RESEÑA WARHAMMER 40.00 8ª EDICION
Publicado: Dom Jun 25, 2017 7:49 pm
“Durante más de cien siglos el Emperador ha permanecido sentado, inmóvil en el Trono Dorado de Terra. Él es el Señor de la Humanidad por la voluntad de los dioses y dueño de un millón de mundos por la fuerza de sus incansables ejércitos. Un cascarón podrido que se retuerce en secreto gracias al poder de la época Oscura de la Tecnología. Es el Señor carroñero del Imperio, por quién se sacrifican mil almas cada día, por quien se bebe sangre y se devora la carne. Sangre y carne humanas, la materia de la que se compone el Imperio. Ser un hombre en estos tiempos es ser uno entre miles de millones de desconocidos. Destinados a vivir en el régimen más cruel y sanguinario imaginable. Éste es el relato de esa época.”
Se trata de un universo en el puedes vivir hoy, si realmente te atreves. Es una era oscura y terrible en la que no hallarás esperanza ni sosiego. Si quieres formar parte de la aventura, deberás prepararte. Olvídate del poder de la tecnología, de la ciencia y de la humanidad. Olvídate de las promesas de progreso y conocimiento, ya no hay paz entre las estrellas, tan solo una eternidad de matanzas y masacres, y las carcajadas de unos dioses sedientos de sangre.
No obstante, el universo es un lugar muy grande, así que hagas lo hagas, nadie va a echarte de menos...
Parece que el fin de los días está cerca. Traidores, mutantes y más se rebelan en numerosas hordas pecaminosas. La maldición de lo psíquico devora el alma colectiva de la humanidad. Las energías impías estrechan el cerco sobre el velo de la realidad y cada día la inevitable perdición está un poco más cerca...
Habitar en el Imperio de la Humanidad es habitar una pesadilla distópica. Las masas anónimas de la Humanidad son un mero grano en el molino de la supervivencia, una abundante fuente de combustible que mantiene en marcha las ruedas sangrientas. Millones de personas en los mundos factoría iluminados por el fuego, generaciones enteras que viven y mueren sin ver el cielo. Las ciudades colmena gimen bajo el peso de poblaciones humanas inimaginablemente numerosas cuya existencia está condenada al trabajo y al dolor. Desde las bodegas de vastas astronaves del tamaño de ciudades a la monotonía de los scriptorums, desde las madrigueras hacinadas de subcolmenas a la mísera luz de los peligrosos asteroides mineros, cada día está lleno de dificultades para la gente común del reino del Emperador. Y está bien que sea así. Quienes tienen la cabeza gacha por el agotamiento no pueden mirar hacia arriba y ver los horrores que se ciernen desde la oscuridad.
No puede decirse lo mismo de los líderes de la Humanidad. En ellos recae el peso del saber y la terrible carga de la responsabilidad. Muchas veces a lo largo de su historia, el Imperio se ha enfrentado a grandes peligros, pero rara vez ha encarado tantas dificultades. Los bárbaros orcos se multiplican y se extienden por todos los rincones de la galaxia, llevando la devastación. Las legiones inmortales de los Necrones se levantan de sus mundos sarcófago y surcan las estrellas, tratando de exterminar a las alimañas humanas infestando su antiguo imperio. La en la Franja Este, el Imperio se enfrenta a la creciente amenaza del imperio de Tau, tecnológicamente superior, y desde la oscuridad exterior más allá de la galaxia se extienden los tentáculos hambrientos de las flotas enjambre, devorando cada mundo que invaden. Sin embargo, todos estos enemigos palidecen frente a la amenaza más insidiosa de todas, la del Caos. Desde más allá del velo de la realidad, los Poderes Ruinosos exhortan a sus seguidores mortales a perpetrar actos de crueldad diabólica y destrucción cada vez mayores, mientras legiones demoniacas se abren camino a través del espacio real en números aterradores.
