Time
1)
Lanzar un hechizo se hace durante la fase de activación, no cuenta como una activación, y no se puede hacer si el hechicero está agotado. Cada hechicero solo puede lanzar uno de sus hechizos una vez por turno.
2)
Pasos:
1) Elige un hechizo.
2) Elige el número de dados mágicos que vas a utilizar (1-4).
3) Tira los dados, y comparer los simbolos quehan salido con los dados requeridos.
4) Decidir qué nivel será el hechizo.
5) Si es el máximo (al final), tira 2D6 para comprobar el abuso de poder:
Resultado Efecto
2--------Brujería muere y explota. Tira D6 cada unidad dentro de S, causa baja con 4 +.
3--------Tira 3D6, coloca 1 fatiga por cada 4 +. Si al menos sacas 2, se anula el hechizo. Y si está agotado, muere.
4-5------Como 3, pero sólo tiras 2D6.
6-8------Funciona bien.
9-10----Tira D6, se anula el hechizo con 4 +.
11-------Tira 3D6, se anula el hechizo por cada 4 +.
12-------Brujería muere y explota. Cada unidad amistosa a M gana una fatiga.
3) Resuelve los efectos del hchizo (incluso si el abuso de poder mató al hechicero/ anuló el hechizo)
REGLAS ESPECIALES (p.36, AoM p.16)
Las reglas de armas están todas cubiertas en las secciones apropiadas, y las monturas y veloces están cubiertos en movimiento.
Guardaespaldas: cada vez que deban ser retirados como una baja, puedes eliminar una miniature de guardia amigo dentro de S en su lugar.
Aliento: una vez por turno, disparo libre de M (no produce fatiga).
Determinación: 1 activación gratuita en cada turno.
Vuelo: Si el movimiento o la carga comienza y termina en terreno abierto, mueves L, ignorando todas las unidades y el terreno. En una carga, sufres 1 de fatiga por cada unidad enemiga que hayas sobrevolado. En una maniobra, retira la unidad y colocala en cualquier terreno abierto más de L de un enemigo. Nada bloquea la línea de visión enemiga. Nunca obtienes una bonificación de cobertura.
Imponente: No puedes utilizar cobertura, quedas agotado con 4 fatigas y no 3, el radio de formación es de M no S.
Montura: bestia: La distancia de carga es de L, ganas + 2 ataques cuerpo a cuerpo, resistencia (2), imponente, pierdes nosotros obedecemos y guardaespaldas.
Presencia: Si una regla o habilidad especial requiere contar el número de miniaturas concreto, esta unidad cuenta como 4 miniaturas (no para determinar los dados de ataque o los puntos de Victoria)
Orgullo: Si se activa para cargar y un héroe enemigo está dentro del alcance de caraga, se debe cargar al héroe y no a una unidad normal.
Primitivo: solo las habilidades del tablero de batalla de fila superior pueden activarlas, no se pueden usar habilidades avanzadas, la unidad como un todo pierde 1 agresión por cada fatiga.
Resistencia: Puedes colocar una fatiga para ignorar x impactos no cancelados, cualquier número de veces (hasta quedar agotado).
Nosotros obedecemos: una vez por turno, siempre y cuando no estén agotados, se puede activar una unidad amiga dentro de S.
- Carga de orcos 2.JPG (72.11 KiB) Visto 38842 veces
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ELIGIENDO UNA BANDA (p.44, AoM p.8)
Tienes un solo Señor de la guerra, gratis.
Las bandas de guerra son generalmente de 8 pts. 1 PT se compra: 4 guardias, 8 guerreros, 12 levas, 1 hechicero, 2 criaturas o 1 monstruo.
Puedes eliminar 2 Guardias/4 guerreros/6 Levy para comprar 1 lugarteniente (0-1 por banda de guerra) o 1 criatura; o quitar 4 guerreros/6 Levas para comprar 1 máquina de guerra.
Guardias/guerreros/Levas deben desplegarse en unidades de 4 a12, todos armados de la misma manera. Las criaturas deben desplegarse en unidades de 2 a 6, todas iguales. Todos los demás son individuales.
TERRENOS Y TABLERO (p.34, 48, BoB p.8, BoB p.47)
Las partidas normales de 1Vs1 se juegan en tableros de 120cm x 90cm (48 "x 36")
Las batallas masivas con 3 ó 4 jugadores, en tableros de 180cm x 120cm (72 "x 48").
