CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

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Gakis
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CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 6:59 pm

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Antecedentes históricos: Guerras italianas (1494-1559)

Las Grandes Guerras Italianas fueron una serie de conflictos sucedidos entre 1494 y 1559 que implicaron, en distintas ocasiones, a los principales Estados de la Europa Occidental: Francia, Corona de Castilla, Corona de Aragón, Sacro Imperio Romano Germánico, Inglaterra, la República de Venecia, los Estados Pontificios y la mayoría de las ciudades-estado italianas, así como también el Imperio otomano.

Inicialmente se trató de una disputa dinástica acerca de los derechos hereditarios de Francia sobre el Ducado de Milán y el Reino de Sicilia Citerior, pero las guerras se convirtieron rápidamente en luchas territoriales y de poder entre los distintos participantes, que estuvieron marcadas por juegos de alianzas, contra-alianzas y frecuentes traiciones.

La península itálica había sufrido durante la Edad Media numerosos y constantes conflictos entre las diversas entidades políticas que ocupaban su territorio, en la segunda mitad del siglo XIV, se alcanzó cierta estabilidad.

Sicilia Citerior, por cuya disputa se iniciaron las Guerras de Italia, pertenecía a Aragón desde 1442 que Alfonso V el Magnánimo se la arrebató a Renato de Anjou, lo que en la práctica lo convertía en un protectorado del rey de Aragón. Además era feudatario del Papa.


Primera Guerra italiana (1494-1498)

Tras la muerte de Fernando I de Sicilia Citerior (1494) Carlos VIII de Francia intenta obtener, esgrimiendo su parentesco con Renato de Anjou, la soberanía de ese reino. Al no acceder el papa Alejandro VI a coronarle, decide satisfacer sus pretensiones en una rápida campaña, en la que sólo Venecia y el Papado se le oponen, sus ejércitos recorren toda la península italiana y ocupan Nápoles.


En abril de 1495 se forma la llamada Liga de Venecia (Milán, Venecia, el Sacro Imperio Romano Germánico, España y los Estados Pontificios) para combatir contra el invasor.

La batalla de Fornovo (6 de julio de 1495) concluyó sin un vencedor militar claro, pero tras ella Carlos VIII tuvo que evacuar sus tropas del norte de Italia. En el sur, con inferioridad numérica, el Gran Capitán consiguió no ser expulsado de la península por los franceses. Sin embargo, su superior Fernando II de Nápoles le obligó a presentar batalla junto a él en Seminara (28 de junio de 1495), donde fueron vencidos por Bérault Stuart d'Aubigny.

Los españoles esistieron y tras recibir refuerzos pasaron a la ofensiva y tomaron varias plazas fuertes al norte de la posición que ocupaba Stuart con el grueso de su ejército. Mientras tanto Ferrandino, consiguió acorralar a Gilberto de Montpensier en dos castillos de Nápoles, y después expulsarlo de la ciudad. Fernando el Católico abrió otro frente en los Pirineos con Francia, para que esta desviara soldados y recursos hacia allí. La victoria del Gran Capitán en Cosenza estrechó aún más el cerco sobre Montpensier, que acantonó sus hombres en Atella. Los aliados tomaron la fortaleza en julio de 1496, y Francia quedó a partir de entonces en clara desventaja.

Los últimos episodios militares notables de la guerra fueron las conquistas españolas de Roccaguglielma y Diano, en 1497. El 4 de agosto de 1498 Fernando el Católico firmó con Luis XII, el sucesor de Carlos VIII, el Tratado de Marcoussis, concluyendo así definitivamente el conflicto.

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Guerra italiana de 1499-1501

El nuevo rey francés, Luis XII, siguióo la política de su antecesor, reclamando para sí el ducado de Milán y el reino de Nápoles. Con la intención de ocupar el norte de Italia por la vía militar pactó alianzas con la república de Venecia y con Alejandro VI y su hijo César Borgia, a quienes ofreció territorios en la Romaña. En agosto de 1499 un ejército francés cruzó los Alpes y marchó sobre el Milanesado, bajo el gobierno del duque Ludovico Sforza. Ante la superioridad militar francesa, éste abandonó Milán, que fue ocupado por Gian Giacomo Trivulzio al mando de las tropas de Luis XII.

Sforza buscó la ayuda de los turcos del sultán Bayaceto enemigo de Venecia, y reclutó un ejército de mercenarios suizos con los que en enero consiguió recuperar las principales ciudades del ducado, pero en abril fue traicionado por los soldados suizos en Novara, siendo apresado al igual que su hermano Ascanio.

César Borgia, mientras tanto, tomó Imola, Forli, Rímini, Pésaro y Faenza, en la Romaña, ante la pasividad o la prudencia de los pequeños estados vecinos, temerosos del enfrentamiento contra la coalición franco-veneciana-papal.


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Guerra de Nápoles (1501-1504)

Conquistado el norte de la península y antes de atacar Sicilia Citerior, Luis XII buscó la alianza con la única potencia militar capaz de frenar su avance hacia el sur en noviembre de 1500 firmó con Fernando II de Aragón el tratado de Granada, por el que ambos acordaban dividirse el reino de Sicilia Citerior: el sur quedaría para la corona de Aragón, anexándose a Sicilia Ulterior, y el norte para Francia, formándose el Reino de Nápoles. En marzo de 1501 las tropas de Gonzalo Fernández de Córdoba ocuparon Calabria y Apulia, y en el verano siguiente los franceses avanzaron desde el norte y tras tomar Génova conquistaron el Abruzzo y Campania. El rey Federico de Sicilia Citerior, fue incapaz de contener el avance de ambos contendientes; en octubre fue depuesto y su reino dividido.

Pronto surgieron entre Francia y España los desacuerdos sobre los términos de la partición: la posesión de las provincias centrales de Sicilia Citerior no había sido especificada en el tratado de Granada. En los enfrentamientos armados que se siguieron, las tropas del Gran Capitán derrotaron contundentemente a las francesas a lo largo de 1503 en las batallas de Ruvo, Seminara, Ceriñola y Garellano.

En 1504 Luis XII cedió el Reino de Nápoles a Fernando de Aragón mediante el tratado de Lyon. Nápoles absorbió todo el territorio que había sido de Sicilia Citerior antes de su partición, y permaneció bajo soberanía española hasta 1707.


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Guerra de la Liga de Cambrai (1508-1516)

El Papa Julio II formó la Liga de Cambrai en 1508, cuyo objetivo era frenar la expansión territorial de la República de Venecia. Estaba formada por Francia, el Papado, España y el Sacro Imperio Romano. Aunque la Liga destruyó gran parte del ejército veneciano en la batalla de Agnadello en 1509, no logró la captura de Padua. En 1510 la Liga se derrumbó y Julio declaró la guerra a Francia, aliándose con Venecia. Después de un año de combates, se formó una Liga Santa contra los franceses, que logró expulsar a estos de Italia. En 1512 Venecia forjó una alianza con los franceses, con lo cual dio un nuevo rumbo a la guerra y alcanzó la victoria en la Batalla de Marignano (1515). La paz se firmó en 1516, y el resultado fue el retorno al statu quo de 1508.