Los defensores del Imperio se mantienen firmes frente a estas amenazas de pesadilla. Las abarrotadas filas repletas del Astra Militarum y del Adeptus Mechanicus luchan junto a los guerreros de élite del Emperador, los Marines Espaciales, las Adepta Sororitas y los caballeros grises. Sólo hay guerra, desde un extremo del imperio a otro, y aquellos que padecen la maldición de ver el futuro susurran que lo peor está por llegar, y avisan de la oscuridad que ya se vislumbra en el horizonte. Una marea que se acerca a cada hora que pasa para ahogar a toda la humanidad bajo sus heladas aguas.
Bienvenido al 41 º milenio.
Warhammer 40.000 es un wargame para dos o más jugadores, con un gran trasfondo, creado durante años en las novelas y el propio juego, donde puedes dirigir a un ejército de miniaturas que representen al Imperio del hombre o a uno de sus muchos enemigos en los campos de batalla de las sombrías tierras del 41 º milenio. Un futuro distópico, con la base de las historias de Warhammer 40.000; un universo plagado de traidores, mutantes y herejes rebeldes sin precedentes. La maldición de lo todo lo psíquico y el declive de la tecnología, donde la paz no existe. En esta nueva edición se ha avanzado en la historia, incluyendo nuevos momentos que se convertirán en realmente épicos. Las historias arrancan en los libros de campaña de la Tormenta recientemente publicados y continúan desarrollándose dando pie a una historia nueva más emocionante y compleja si cabe...
La Cruzada Indomitus:
“Roboute Guilliman reunió una nueva armada para esta cruzada. Junto con algunos de los Adeptus Custodes, un pequeño contingente de las Hermanas del Silencio y una vasta fuerza de Marines Espaciales Primaris, perfeccionados en Marte durante años, y muchos nuevos Capítulos recién fundados unidos a las fuerzas de más de una docena de Capítulos de Marines Espaciales ya existentes, liderados por los Puños Imperiales, se unieron a la flota de Guilliman. Viajando para ayudar a planetas asediados, rompiendo asedios y acabando con los invasores, mutantes y herejes para traer la esperanza de vuelta. No pasó mucho tiempo antes de que las noticias se extendieran, pues todos los planetas que pudieron recibir mensajes astropáticos jalearon el regreso de un héroe mítico uno de los semidioses del pasado luchaba por el Imperio de la Humanidad. Tras la aparición de la Cicatriz Maledictum, ningún mundo en el Imperio está libre de la guerra, y hay muchos miles de planetas reclaman ayuda y refuerzos.”
https://www.youtube.com/watch?v=3A3G6JcLn24
La nueva edición de Warhammer 40.000 es compatible con todos los ejércitos de las actuales ediciones y con las miniaturas de Liberalization, pero tendrán un conjunto de reglas totalmente renovadas e incluso con un nuevo arco argumental y una atmósfera más depurada, aunque abandonando los codex antiguos que quedarán obsoletos.
La caja de inicio con la que partirá esta nueva edición se llama “Imperio oscuro” y está previsto que llegue a las tiendas el 17 de junio. Vendrá acompañada de miniaturas nuevas. Incluirá a los Primaris de los Marines Espaciales y la Guardia de La Muerte del Caos, el reglamento básico, como siempre dados y reglas, dos libritos con las reglas de los Primaris y Marines del caos de La Guardia de la Muerte.
Las reglas básicas serán gratuitas, aunque el reglamento completo será de pago como en AoS. Las reglas básicas estarán en versión digital para descarga, aunque se podrán conseguir durante un tiempo limitado como promoción en una edición física en las tiendas oficiales
Se han estudiado y retocado las reglas, ahora cuentan con un núcleo más refinado que permitirán jugar más partidas en menos tiempo, un juego más rápido y dinámico y además permite obtener más ayudas para partidas abiertas e historias narrativas, fortaleciendo el equilibrio en las batallas.