Terrain------- Type----------------- ----------------1 v 1------3-4
Lago o grieta-------------Intransitable, sin cobertura-----------------0----------2 (1 L)
Campos o matorrales----Terreno bajo, irregular, cubertura ligera---2 (1 L)---2 (1 L)
Colina grande-------------abierta, sin cobertura------------------------1 L-------2 L
Pantano--------------------bajo, peligroso, sin cobertura---------------2---------2
Terrerno rocoso-----------bajo, irregular, cobertura pesada-----------1---------2
Ruinas---------------------alto, desigual, cobertura pesada------------1---------2
Coilina escarpada--------Alto, desigual, sin cobertura-----------------1 L-------1 L
Bosques-------------------Alto, irregular, cobertura ligera--------------3 (1 L)---4 (2 L)
Todo los terrenos son pequeños (hasta 20x20cm) a menos que se especifique que puede ser grande (hasta 30x30cm).
Los diferentes escenarios tienen diferentes reglas de ubicación del terreno.
Los escenarios de "batallas" (BoB p. 16) también incluyen:
-Objetivos. Peanas de 3 a 4 cm de diámetro. Hasta un total de 6, 3 cada jugador.
-Bagaje. Peaas de 4x4cm a 5x10cm. Hasta 3.
-Ríos de 15 a 20 cm de ancho.Con un puente o vado en el medio, de 10cm de ancho.
Los escenarios de "leyendas" (BoB p. 33) también incluyen:
-Edificios, hasta 6 pequeños (10 x 10cm a 20 x 15 cm) y 2 grandes (20 x 15cm a 30 x 20cm), pueden incluir bases
-Obstáculos: terreno lineal – setos, muros, etc. Pueden ser de 10cm o 15cm de largo, y no más de ancho que el ancho de una base.
TERRENO SAGRADO (AoM p.27)
Cada facción puede elegir desplegar una pieza de terrerno sagrado en lugar de una pieza de terreno normal. Máx 20x20cm, se considera alto, intransitable. No cuenta para el número mínimo de piezas de terreno implementadas.
Cada facción tiene los suyos:
Kingdoms – Memorial (AoM p. 32): Si tienes una unidad de 8-12 figuras dentro de VS de el, y no hay ningún enemigo dentro de S del terreno, puedes volver a tirar 1 SAGA.
Wild – Totem (AoM p. 42): al final de tu fase de activación, cada unidad enemiga dentro de VS del terreno sufre 1 fatiga, si tienes una unidad que genere dados SAGA dentro de VS del terreno.
No-muertos – cripta (AoM p. 54): cada vez que uses la habilidad de nigromante en una unidad dentro de S, obtiene + 1 miniatura.
Horda – piedra de sacrificio (AoM p. 64): todas las unidades de la Horda dentro de S de el tienen un ataque extra en combate.
Otherworld – portal inestable (AoM p. 76): máx 10x10cm. El enemigo debe tirar un D6 para cada una de sus
unidades dentro de S de el al final de su turno. Causa una baja con en 6.
Underearth – red subterránea (AoM p. 86): Son 2 piezas de terreno intransitable bajo, máx 15x15cm. Una vez por fase de activación cualquiera de tus unidades que muevan dentro de VS de uno de ellos puede pasar VS de la otra pieza d eterreno (siempre y cuando al menos quedes a S de todos los enemigos). Esa unidad no se puede activar de nuevo ese turno.
DETERMINANDO EL GANADOR (BoB p.6, AoM p.8)
Hay 3 maneras diferentes de contra los puntos de Victoria, además de lo que indiquen los escenarios que a veces los modifican:
Los puntos de masacre son por eliminar al enemigo:
4 pts. por héroe/monstruo enemigo
2 pts. por criatura/máquina de Guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas
1 pts. por unidad totalmente destruida
4 pts. Por unidades legendarias
Los puntos de conquista son por mantener objetivos o lugares:
0 pts. si hay 3 o menos miniaturas
2 pts. si hay de 4-6
4 pts. si hay de 7-9
6 pts. si hay 10 +
+ 1 ptos por guardias/criatura/máquina de guerra/Monster & unidades heroicas, Las Levas generan la mitad de los puntos que cuenten.
+ 1 ptos si las figuras de la unidad tienen presencia.
Los puntos de supervivencia son por permanecer vivos al final del juego:
2 pts. por héroe/monstruo
2 pts. por criatura/máquina de guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas.
+1 ptos por cada unidad que genera dado SAGA.
-1 pto por unidad totalmente destruida
-3 pts. Por unidad legendaria perdida.
Las mecánicas básicas de juego, son igual a las de saga v2 de la edad de los vikingos o las cruzadas, así que si ya tienes conocimientos en el juego, sólo tendrás que asimilar un par de ideas mas com son la magia y su uso (dados) y algunos elementos especiales como los terrenos sagrados.