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Guerra italiana de 1521-1526

Tras la muerte en 1519 de Maximiliano I de Habsburgo, emperador del Sacro Imperio Romano Germánico, Carlos I de España fue designado su sucesor, formando un estado que ocupaba casi la mitad del territorio europeo. Francisco I de Francia, que había optado a la sucesión del imperio de Maximiliano, aprovechó la invasión española de Navarra para comenzar una guerra contra España: las tropas francesas marcharon hacia Italia con el intento de desalojar a Carlos I de Nápoles. Los franceses serían superados por los ejércitos españoles de Fernando de Ávalos, sufriendo serias derrotas en las batallas de Bicoca y Sesia. El propio Francisco I dirigió a sus tropas internándose en Lombardía en 1525, siendo derrotado en la batalla de Pavía, donde fue hecho prisionero. Desde su encierro se vio obligado a hacer grandes concesiones a España sobre sus territorios en Italia.

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Guerra de la liga de Cognac

En 1526 el papa Clemente VII, alarmado por el creciente poder del Imperio español, se alió con Francia, Venecia, Florencia y otros pequeños estados en Italia formando la liga de Cognac para combatir a Carlos I.

Venecia rehusó contribuir a la alianza con tropas, y tras la retirada de las tropas francesas de Lombardía, las fuerzas españolas tomaron Florencia, y en 1527 saquearon Roma. El papa fue apresado por las tropas del imperio. La guerra terminó con la firma de la paz de Cambrai en 1529, mediante el cual Francia se retiraba de la guerra. Venecia firmó la paz con España, mientras Florencia fue colocada bajo el gobierno de los Médici.


Guerra italiana de 1536-1538

La tercera guerra entre Carlos I de España y Francisco I de Francia comenzó con la muerte de Francesco Maria Sforza, duque de Milán. Cuando Felipe heredó el ducado, Francisco invadió Saboya, conquistando Turín, pero fracasando en su intento de tomar Milán. En respuesta a la invasión francesa Carlos invadió Provenza, la campaña de Francia de 1536, avanzando hacia Aix-en-Provence, pero prefirió retirarse hacia España antes que atacar la fortaleza de Aviñón. La guerra terminó con la tregua de Niza, dejando Turín en manos francesas pero sin más cambios significativos en el mapa italiano.




Guerra italiana de 1542-1546

Francisco I, aliado con Solimán I del Imperio otomano lanzó una invasión final de la península italiana. Una flota conjunta franco-otomana capturó la ciudad de Niza en agosto de 1543 y puso asedio a la ciudadela. Los defensores fueron socorridos un mes más tarde por las tropas imperiales, que consiguieron levantar el asedio. Los franceses, bajo el mando de François, conde de Enghien, derrotaron a las fuerzas del Sacro Imperio en la batalla de Cerisoles en 1544, pero fracasaron en su intento de penetrar en Lombardía. Carlos I de España y Enrique VIII de Inglaterra se unieron en la invasión del norte de Francia, sitiando Boulogne-sur-Mer y Soissons. La falta de colaboración entre ingleses y españoles y los agresivos ataques otomanos llevaron a Carlos a abandonar estas conquistas, restaurando el statu quo una vez más.


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Guerra italiana de 1551-1559

En 1547, Enrique II de Francia, que había sucedido a Francisco en el trono, declaró la guerra en contra de Carlos I con la intención de retomar Italia y asegurar Francia, intentando romper la hegemonía de la Casa de Austria en Europa. En principio Francia tuvo éxito en su ofensiva contra Lorena, pero el intento de invasión francesa de Toscana en 1553 fracasó con su derrota en la batalla de Marciano. Carlos I abdicó en 1556, dividiendo el imperio de los Habsburgo entre Felipe II de España y Fernando I, y el teatro de operaciones militares cambió de Italia a Flandes cuando Felipe II, en alianza con Manuel Filiberto de Saboya, derrotó a los franceses en San Quintín en 1557.

La entrada de Inglaterra ese mismo año en la guerra, permitió a los franceses tomar Calais y atacar las posesiones españolas en los Países Bajos. Aun así, Francia se vio forzada a firmar la paz de Cateau-Cambrésis, en la que renunciaba a la reclamación de sus derechos sobre los territorios italianos.
Consecuencias

Al término de las guerras italianas en 1559, la Casa de Austria había conseguido asentarse como la primera potencia mundial, en detrimento de Francia. Los estados de Italia, que durante la Edad Media y el Renacimiento habían acumulado un poder desproporcionado a su pequeño tamaño, vieron reducido su peso político y militar al de potencias secundarias, desapareciendo algunos de ellos.
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Gakis
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 8:01 pm

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La campaña recreará las guerras de Italia con el suplemento de 7ª Grado apar ael wargame terciios creado a tales momentos...

http://www.septimogrado.org/viewtopic.php?f=49&t=7703


REGLAS DE LA CAMPAÑA


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1. LOS RECURSOS

1.1. LOS DUCADOS
Representa las riquezas que la facción puede dedicar a la milicia, y se emplea en pagar las soldadas, reagrupar unidades, mejorarlas y reclutar nuevas. El Ducados es producido por los asentamientos, según la siguiente relación:
• Capitales: 17 Ducados
• Urbes: 13 Ducados
• Ciudades: 9 Ducados
Asimismo, existe una bonificación al Ducados producido si se controlan todos los asentamientos de una provincia: +3 por cada Capital, +2 por cada Urbe y +1 por cada Ciudad

1.2. LA FAMA
La fama representa el prestigio, el crédito y la opinión que se tiene sobre el General de un Ejército. La fama se obtiene a partir de las batallas libradas y los asentamientos tomados:
• Victoria decisiva: +17 Fama
• Victoria clara: +15 Fama
• Victoria justa: +13 Fama
• Victoria pírrica: +11 Fama
• Empate: +10 Fama
• Derrota pírrica: +9 Fama
• Derrota justa: +7 Fama
• Derrota clara: +5 Fama
• Derrota decisiva: +3 Fama
• Por cada 100 puntos o fracción de diferencia en contra/a favor: +/- 1 Fama
• Capitales: +21 Fama
• Urbes: +15 Fama
• Ciudades: +9 Fama
Cuanta mayor fama, más tropas querrán unirse al ejército del General, así como mayor nivel y experiencia tendrán sus mandos y unidades.
Las flotas también ganan Fama librando batallas. La cantidad de Fama ganada es la siguiente:
• Victoria: +8 Fama
• Empate: +5 Fama
• Derrota: +2 Fama
• Por cada 50 puntos o fracción de diferencia en contra/a favor: +/- 1 Fama
• Por cada 10 puntos de moral o fracción detraídos a la flota enemiga: +1 Fama


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2. EL EJÉRCITO

2.1. EJÉRCITO INICIAL

Las facciones mayores comenzarán con dos ejércitos de 1000 puntos cada uno. Las facciones menores, sólo con uno, aunque tienen ciertas bonificaciones compensatorias. Las facciones menores son: Ducado de Saboya, República de Florencia, República de Siena y Ducado de Ferrara.
El Ejército inicial estará al mando de un general de nivel 3 sin coste en puntos. Los mandos no podrán superar el nivel 2. El límite de tropas veteranas es 2, y la Fama inicial, cero.