Esta nueva edición es más fácil de aprender y de conseguir hacerse más rápido con las mecánicas básicas de juego, lo que dará lugar a partidas más rápidas y con menos dudas o resquicios en las reglas, sin tener que mirar constantemente las tablas, pero teniendo toda la profundidad táctica, estratégica e increíblemente rico trasfondo de la ambientación del 41 º Milenio.
Esta edición también está dirigida a atraer nuevos jugadores, va a ser más fácil que nunca empezar a jugar y mucho menos difícil y engorroso dominar sistema de juego, lo que lo hará más divertido y receptivo para este nuevo jugador. Pero la esencia de Warhammer 40.000 como wargame no ha variado, para no olvidarse de los jugadores veteranos y mantenerlos interesados en el juego nuevamente y sobre todo, pretende atraer a jugadores que habían abandonado un juego lioso y engorroso.
Se han examinado todos los aspectos del juego y se han añadido muchas mejoras, muchas de ellas realmente son las conclusiones sacadas de las sugerencias aportadas por la comunidad de jugadores. Las reglas se irán actualizando anualmente al estilo del manual del General de AoS (El reglamento de 40 k será una versión algo más avanzada de los visto en General Handbook), mostrando un acercamiento hacia la comunidad de jugadores con actualizaciones al estilo de Warhammer Age of Sigmar; los jugadores podrán enviar sus sugerencias, preguntas y consultas a la página de Facebook de Warhammer 40.000 y con ellas el juego seguirá evolucionando incorporando las opiniones de los jugadores. Lo que muchas veces había pedido la cominidad de jugadores. Cualquier evolución de las reglas propuesta de esta manera solo hará que mejorar el juego y acercar a más jugadores.
Todos los cambios van en pro de conseguir una mayor simplicidad de las reglas, de forma que se llegue a un juego sin dudas o resquicios, más dinámica, con reglas más claras y exhaustivas. Realmente este nuevo manual es un mix de ambos juegos, del 40k con su sistema de juego particular, sus reglas y su trasfondo y AoS utilizando la experiencia sacada en esta evolución de Fantasy. En su base incluye bastantes ideas de AoS a las que le han añadido partes muy reconocibles 40 k. Aprovechando la experiencia sacada de AoS para mejorar Wh40k.
Se seguirán usando los d6, pero se elimina el uso de plantillas y por lo tanto el uso de los dados de dispersión.
Las modificaciones más relevantes irán dirigidas a:
-Las armas, se modifican tanto las reglas, como su uso para conseguir representarlas mejor en el campo de batalla. (Las combi armas, ahora pueden dispararse como se quiera, puedes disparar ambas a la vez con un -1 al impactar o bien elegir usar sólo una de ellas ese turno y así no tener el penalizador).
-Dentro de las características, las tiradas de HA y HP ahora tienen un valor fijo.
-Reaparece el atributo de movimiento, ahora todas las unidades tienen un valor mínimo y otro máximo, lo que modificará la manera de usar las unidades voladoras por ejemplo, además si realizas un movimiento de correr no podrás disparar, no puedes mover a través del enemigo (entran en juego otras reglas del tipo cargas), etc.
-Desaparece la iniciativa como tal.
-Sigue el uso de habilidades enfrentadas como la Fuerza vs resistencia y siguen siendo valores opuestos (a una mayor cantidad de fuerza podrás llegar a herir a + 2 y cuanta menos fuerza a + 6)
-Han acentuado el valor táctico de los combates cuerpo a cuerpo con las nuevas reglas de cargas, donde las unidades de combate cuerpo a cuerpo serán de nuevo viables y necesarias. En general, los cambios conducen a combates más letales que nunca. Las unidades que cargan atacarán primero. Los ejércitos como Orkos, tiránidos, marines de plaga, humanos con armas de energía, etc. que habían perdido valor de juego serán de nuevo rentables en los campos de batalla. Los Generales que sean capaces de coordinar con éxito cargas en todo el campo de batalla serán recompensados con una fase de carnicería absoluta, mientras que su oponente tendrá que trabajar duro para minimizar el daño recibido y considerar cuidadosamente sus opciones de respuesta. Se esperan combates duros, sangrientos y muy tácticos, justo como deberían ser en el trasfondo de 40k. Si estás en combate cuerpo a cuerpo al inicio de tu turno, puedes retirarte de tu enemigo, pero pierdes la capacidad de correr, disparar y cargar, y tus enemigos tienen la opción a dispararte.
