RESEÑA WARGAME TERCIOS

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Gakis
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RESEÑA WARGAME TERCIOS

Mensaje por Gakis » Vie Mar 31, 2017 9:23 pm

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Tercios es un wargame histórico que recrea las grandes batallas de la Guerra de los Treinta Años. El juego está desarrollado por "El Kraken Released", y FUE editado por "Design & Edits" en 2015. Buen juego con gran trasfondo histórico, cualquier persona versada en la época, quedará contenta con las unidades que representadas y por los métodos de combate, ambos aspectos reflejan junto con la mecánica de juego bastante fielmente al período histórico, recreando batallas del conflicto entre católicos y protestantes y usando los principales ejércitos de la contienda. Además cuenta con un suplemento “Kingdoms” con el que se puede combatir en los conflictos de la época, tanto en Europa del Este (conflictos entre turcos, polaco-lituanos y rusos.) como en Inglaterra (Guerra Civil Inglesa). Considerado un juego de batallas a gran escala, cada unidad representa a las grandes formaciones de miles de soldados sobre de los campos de batalla.

Wargame para dos jugadores con una duración de partida de unas dos horas, 3 para partidas muy grandes, una vez tengas la dinámica de juego cogida.

El manual en tapa blanda, tiene 72 páginas a todo color y un precio de 18 euros.

Con este reglamento se puede jugar y adaptar las partidas a cualquier escala (principalmente 15mm y 28mm) lo que permite la mayor adaptabilidad posible a los baseados y escalas que tengamos. Es un sistema sencillo, intuitivo y dinámico. Los ejércitos se basan en grandes bloques mixtos de piqueros y arcabuceros/mosquetes, caballerías y piezas de artillería, propios de la época. Lo que importa realmente es el tamaño de las peanas que se usan para cada base de miniaturas de unidad, la mayoría de 12cm de frontal por 6cm de profundidad, y no es muy importante (salvo estéticamente) la cantidad de miniaturas que coloquemos en cada base para representar las unidades.

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Las Unidades y los ejércitos.

Las unidades están divididas en infantería, caballería y artillería cada una tiene distintos perfiles que hacen referencia a su utilización y función en el campo de batalla, dando gran variedad a los ejércitos, además encontramos múltiples reglas especiales (que se escogen a la hora de hacer los ejércitos) que hacen que unidades del mismo tipo puedan ser diferentes entre sí, aportando mayor amplitud y variedad si aun cabe a los ejercitos. Destacar que tienen defensas diferentes en función de la unidad de ataque y defensa, de manera que hay variedad de combos posibilidades y unas unidades son más efectivas atacando y defendiendo a otras en concreto: los piqueros defienden mejor contra caballería, la caballería defiende peor contra piqueros, mientras que la defensa de los piqueros contra la artillería es bastante floja.

El cuarto tipo de unidad son los personajes llamados en el juego “mandos”, éstos actúan antes que la unidad a la que nos toca activar y sus acciones pueden dar más opciones tácticas a nuestras tropas o entorpecer las acciones de las tropas enemigas. Los mandos se pueden incorporar a unidades y darles beneficios automáticos. Aportan un toque anárquico que puede revolver es estado de los combates y de una batalla, haciendo que no sea nada lineal.
Existen diferencias entre los ejércitos de las distintas naciones, al establecerse que tipo de unidades puede llevar cada nación, el juego ofrece un esquema de formación para cada ejercito distinto, así de manera indirecta marca la manera en la que cada nación combatía, aportándole un estilo propio: los españoles eran bloques resistentes y potentes en cuerpo a cuerpo, los suecos incluían unidades más pequeñas, ágiles y con más potencia de fuego, etc. Este es la mayor diferencia entre unos ejércitos a otros, y sus principales características, las unidades que pueden incluir.
Los ejércitos se crean mediante un sistema de puntos, se recomienda 500 puntos para principiantes y 3000 para batallas grandes.

Los distintos ejércitos que podemos usar:

BANDO IMPERIAL
• El Imperio español.
• El Sacro Imperio Romano.
BANDO CONTRA IMPERIAL
• Protestantes germanos
• Imperio sueco
• Principado de Transilvania
• Provincias de los Países Bajos
• Reino de Dinamarca y Norguega
• Reino de Francia
• Reino de Inglaterra



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Cartas de órdenes

Una parte principal del juego es la ejecución de cartas de órdenes, es la parte más importante dentro de la mecánica del juego, dichas cartas se seleccionan en una fase de inicial de planificación, y son asignadas simultáneamente por todos los jugadores a cada una de sus unidades, de manera oculta. Recrea la incertidumbre de las batallas con bastante realismo al desconocer las cartas de nuestro rival y tener que determinar el orden de nuestras unidades para actuar. Además aunque el jugador siempre tiene control sobre sus unidades, el uso de éstas se hace progresivamente más difícil a medida que dichas unidades van sufriendo desgaste en la batalla. Esto equilibra también el juego, evitando turnos catastróficos en los que pudieras perder flancos enteros o el centro de tu ejército con una mala tirada de dados, así se refleja el transcurso de la batalla y las bajas recibidas por las unidades, lo que hace que las tropas respondan cada vez peor a las órdenes de los mandos.
Se usan 5 tipos diferentes de cartas de órdenes, que se sitúan boca abajo junto a nuestras unidades, y que activan nuestras tropas con las distintas acciones: correr, disparar, cargar contra el enemigo o aguantar la posición. Cada carta nos permitirá activar una unidad y ejecutar la orden asignada o reaccionar ante una activación enemiga (Las unidades que no hayan sido activadas pueden emplear la carta de activación asignada para reaccionar a los enemigos, perdiendo su acción del turno.). Una vez asignadas las órdenes, la activación de las unidades es alterna entre jugadores. No existen fases como tal dentro del turno de jugador. Cada unidad se activa y ejecuta todas las acciones posibles según a su orden asignada (mover y disparar) y cuando termine toda su acción da paso a la activación de una unidad del jugador contrario. Las cartas de órdenes permiten llevar un control de las unidades que han actuado y las que no. Una vez activadas todas las unidades sobre la mesa de juego, se vuelven a asignar las cartas de órdenes y da comienzo un nuevo turno.