2.2. TROPAS VETERANAS
Existe un número limitado de tropas veteranas en cada Ejército. Para poder tener la opción de reclutar tropas veteranas o mejorar las ya existentes, es necesario invertir puntos de fama para ampliar el límite de tropas veteranas, según la siguiente fórmula:
Coste veteranos = 2*N+1, donde N es el número actual de tropas veteranas en el ejército. Por ejemplo, subir el límite para poder tener una tercera tropa veterana costaría 2*2+1 = 5 de fama.
Las tropas Mercenarias no cuentan para el límite de tropas Veteranas.

2.3. MANTENIMIENTO
La soldadesca necesita su salario mensualmente. Es por ello se ha de pagar un mantenimiento por las tropas levadas, según la siguiente relación de coste en Ducados:
• Coste básico = Aguante.
• +2 si es Élite
• +1 si es Veterano
• +1 si es Numeroso
• +1 si es Caballería
• +2 si es Mercenario
• -2 si es Bisoño
• +1 por cada peana de Artillería ligera
• +2 por cada peana de Artillería media
• +3 por cada peana de Artillería pesada
El mínimo coste de mantenimiento es 1 de Ducados por unidad.
Si una facción no puede mantener a todas las unidades de sus ejércitos, habrá de licenciar a aquellas que desee para poder costear al resto. Las unidades licenciadas no causan baja en el ejército, pero no estarán disponibles en batalla hasta que no se reagrupen.
Cualquier unidad con Disciplina 5 se considera Veterana.

2.4. REAGRUPAR
Las unidades eliminadas en batalla habrán perdido su cohesión, además de las bajas, desapariciones y deserciones que esta situación provoca. Las unidades eliminadas en batalla no causan baja del ejército, aunque no se pueden utilizar en batalla hasta que se reagrupen. Para ello, habrá que gastar una cantidad de Ducados igual a su mantenimiento como coste de reagrupamiento.
Asimismo, aquellas unidades licenciadas por falta de dinero, pueden volver a estar disponibles si se paga su coste de reagrupamiento.
Los mandos sufrirán un destino u otro dependiendo de cómo causen baja en el campo de batalla:
• Innecesario: el mando no se considera baja y vive para luchar otro día.
• En el lugar equivocado: el mando es capturado por el enemigo, que decidirá su destino.
• Como los héroes: el mando muere, pero le sustituye otro idéntico, salido de entre las filas de tus enardecidas tropas e inspirado por el póstumo ejemplo de tan noble guerrero. Deberás cambiar sólo el nombre del mando.
• Como los cobardes: el mando vive, pero sólo para soportar la vergüenza de su cobardía. Baja un nivel y ha de eliminar una cualidad o virtud para resultar acorde a su nuevo nivel.
Si no hubiere mandos suficientes en el ejército para cumplir con el organigrama, se generará un mando nivel 0 gratuito.
Rescate: Dadas las reglas de caballería imperantes en la época, siempre se devolverán a los mandos y generales cautivos a su propietario, si éste abona al captor una cantidad en Ducados equivalente a un quinto de su coste en puntos.

2.5. RECLUTAR NUEVAS TROPAS
Se pueden reclutar nuevas tropas para engrosar las filas de un ejército existente. Para ello, el coste de reclutamiento será el siguiente:
• Ducados: La quinta parte del coste en puntos, redondeando hacia arriba.
• Fama: La décima parte del coste en puntos, redondeando hacia arriba.
Asimismo, se pueden reclutar nuevos mandos, por el mismo coste indicado para las tropas. Las tropas se pueden reasignar con la incorporación de nuevos mandos, pero no puede quedar nunca ningún mando sin tropa al cargo. El máximo nivel de los mandos que se pueden reclutar será el nivel del General menos 1.
En cualquier caso, se ha de respetar siempre el organigrama del Ejército al reclutar Mandos y Tropas.

2.6. MEJORAR GENERAL, MANDOS Y TROPAS
Se puede mejorar al general y los mandos, invirtiendo Fama. Para subir al siguiente nivel, se habrá de pagar la décima parte de la Fama del coste en puntos de un mando de dicho nivel.
También se pueden añadir opciones de mejora en las tropas, gastando Fama por la décima parte del coste en puntos de la mejora y la quinta parte del mismo en Ducados.

2.7. RECLUTAR UN NUEVO EJÉRCITO
Cualquier mando de un ejército de nivel 2 o superior puede fundar un nuevo ejército, siendo éste su general. El nuevo ejército comenzará con Fama cero y límite de veteranos cero, aunque pueda incrementarse este límite gastando Fama del ejército de origen del mando.
El ejército se aparecerá en cualquier capital controlada por la facción. En caso de controlar ninguna capital, aparecerá en una urbe, y en su defecto, en una ciudad. En caso de no controlar asentamientos, no es posible reclutar un ejército nuevo.
Las unidades enroladas en este nuevo ejército se costearán con el Ducados de la facción y la Fama del ejército origen del mando. El nuevo Ejército tendrá que cumplir con la estructura del Ejército elegido. Por ejemplo, si es un Ejército Estándar, habrá de tener al menos un mando de Infantería con dos formaciones bajo dicho mando.


3. EL MAPA

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Dividido en celdas hexagonales. Los asentamientos y ejércitos se ubican en una celda. Las celdas pueden ser:
• Tierra: los ejércitos pueden moverse libremente por ellas.
• Mar: las flotas pueden moverse libremente por ellas. Los ejércitos tendrán que embarcar para poder moverse por ellas.
• Costa: incluye parte de mar y parte de tierra. Tanto los ejércitos como las flotas pueden moverse por ellas.

Asimismo, existen celdas ocupadas por asentamientos. La bandera indica la facción que la controla. Un ejército/flota sólo puede entrar en celdas de asentamientos propios, a no ser que el propietario del asentamiento lo permita.
Provincia: delimitada por línea discontinua. Existen bonificaciones al Ducados producido por cada asentamiento si se controlan todos los asentamientos de una provincia.

3.1. MOVIMIENTO DE LOS EJÉRCITOS

Los ejércitos pueden moverse de una celda a otra adyacente invirtiendo un punto de movimiento. Un ejército puede gastar hasta 24 puntos de movimiento en un turno. A esta cantidad por defecto se le aplican los siguientes modificadores:
• Ejército de caballería: +4 puntos
• Ejército de compañías: +2 puntos
• Por cada peana de artillería ligera: -0,5 puntos
• Por cada peana de artillería media: -1 punto
• Por cada peana de artillería pesada: -1,5 puntos
• Adoptar la actitud “Marchar”: +12 puntos

No es posible que dos ejércitos/flotas que no sean de la misma facción ocupen la misma celda, a no ser en caso de batalla.