-La iniciativa será de quien carga o asalta, pero las fases de combate se realizaran por activación de unidades alternas.
-Las Coberturas se aplicaran únicamente como un modificador a la tirada de salvación.
-El uso de la moral ahora funciona igual que en AOS. El que pierde un combate tira 1d6 y le suma la cantidad de heridas o bajas por las que ha perdido. Si ese valor supera su valor de Moral, sufrirá una herida adicional por cada punto que lo supere.
- Se modifican los valores de estadísticas de algunas unidades, algunos valores de estadísticas podrán ahora ser mayores de 10.
-El juego seguirá usando tablas de organización de ejército para las partidas parecidas al antiguo sistema de 40k y AoS para que las partidas sean equilibradas. No puedes sacar todas las unidades que quiereasquieras, tendrás que ir desbloqueando unidades, añadiendo primero otras.
-La inclusión y reajuste de los puntos de mando que se otorgan por usar ejércitos trasfondísticos, premiando a los jugadores que usan ejércitos con trasfondo, llevando listas puras que acarrean con las virtudes y los defectos, pero con más opciones en el nuevo 40k que en AoS. Estos puntos se pueden usar tanto antes como durante la batalla entre cosas como para interrumpir una cargas, por ejemplo. Una vez los gastes en a partida no podrás volverlos a usar hasta la próxima partida. Mientras tengas más unidades de un mismo tipo, facción o subfacción juntas en tu ejército, más puntos de mando recibirás. De momento las tablas de puntos de mando serán comunes para todos los ejércitos, pero en un futuro cada facción tendrá una tabla de puntos de mando especificas.
-Los vehículos, los monstruos y las máquinas, se igualan en un mismo grupo a partir de ahora no habrá diferencia entre un vehiculovehículo y un monstruo grande y ahora tienen perfiles como el resto de unidades del juego, pero con mas heridas. Se suprimen las reglas de superpesados, todo será a base de tener más heridas y mayor resistencia, además funcionarán por tablas decrecientes de heridas como en AoS.
-Los personajes no podrán unirse a unidades, en cambio sus habilidades afectaran a las unidades cercanas aportando las caracteristicascaracterísticas de dichas habilidades, similar a AoS.
-Uno de los cambios más esperados de Octava Edición es el de la fase Psíquica, pues a nadie dejaba satisfecho la hasta ahora usada. El cambio ha sido completo, ya no podremos contar con los psíquicos como únicamente generadores vivientes de cargas de disformidad para que otros lancen su invisibilidad o similar. Cada vez que selecciones un psíquico, éste podrá lanzar tantos poderes como se indique en sus datos (son tantos como Nivel de Maestría) y hay un modo simple de lanzarlos, tirando 2d6 y sacando más del valor de carga de disformidad del poder. Cuanto más poderoso sea el poder psíquico, su valor de poder es más alto. Los psíquicos enemigos a 24" del lanzador de un poder podrán intentar dispersarlos, de nuevo su usa el Nivel de Maestría para definir cuántos intentos de dispersión puede hacer un psíquico por turno. El nuevo sistema es mucho más práctico y funciona bien tanto para partidas con pocos psíquicos como con muchos psíquicos. Los Peligros de la Disformidad siguen estando ahí, no lo olvides y afectarán a los psíquicos cuando lancen un conjuro. Cada facción cuenta con su propio Conocimiento Psíquico, y tienen variedad de poderes. Adicionalmente, todos los psíquicos tienen el poder de Aplastar: Las "Heridas Mortales" no pueden salvarse de ninguna manera.