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El movimiento.

El movimiento de las unidades es relativamente sencillo, toma como referencia las partes de las bases (frontal, laterales y retaguardia) de las unidades, el movimiento es mediante un sistema de bases, mueves la unidad entera, no de peanas individuales como podría ser en Saga, moviendo una a una las miniaturas de tu ejército. Esto recrea perfectamente las batallas de la época con unidades compactas y numerosas.
Las órdenes más básicas nos permitirán pivotar y mover en línea recta. Las más específicas harán que las unidades cambien su encaramiento, o corran moviendo al doble de su velocidad.


El Combate

Las unidades disponen de una serie de características que indicarán la cantidad de dados de seis caras que lanzan en disparo, en combate cuerpo a cuerpo y los valores que tendremos que conseguir para impactar. A la hora de combatir, se resuelve de forma simultánea los impactos y heridas, pudiendo suceder que ambas unidades sean destruidas a la vez. Los impactos recibidos se pueden cancelar, siendo el valor de defensa fijo para cada tipo de ataque y arma. Los impactos que no podamos salvar se irán acumulando desgastando nuestras unidades, hasta que sobrepasemos su valor de “resistencia/aguante” máximo, entonces chequearemos para ver si la unidad se retira o si se mantiene en el campo de batalla.


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Los mandos
Todas nuestras unidades estarán bajo el mando de un oficial. Como mínimo dispondremos de un mando a nivel de regimiento (con varias unidades bajo su mando) Por regla general, los mandos no podrán ser objetivos directos de las acciones del enemigo mientras tengan tropas aliadas cerca. En cada activación podremos activar primero un mando y después una de nuestras unidades, que se encuentren bajo su mando o no. Las acciones que puede realizar un mando son primero mover, para colocarse a distancia de mando de sus unidades (6″) y luego realizan un movimiento adicional o realizan una acción de mando (si superan un chequeo, la dificultad de la tirada dependerá del nivel del oficial). Como acción de movimiento podremos unir el mando a una de sus unidades.
Las acciones de mando sirven para inspirar a una unidad o darle una de sus cualidades. Las cualidades que se pueden otorgar las podremos escogen al hacer la lista de ejército antes de jugar y sirven para potenciar los diferentes aspectos de las unidades, como el combate o el disparo, o para realizar acciones especiales. La cantidad que podamos seleccionar de cada una de ellas para nuestros mandos dependerá del nivel de éste. Si un mando está unido a una de sus unidades esto sucederá automáticamente.


Condiciones para la victoria

El juego contiene multitud de escenarios diferentes en los que combatir, entre el manual básico y la expansión Kingdoms vienen doce escenarios diferentes. En ellos se detalla la escenografía que deberemos usar, el despliegue inicial de ambos bandos y los objetivos particulares a conseguir. Cada uno de los escenarios tiene una consecución de puntos de victoria diferentes. Independientemente de cómo vaya la partida a partir del 5º turno de juego se hace balance de los puntos de victoria conseguidos por cada bando hasta el momento, si la diferencia es de 5 puntos o más se termina la batalla con una victoria decisiva a favor del que más ptos tenga; si no sucede esto continuamos en el turno 6, aquí la diferencia de puntos ha de ser de 3 o más dan do una victoria clara; si no sucede esto, jugamos el turno 7 y aquí basta con una diferencia de 1 o más ptos para conseguir una victoria justa. En cualquier caso en el 8º turno se termina la partida en empate o con una victoria pírrica para el bando con mayor puntuación.


Conclusión del juego.

Es un juego rápido, pensado para partidas que se alarguen unas dos horas, te obliga a estar muy atento a las órdenes, movimientos y contra-ordenes. Debido al movimiento de las tropas en bloque y con distancias largas, es muy sencillo que se abran huecos en las líneas y que el enemigo los aproveche rápidamente para atacar. Buen juego para recrear batallas históricas e incluso para picar e iniciar a la gente nueva en los wargames. La única pega que los jugadores encuentran en el juego, es su marcado carácter competitivo que permite a los jugadores la búsqueda de combos y habilidades que desequilibran y desmejoran al final el juego, haciendo que pierda en parte su carácter histórico y desvirtuando los ejércitos. Esto puede pasar, pero aquellos jugadores que les guste su carácter histórico, no lo harán.

Informe de batalla de McAllus en post ¿Quién necesita knights teniendo chichimecas?
https://chichimecteamblog.wordpress.com ... -el-juego/
Wyrd bid ful araed....

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diegorg
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Re: RESEÑA WARGAME TERCIOS

Mensaje por diegorg » Sab Abr 01, 2017 9:29 am

Es un juego redondo redondo, a mi uno de los que más me gustan con diferencia , e invitó a todo el mundo a que juegue
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla

Imagen
http://www.pintamosminiaturas.com

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