3.2. EFECTOS DEL TERRENO

El terreno proporciona los siguientes modificadores a los puntos de movimiento de un ejército:

• Llanuras: Entre 0 y 250 metros. Otorgan +1 punto de movimiento por cada 3 llanuras consecutivas que se recorran.
• Colinas: 250 a 750 metros. Desplazarse a través de celdas de colinas cuesta 1,5 puntos de movimiento
• Montañas: 750 a 1500 metros. Desplazarse a través de celdas de montaña cuesta 2 puntos de movimiento.
• Alta montaña: 1500+ metros. Desplazarse a través de celdas de Alta montaña cuesta 4 puntos de movimiento.
• Ríos: Cruzar un río cuesta 1 punto de movimiento adicionales al tipo de terreno de la celda.
• Pantanos: Cruzar un pantano cuesta 2 puntos de movimiento
• Costa: Tanto un ejército como una flota pueden transitar por celdas de costa.
• Lenguas de mar: Cruzar lenguas de mar que separan dos zonas de tierra cuesta 3 puntos de movimiento para un ejército sin la actitud “Embarcar”. Un ejército no embarcado no puede nunca terminar su movimiento sobre una celda de mar.


3.3. EJECUCIÓN DEL MOVIMIENTO

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Se mueve de centro a centro, y se aplica el coste del peor terreno atravesado por la línea que une ambos centros.
Ejemplo 1: Este movimiento costaría 1,5 puntos, dado que el peor terreno atravesado por la línea que une ambos centros es Colina.
Ejemplo 2: Este movimiento costaría 2 puntos, dado que el peor terreno atravesado por la línea que une ambos centros es Montaña.


Ejemplo 3: Este movimiento costaría 4 puntos, dado que el peor terreno atravesado por la línea que une ambos centros es Montaña, a lo que se suma el cruce de un río.

En las celdas de Costa, se considera que existe tierra/mar hasta el centro de la misma, en el caso de un ejército/flota.

3.4. ACTITUDES DE LOS EJÉRCITOS

Los ejércitos pueden tomar las siguientes actitudes.
• Normal: Se permite entrar en la celda de un ejército enemigo con intención de atacarlo.
• Marchar: +12 puntos de movimiento. No se permite atacar en esta actitud. Si es atacado, el jugador atacante obtiene las ventajas de la actitud Ofensiva. Una vez adoptada, no se puede cambiar de Actitud hasta el siguiente turno.
• Acampar: Reduce a la mitad el mantenimiento del ejército. No se permite atacar en esta actitud. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla.
• Saquear: Se puede saquear una provincia o un asentamiento concreta Cuesta 6 puntos de movimiento adoptar esta actitud. No se permite atacar en esta actitud. Si es
atacado, el jugador atacante obtiene las ventajas de la actitud Ofensiva.
o Saquear asentamiento: Se ha de estar en una celda adyacente al asentamiento. Los ingresos generados por el asentamiento son robados por el ejército y dados a su facción.
o Saquear provincia: Se ha de estar en una celda de la provincia. Se detrae 1 Ducado de cada asentamiento y se añaden a la facción del ejército saqueador.
• Asediar: Sólo se puede adoptar esta actitud en una celda adyacente a un asentamiento enemigo. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla. Un ejército que asedia dobla su coste de mantenimiento.
• Ofensiva: elimina la ventaja del ejército en actitud Defender de conocer de antemano el escenario. Si ataca a un ejército sin actitud Defender, permite conocer de antemano el escenario, antes de colocar escenografía (el escenario sigue siendo aleatorio).
Permite elegir el efecto del clima. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla.
• Defender: permite conocer de antemano el escenario, antes de colocar escenografía (el escenario sigue siendo aleatorio). Además, puede desplegar muros delante de sus
unidades en el propio despliegue. La artillería se considera fortificada. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla. No permite mover una vez adoptada. Si el ejército se mueve, cambiará por defecto a tener actitud Normal.
• Guarnicionar: Ha de acabar el turno en la celda de un asentamiento para adoptar esta actitud. El mantenimiento del ejército se reduce a la mitad. No se puede atacar a un ejército con esta actitud, a no ser en el marco de un Asedio (ver Asaltar Guarnición).
• Embarcar: Un ejército sólo puede embarcar en un asentamiento controlado por su facción y que esté situado en una celda de Costa. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla, y una vez adoptada, el ejército se considera embarcado. Un ejército
embarcado puede mover por las celdas de mar como si de una flota se tratase, aunque tendrá que desembarcar para poder moverse de nuevo por tierra.
• Desembarcar: El ejército desembarca en una celda de costa. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla

3.5. LA ZONA DE CONTROL
Cualquier ejército o flota tiene una zona de control conformada por todas las celdas adyacentes a la que éste ocupa. Si un ejército/flota entra en la zona de control, el ejército/flota pueden salir a su encuentro en batalla, interrumpiendo el turno ajeno para “salir al encuentro”. El ejército cambiará su actitud a Normal.
No se puede salir al encuentro de un ejército si la actitud de partida no permite atacar o moverse.

4. EL TURNO

Cada turno comprende un mes natural. La campaña comienza en Marzo del año de nuestro Señor 1505. Habrá un turno de campaña cada 3 domingos.

4.1. ORDEN DEL TURNO

En el primer turno, el orden de actuación será el siguiente:
1. Ducado de Ferrara
2. República de Siena
3. República de Florencia
4. Ducado de Saboya
5. Ducado de Milán
6. Ducado de Venecia
7. Estados Pontificios
8. Monarquía Hispánica
9. Reino de Francia
10. Sacro Imperio Romano-Germánico
11. Imperio Otomano

A partir del segundo turno, se establecerá el nuevo orden según el resultado de una puja. La puja comenzará por la primera facción del orden del turno anterior. Cada facción declarará en dicho orden la cantidad de Ducados y Fama que quiere gastar para actuar en primer lugar. Los puntos de Fama así gastados valen el quíntuple que los Ducados.
Se harán sucesivas rondas de puja hasta que haya un ganador. Las nuevas pujas tendrán que igualar o superar el mayor valor pujado. Finalmente, el nuevo orden del turno se hará según las cantidades invertidas en la puja.


4.2. LAS ESTACIONES



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4.3. FASES DEL TURNO

1. Determinar el orden del turno
Cada 3 domingos se inicia un nuevo turno, comenzando por esta fase. Aquellos que tengan batallas pendientes se resuelven de manera automática. La fase mantenimiento se resuelve también de manera automática en caso de que el jugador no haya hecho nada.
2. Fase de movimiento. Cada jugador mueve los ejércitos y las flotas siguiendo el orden del turno.
3. Fase de enfrentamiento
Se juegan las batallas que resulten de la fase de movimiento.
Después de las batallas, se resuelven los asedios.
4. Fase de mantenimiento Aquellos que ya hayan jugado todas sus batallas, pasarán a esta fase. En esta fase se siguen los siguientes pasos:
a. Se actualizan los asedios.
b. Se actualiza la Fama de cada ejército.
c. Se hacen efectivos los ingresos.
d. Se procede a reagrupar, licenciar, reclutar y promocionar tropas.
e. Se realizan y se reciben las transferencias f. Se detraen los costes de mantenimiento, dando lugar al nuevo tesoro.

4.4. TRANSFERENCIAS Y EL BANQUERO SUIZO

Se pueden realizar transferencias públicas a cualquier facción y por cualquier cantidad de ducados. El coste adicional asociado a la transferencia es el siguiente:
• Hasta 10 ducados: sin coste
• De 11 a 20: 5%
• De 21 a 30: 10%
• De 31 a 40: 15%
• De 41 a 50: 20%
• (…) Intervalos de 10: 5% adicional.

Esto es así dado que, a mayor cantidad a transferir, mayor será el coste asociado a la operación para asegurar y proteger el envío. Por otro lado, existe la alternativa de recurrir a un profesional en la materia: el Banquero Suizo. Si se opta por sus servicios, se le han de comunicar a éste las cantidades a transferir y a qué facciones. El Banquero Suizo guardará secreto bancario… por un módico precio: 10% del valor de la transferencia, sea cual sea el montante. No obstante, la infraestructura bancaria tiene un límite en esta época, no pudiéndose realizar, en un mismo turno, una transferencia mediante el Banquero Suizo superior a 50 ducados.


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5. LA BATALLA

Se puede entablar batalla cuando un ejército se desplaza a la celda donde el ejército atacado se encuentre. De esta forma, el primer ejército será el Atacante, y el segundo, el Defensor
También se puede entablar batalla si un ejército sale al encuentro de otro que se entre en su zona de control. El Atacante será quien sale al encuentro del otro ejército.
En cuanto un ejército esté involucrado en una batalla, éste no podrá realizar ninguna acción ni movimiento en ese turno de campaña.
Más ejércitos pueden unirse a la batalla moviendo hasta la celda donde se libra la misma.

5.1. EL TERRENO

El terreno determinará la escenografía que se puede desplegar en mesa El defensor siempre elige el terreno donde se libra la batalla de entre los que conforman la celda.
En las batallas de encuentro, se determinará el terreno de la celda del ejército interceptado en la zona de control.

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Celdas con río: si se juega la batalla en una celda con río, el defensor puede elegir poner un río impasable sin coste. Ha de ser el primer elemento que se coloca en el campo de batalla. El puente gratuito que indica el reglamento será colocado por el jugador atacante.




5.2. EL CLIMA

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5.3. EL ESCENARIO

El escenario se determinará aleatoriamente tras desplegar la escenografía. Si algún ejercito puede conocer el escenario de antemano, el jugador de ese ejército tira el dado y mantiene el resultado en secreto. El dado se revelará a los demás jugadores cuando se haya finalizado de colocar la escenografía. Dependiendo de la escala, el tamaño de la mesa será el siguiente: • Escala 15mm: 180cm x 120cm
• Escala 28mm: 240cm x 180cm

5.4. LA AUDACIA
Así como el hambre aviva el ingenio, la desventaja aviva la audacia. Es por ello que por cada 100 puntos de desventaja, o fracción, que tenga un ejército respecto de otro, otorgarán la capacidad de repetir una tirada durante la batalla. La fracción mínima considerable es de 25 puntos.
No obstante, la audacia limita con la locura a partir de cierto, momento. Un general siempre puede retirarse sin jugar la batalla, siempre que se vea superado al menos en proporción 2:1 en puntos. Se considera que los oponentes han obtenido una victoria justa, sin necesidad de jugar la batalla.

5.5. EL RESULTADO
El ejército perdedor tendrá que retroceder en la dirección opuesta al ejército enemigo, saliendo de su zona de control. El ejército vencedor permanecerá en la celda donde se libró la batalla. El número de celdas que se aleja el ejército vencido será el siguiente:
• Derrota pírrica o justa: 1 celda
• Derrota clara: 2 celdas
• Derrota decisiva: 3 celdas

En caso de empate, será el atacante quien se retire.
El ejército que se retira se considera en actitud Marchar. 5.6. BATALLAS MULTIJUGADOR Y MULTIEJÉRCITO Una vez establecida una batalla, se pueden unir más ejércitos a ella, siempre y cuando su movimiento les permita avanzar hasta la casilla del primer ejército defensor. Un ejército que se une a una batalla ha de declarar en qué bando se une: atacante o defensor. Todos los jugadores del bando al que pretende unirse dicho jugador han de aceptarlo. En caso contrario, no puede unirse a dicho bando. Sólo las actitudes del atacante y defensor originales cuentan para determinar las ventajas y desventajas de cada bando. Un jugador puede cambiar de bando en cualquier antes de la batalla, e incluso durante ella hasta un determinado momento: el último momento en que se puede cambiar de bando es al inicio del turno 2. Una vez superado ese momento, cada ejército permanecerá en el bando en el que estuviera. Los cambios de bando han de aceptarse siempre por todos los jugadores del bando al que se quiere cambiar.
Las repeticiones de tiradas por audacia podrán pasar de uno a otro bando según cambien los ejércitos. No obstante, se ha de llevar la cuenta de las repeticiones que ha hecho cada bando, pues se descontarán de aquellas que se puedan otorgar por los cambios de bando. Cada ejército se llevará la Fama que le corresponda, teniendo en cuenta el bonus o malus que le otorga la diferencia de puntos de su bando. Cuando haya implicados 4 o más ejércitos en una batalla, las medidas de la mesa han de ampliarse de la siguiente manera: • Escala 15mm: 240cm x 180cm • Escala 28mm: 360cm x 180cm

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6. EL ASEDIO

Un asentamiento asediado no genera Ducados.
Un ejército que asedia dobla su coste de mantenimiento.
Un ejército asediado no puede reagrupar tropas ni reclutar nuevas.
Sólo se puede asediar si algún ejército que asedia posee alguna batería de artillería. Los turnos que resiste un asentamiento asediado son:

• Capitales: 7 turnos. No pueden ser asediadas por ejércitos de menos de 1000 puntos
• Urbes: 6 turnos. No pueden ser asediadas por ejércitos de menos de 500 puntos
• Ciudades: 5 turnos

Este número de turnos se ve modificado por:

• -1 turno por cada peana de artillería media.
• -2 turnos por cada peana de artillería pesada.
• -1 turno por cada 500 puntos en exceso del límite de puntos para asediar. Por ejemplo, un ejército de 1000 puntos que asedie una

Urbe, aplicará un modificador de -1 turno, al ser el exceso que sobrepasa el límite de 500 puntos. Un ejército de 2000 puntos asediando una Capital modificará en -2 (exceso de 1000) el número de turnos que resiste ésta antes de caer. A estos efectos, se suman los puntos de todos los ejércitos asediando.

• +1 turno por cada ejército de Caballería asediando.
• +1 turno por cada 500 puntos o fracción que sumen los ejércitos que guarnicionen la plaza.
• - 1 turno por cada 10 de artillería o fracción que sumen las flotas que apoyan el asedio. A este respecto, se considerará una reducción de -10 de artillería si el asentamiento es una Urbe, y -20 de artillería si es una Capital.

6.1. ASALTAR A LA GUARNICIÓN

Sólo un ejército por turno de campaña puede asaltar a los ejércitos de guarnición. No se pueden unir más ejércitos adicionales a la batalla por ningún otro bando. Se jugará una batalla donde el defensor tendrá las ventajas de la actitud Defender.
Si el defensor pierde, no se retira sus ejércitos: seguirá guarnicionado.
Si el sitiador vence la batalla de asalto, añadirá un modificador de -1 a los turnos que puede soportar asedio el asentamiento

6.2. REALIZAR UNA SALIDA


Sólo un ejército por turno de campaña puede atacar a uno de los ejércitos que asedian. No se pueden unir más ejércitos adicionales a la batalla por ningún otro bando.
Si el defensor pierde, no se retiran sus ejércitos: seguirá guarnicionado.
Si el sitiado vence la batalla de salida, añadirá un modificador de +1 a los turnos que puede soportar asedio el asentamiento.

6.3. RESOLUCIÓN DE UN ASEDIO

Un asedio se resuelve por capitulación o levantamiento.
La capitulación puede ser pactada o por rendición. En caso de pacto, las consecuencias serán las que pacten las partes.
La rendición se produce cuando, al principio de la fase de mantenimiento, el número de turnos que puede resistir la plaza ha sido reducido a cero. De ser mayor que cero, al inicio de la fase de mantenimiento se resta uno a los turnos que puede aguantar la plaza.
Las consecuencias son que el asentamiento pasará a ser controlado por el sitiador, que los ejércitos que guarnicionaban la plaza se considerarán baja, y que todos los mandos se considerarán prisioneros del jugador que asedia.
Un asentamiento que capitula no producirá ducados ese turno, aunque se considera bajo control del sitiador a todos los demás efectos. Los ejércitos que asedian un asentamiento que capitula, seguirán en actitud ‘Asediar’ hasta el inicio del siguiente turno.
Un asedio se considerará levantado si ningún ejército está en actitud de asediar al final de un turno de campaña.


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7. LA FLOTA

7.1. FLOTA INICIAL

Las flotas iniciales serán de 300 puntos cada uno. En el apartado de facciones se indica qué facciones tienen inicialmente flotas, así como su número.

7.2. MANTENIMIENTO

La marinería necesita su salario mensualmente y los barcos necesitan su mantenimiento. Es por ello se ha de pagar un mantenimiento de flota según la siguiente relación de coste en Ducados:

• Coste básico = Puntos de Casco.
• +2 si es la nave del Capitana
• +1 por cada Arquetipo

El mínimo coste de mantenimiento es 1 de Ducados por nave.
El coste mantenimiento de una flota se dobla si ésta se encuentra, al final del turno, en una casilla de mar abierto; es decir, si no está en una casilla de costa.

7.3. RETIRADA DEL SERVICIO

Se pueden retirar del servicio a aquellas naves que desee, licenciando a la tripulación. Sólo se pueden retirar naves si la flota está en una casilla de asentamiento costero propio o aliado. Las naves retiradas del servicio no causan baja en la flota, pero no estarán disponibles en batalla hasta que no se reorganice la flota.
Si una flota no está en una casilla de asentamiento costero propio o aliado, no es posible retirar naves del servicio.

7.4. REORGANIZAR LA FLOTA

Una flota puede reorganizarse en una casilla de asentamiento costero propio o aliado, reponiendo bajas sufridas, surtiéndose de suministros y reparando las naves dañadas.
Aquellos barcos que hayan sido hundidos podrán recuperarse pagando una cantidad igual a su coste de mantenimiento.
Los barcos capturados por el enemigo podrán rescatarse pagando al enemigo que los capturó, el valor de su coste de mantenimiento.

7.5. AMPLIAR LA FLOTA


Se pueden reclutar nuevas naves para engrosar las filas de una flota existente. Para ello, el coste de reclutamiento será el siguiente:
• Ducados: La quinta parte del coste en puntos, redondeando hacia arriba.
• Fama: La décima parte del coste en puntos, redondeando hacia arriba.

7.6. MEJORAR LA FLOTA
Se pueden mejorar las naves de la flota, gastando Fama por la décima parte del coste en puntos de la mejora y la quinta parte del mismo en Ducados.

7.7. RECLUTAR UNA NUEVA FLOTA

Se puede reclutar una nueva flota, pagando el coste de la nave Capitana: un quinto de los puntos en Ducados y un décimo de los mismos en Fama; redondeando hacia arriba.
La nueva flota aparecerá en cualquier capital costera controlada por la facción. En caso de controlar ninguna capital costera, aparecerá en una urbe costera, y en su defecto, en una ciudad costera. En caso de no controlar asentamientos, no es posible reclutar una flota nueva.

Las naves botadas en esta nueva flota se costearán con Ducados de la facción y la Fama de una flota existente. De no existir flotas, se costearán con la Fama de algún ejército existente.

7.8. MOVIMIENTO EN EL MAPA DE CAMPAÑA

Una flota sólo puede moverse por casillas de mar y de costa. El movimiento básico de una flota es de 24 puntos de movimiento. A este movimiento básico hay que restar la décima parte del total de los puntos de casco de la flota, redondeando hacia abajo. En cualquier caso, el mínimo movimiento de una flota es de 18 puntos de movimiento.

Cada casilla tiene un coste en puntos de movimiento:
• Aguas poco profundas (0-200m): cuesta 0,5 puntos de movimiento atravesar una casilla de aguas poco profundas.
• Mar abierto (200 – 1000m): cuesta 1 punto de movimiento atravesarlo
• Alta mar (1000+m): cuesta 1,5 puntos de movimiento atravesarlo

7.9. ACTITUD DE LA FLOTA


Las flotas pueden tomar las siguientes actitudes.
• Normal: Se permite entrar en la celda de una flota enemiga con intención de atacarlo.
• A toda vela: +12 puntos de movimiento. No se permite atacar en esta actitud. Si es atacado, el jugador atacante obtiene las ventajas de la actitud Ofensiva.
• Corso: Se puede practicar el corso en una región de mar o en un asentamiento costero concreto. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptar esta actitud. No se permite atacar
en esta actitud. Si es atacado, el jugador atacante obtiene las ventajas de la actitud Ofensiva. o Corso contra un asentamiento: Se ha de estar en una celda adyacente al asentamiento. Los ingresos generados por el asentamiento son robados por la flota y dados a su facción. Existe un mínimo de puntos para realizar corso contra un asentamiento mayor que una Ciudad: 100 puntos mínimo para realizar corso contra una Urbe, y 200 puntos mínimo para realizarlo contra una Capital
o Corso contra una región marítima: Se ha de estar en una celda de la región marítima donde practicar el corso. Se detrae 1 Ducado de cada asentamiento costero y se añaden a la facción del ejército saqueador.
• Apoyar asedio: Sólo se puede adoptar esta actitud en una celda adyacente a un asentamiento costero enemigo bajo asedio. Por cada 10 puntos de artillería, reduce 1 turno la duración del asedio, redondeando hacia arriba. Si el asentamiento es una
Urbe, se resta 10 a la artillería total. En el caso de las Capitales, se resta 20. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla.
• Atracar: Ha de acabar el turno en la celda de un asentamiento propio o aliado para adoptar esta actitud. El mantenimiento de la flota se reduce a la mitad. No se puede atacar con esta actitud, y la flota atracada tampoco puede ser atacada si no desea
combatir.
• Ofensiva: Elimina la ventaja de la flota defensora de elegir el escenario PERSECUCIÓN Y
EVASIÓN. Cuesta 6 puntos de movimiento adoptarla.

7.10. EJÉRCITOS EMBARCADOS


Los ejércitos embarcados se mueven como flotas cuyo valor de casco es la suma de sus puntos de aguante.
En el turno en el que embarca, se han de detraer al movimiento por mar todos los puntos de movimiento gastados en mover por tierra y embarcar.

Al desembarcar, la flota tendrá que detraer a sus puntos de movimiento los gastados en mover por el mar y desembarcar.
Si un ejército embarcado entabla combate marítimo, se considera que cada unidad tiene asignada una nave de transporte con los siguientes atributos


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El valor en puntos del ejército embarcado, de cara a batallas navales, de el de la suma de sus puntos de aguante, multiplicados por 5.


8. LA BATALLA NAVAL


Se puede entablar batalla naval cuando una flota puede se desplaza a la celda donde la flota atacado se encuentre. De esta forma, la primera flota será la Atacante, y la segunda, la Defensora.
También se puede entablar batalla si una flota sale al encuentro de otra que se entre en su zona de control. El Atacante será quien intercepta.
En cuanto una flota esté involucrada en una batalla, no podrá realizar ninguna acción ni movimiento en ese turno de campaña.
Más flotas pueden unirse a la batalla moviendo hasta la celda donde se libra la misma.

8.1. EL CLIMA
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8.2. EL ESCENARIO

Si la celda donde se libra la batalla es una zona de costa, habrá que poner 1D3+2 elementos de costa, a no ser que el escenario indique que se ponga otro número de elementos de escenografía de costa.
El escenario a jugar se determinará aleatoriamente, teniendo en cuenta que los roles de atacante y defensor están prefijados, y observando las siguientes restricciones:

ATACAR EL PUERTO
Este escenario será el único posible que se puede jugar si se ataca a una flota atracada en un asentamiento. Además, sólo se puede jugar en este caso, no siendo posible jugarlo en ningún otro.
En lugar de lo indicado para baterías costeras, el defensor obtendrá los siguientes puntos para gastar en baterías costeras:
• 201 puntos si es una Capital
• 151 puntos si es una Urbe
• 99 puntos si es una Ciudad

El atacante podrá incluir en su flota a un barco incendiario o con mortero por cada 100 puntos de flota o fracción.

LA NIEBLA SE DISIPA
Este escenario sólo se puede jugar si la batalla naval tiene lugar en una celda de costa.

ENCUENTRO EN ALTA MAR

No se puede jugar en casillas de costa.

PERSECUCIÓN Y EVASIÓN
Una flota que es atacada siempre puede elegir sustituir el escenario que ha resultado de la tirada por éste.

8.3. LA AUDACIA


Así como el hambre aviva el ingenio, la desventaja aviva la audacia. Es por ello que por cada 50 puntos de desventaja, o fracción, que tenga una flota respecto de otra, otorgarán la capacidad de repetir una tirada durante la batalla.

8.4. EL RESULTADO
La flota perdedora tendrá que retroceder en la dirección opuesta la enemiga, saliendo de su zona de control. La flota vencedora permanecerá en la celda donde se libró la batalla.
En caso de empate, será el atacante quien se retire.
La flota que se retira se considera en actitud “A toda vela”.


9. LAS FACCIONES

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10. CLASIFICACIÓN Y VICTORIA

10.1. VICTORIA INDIVIDUAL

El jugador que más haya ampliado sus dominios respecto de los iniciales, será aquél que se alce con la victoria individual. La puntuación que otorgará tener más asentamientos que los iniciales será;

• +5 puntos por cada Capital en exceso
• +3 puntos por cada Urbe en exceso
• +1 puntos por cada Ciudad en exceso.

La puntuación de cada asentamiento se incrementará en 1 por cada provincia en exceso que se controle respecto de las iniciales.

10.2. VICTORIA DE ALIANZA

Si un grupo de jugadores conforma una Alianza, podrán ganar en esta categoría. La puntuación de su Alianza será la suma de las suyas individuales.


PDF CON LAS REGLAS DE CAMPAÑA:
REGLAS CAMPAÑA GUERRAS DE ITALIA.pdf
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 8:09 pm

Adecuación del reglamento Figthing sails a las guerras de Italia.
RENACIMIENTO - FIGHTING SAIL V4.pdf
(1.02 MiB) Descargado 57 veces
RENACIMIENTO - FIGHTING SAIL V4.pdf
(1.02 MiB) Descargado 57 veces

Escenarios adaptados por 7º Grado para la campaña de las guerras de Italia.

Escenarios.pdf
(1.83 MiB) Descargado 55 veces
Escenarios.pdf
(1.83 MiB) Descargado 55 veces

Reglas para batallas online

Reglamento batallas online.pdf
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Reglamento batallas online.pdf
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 8:23 pm

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COMIENZA LA CAMPAÑA



LOS BANDOS CONTENDIENTES.....

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TURNO 1: Marzo de 1505.


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Mapa al finalizar el turno 1.


http://www.mediafire.com/file/v3ojcah75 ... .pptx/file



Powerpoint para mayor resolución de la imagen.
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 8:31 pm

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TURNO 2: Abril de 1505.


Mapa Fase inico de mantenimiento.
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http://www.mediafire.com/file/555buj96b ... .pptx/file

Power point para mayor resolución de la imagen.


Mapa Fase de enfrentamientos.

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http://www.mediafire.com/file/cnqvxrjpa ... .pptx/file

Power point para mayor resolución de la imagen.


Mapa final turno 2
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http://www.mediafire.com/file/jzeetkuc2 ... .pptx/file

Power point para mayor resolución de la imagen.


Clasificación
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Dom Ago 23, 2020 8:51 pm

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CLASIFICACIÓN

clasificacion turno 2.jpg
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clasificacion turno 2.jpg (32.71 KiB) Visto 740 veces


ESTADOS DE LAS CUENTAS AL FINAL DEL TURNO 2


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Turno 3 Mayo 1505.


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Mapa inicio del turno 3.

http://www.mediafire.com/file/guleigrgx ... .pptx/file

Powe Point para mayor resolución de la imagen.




RESUMEN DE BATALLAS

3 Terrestres: Belluno, Siena y Móstar

1 Naval: Split
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Sab Sep 05, 2020 5:52 pm

Batalla de Siena


Bando Aliados: Monarquía Hispánica (Erekose y Pedro Dávila), Repúbica de Siena (Ticio) Y Ducado de Ferrara (Borja/Sito)


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El otro bando: Estados pontificios (Manu "Mangurrían")



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Hoy es el dia, hoy la liga italiana busca que termine el reinado de terror del abyecto Mangurrino, príncipe de los infiernos. Que suenen las trompetas, que retumben los tambores. Siena será liberada, Italia será liberada, el mundo que liberó Cristo nuestro Señor será nuevo reconquistado por los servidores de Dios. Mientras el Papa Mangurrino alude haber tenido una epifania, y que hoy tras su victoria deberá ofrecer una alianza a los derrotados como a niños descarriados que son. Será una dura batalla.... que vuestro Dios os pille a todos confesados, cristianos asediando al Papa. Humillación para vuestros fieles....



El campo de batalla de Siena:
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El ejército de Siena frente a la infanteria del Papa
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Primer turno en el flanco derecho se miran a los ojos de cerca...

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El papa Mangurrino pide un milagro y Dios obra en su favor....

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Un milagro en forma de engaño y traicion de la Monarquía Hispánica....


Los bandos se recolocan sobre el campo de batalla, ahora si aliados junto a aliados.....

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Al turno 5º ambos bandos estaban empatados....

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Siena es del Papa Mangurrino y los ejércitos enemigos se baten en retirada....
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Sab Sep 05, 2020 6:14 pm

BATALLA DE MOSTAR.

Bando atacante: Imperio Germánico Romano (Andrés)

Bando defensor: Imperio Otomano (Diego)


Campo de batalla:

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Los otomanos defendían la ciudad de Mostar, con un 30% menos de tropas (aproximadamente)


Los combates:

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Los otomanos llevaban la iniciativa destruyendo un cuadro de lasquenetes y unos Ballesteros a caballo, pero finalmente unos gendarmes germánicos aguantaron los disparos de la artillrería otomana al final , acechando esos cañones y finalmente consiguieron destruirlos, consiguiendo al victoria para el Sacro imperio.

Una dura derrota para el otomano que veía las mieles de la victoria...

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german.jpg (15.67 KiB) Visto 816 veces

"Debido a lo que sucedía en el norte, al ver la Oportunidad de acorralar los restos del ejército otomano en una ciudad los germanos decidieron no hacer el asedio a Sarajevo y destruir a ese ejército y además tomar la fortaleza de Mostar. Era el momento de asaltar.
Al dar orden de asalto Konrad von Boyneburg se dio cuenta que debido a las lluvias el terreno era poco favorable para la infantería por lo que maniobró con los 3 cuadros para encontrarse directamente con los jenízaros, no se dio cuenta que con esa maniobra se ponía delante de nuestra artillería y no pudimos asarla a cañonazos durante muchos turnos.
Después maniobra moscón de la caballería de Ulrich von Hutten en el ala izquierda que se había quedado retrasada y en el ala derecha Remigius Mans atacó con la caballería y el resto de arcabuceros y hombres de armas. La primera descarga de la miserable artillería otomana puso en fuga a los ballesteros a caballo. Pronto tomaron su lugar los gendarmes de Remigius que los hicieron huir y la persiguieron.
Pero era una trampa, les descargaron toda la Artillería y fueron contra cargados pero con gran gallardía y servicio al Emperador Remigius fue el que primero se adelantó a la carga otomana y lo hizo con tanta fiereza y sin ningún temor a la muerte que primero los paró en seco y cuando se le unieron los demás caballeros y gente importante de la nobleza sajona, los destruyeron.
Todavía quedaba delante la Artillería y una caballería salvaje que formaba en abierto. Mientras los cuadros intentaban adelantarse eran masacrados por la Artillería y los disparos otomanos.
El cuadro de Johan von Hutter al ver a este que cayó por una bala de cañón y con mucha cobardía decidieron dejar las armas y huir. La caballería de Hutten en el ala izq seguía avanzando, empezando el flanqueo a las posiciones Otomanas, cuando las compañías de mercenarios Bávaros, habían asaltado ya las murallas otomanas y les había tomado toda la Artillería.
Éstos al verse rodeados se rindieron y enviaron un emisario pidiendo la rendición. A lo que aceptaron los germanos, requisando armas y banderas y fueron enviados directos a Estambul con la promesa de no volver a combatir contra la cristiandad."

Erhard Raus Emperador del Sacro impero romano germánico
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Sab Sep 05, 2020 6:25 pm

Batalla naval de Split


Atacante: Ducado de Venecia (Sito)
Defensor: Imperio Otomano (Diego)
Escenario: Bloqueo


Campo de batalla:

Se levanta el dia revuelto en Split,las naves venecianas buascan al enemigo... Los turcosdespliega su Galera más rápida en un flanco, buscando romper el cerco.
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La batalla:

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Tras varios turnos cañoneandose mutuamente, dos rondas de disparo donde los otomanos hicieron dos heridas y en la siguiente sin bajas. Finalmente los otomanos rompen el cerco y logran huir.


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Victoria para el Imperio Otomano que una vez mas demuestra tener ua gran flota....y un gran almirante....
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Wyrd bid ful araed....

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Gakis
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Re: CAMPAÑA DE LAS GUERRAS DE ITALIA. WARGAME TERCIOS.

Mensaje por Gakis » Sab Sep 05, 2020 6:40 pm

BATALLA DE BELLUNO

Bando atacante: República de Venecia.(Sito)
Bando defensor: Sacro imperio Romano germánico.Von Archer(Julian)
Escenario:Cuestión de Honor

Los combates:

Los germanos utilizan el río como defensa natural a su campamento y despliwgan sus tropas para la batalla boirdenado el cauce del mismo, durante el primer turno se acercan ambos contendientes....
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Pronto los venecianos comienzan atomar ventaja....
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Los últimos turnos ambos bandos inflingen bajas al enemigo pero los germanicos se hacen con la victoria....Von Archer!!! Mariscal del norte de Italia y generalísimo del Imperio, Belluno amanece Imperial.
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La Alianza Italiana se resquebraja. No ganan ni una batalla.
Wyrd bid ful araed....

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