CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Wargame e el que cada jugador controla una de las Grandes Casas de Poniente de los libros de JRR Martin Juego de tronos y da órdenes a unidades en el campo de batalla, recluta héroes y manipula la política para intentar conseguir el mayor premio de todos, el Trono de Hierro.
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Gakis
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CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Gakis » Sab Oct 10, 2020 6:30 pm

CAMPAÑA ASOIAF


Corren tiempos difíciles en Poniente, los rumores sobre Caminantes Blancos aumentan con la llegada del Invierno, y las aspiraciones al Trono de Hierro hacen que no cesen las hostilidades entre las diferentes Casas.

Lannisters, Starks, Baratheons y Boltons como principales Casas, aspiran a un Trono de Hierro cada vez más peligroso.

Al otro lado del Mar, rumores sobre una joven de la Casa Targaryen, dispuesta a recuperar con sangre y fuego lo que antaño les perteneció.

La Guardia de la Noche, cada vez más desgastada, no logra contener los continuos asaltos de los que se hacen llamar el Pueblo Libre. Los Cuervos ya no resisten en el Muro y han decidido tomar cartas en el asunto, dispuestos a llegar a Desembarco del Rey si hiciera falta.

¿Quién logrará establecer un orden y sentar a su Rey en el Trono de Hierro, como el verdadero "Rey de Poniente"?



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Campaña con el mapa del juego de tablero modificado.




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En el mapa estarán diferenciados los territorios y las distancias por Mar. Entre los territorios hay tres tipos:

Capitales, ciudades y terrenos.

Facciones:

• Lannister
• Stark
• Baratheon
• Guardia
• Bolton
• Pueblo Libre (Organización)
• Targaryen (al no haber jugadores con esta Casa actualmente, se elimina)




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Objetivos y Puntuación:

Cada casa luchará por su dominio en el mapa, esto se representa con su puntuación según Territorios, Riqueza y Poder (ejércitos):

Cada territorio otorga una puntuación según tipo:

 Desembarco del Rey... +12 de Territorio y +12 de Riqueza.
 Capitales... +8 de Territorio y +8 de Riqueza.
 Ciudades... +6 de Territorio y +6 de Riqueza.
 Territorios sin castillos... +4 de Territorio y +4 de Riqueza.
 +10 de Territorio extra por todos los territorios de un Dominio (Región completa).
 Cada ejército con Comandante de 30 puntos o más... +10 de Poder.

La Campaña finalizará cuando cualquier Casa o Pueblo Libre, consiga 150 puntos y logre mantenerlos su siguiente turno completo.


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Fases del turno:



Paso 1. Política y Alianzas.

La Organización enviará los acontecimientos del turno (amenaza Caminantes/Envío al Muro). Los jugadores tendrán 3 días para contactar entre ellos vía Cuervo/WhatsApp, para llegar a acuerdos o permitir el paso de ejércitos en sus Tierras (8 de Riqueza) en el paso 3.

El permiso de paso de ejércitos por tierra enemiga, concede al ejército que pasa a su territorio una tregua durante al menos 3 turnos contando el actual, a cambio de 8 puntos de Riqueza. Ningún ejército del jugador que lo concede podrá atacar al ejército de paso. Pero si, a otros territorios si así lo desease como traición. Esto liberaría al ejército de paso de la tregua en los siguientes turnos.

Paso 2. Reclutamiento y Distribución.

Los puntos de Riqueza podrán usarse para reclutar unidades y formar ejércitos que distribuirán en sus dominios comunicándolo a la Organización, siendo estos los utilizados en las batallas. Los personajes y Ncus no podrán repetirse y estarán en los lugares que los jugadores decidan. Si se produce un enfrentamiento tendrán que ser esos ejércitos los que combatan, pudiendo el defensor ampliarlo si así lo desease con coste de puntos (explicado más adelante).


En caso de no tener Comandante en el territorio atacado, se usarán las cartas del más cercano (en caso de empate en distancia. Elige el defensor). Pero el Comandante no estará en la partida, si no lo que allí se encuentre.

Una vez decididos los puntos gastados y distribuidos en sus ejércitos lo enviarán a la Organización por privado. Indicando las Listas y en que territorios están.

Finalmente se pasará a la Subasta de NCU´s neutrales (se explica más adelante).

Esto dará una idea de cómo está el mapa antes de los movimientos a la Organización y a los jugadores. De tal forma que un jugador solo sabrá la distribución de los ejércitos aledaños a sus territorios (solo presencia y quien lo comanda, sin especificar unidades).

El resto solo verá a quien pertenece pero no lo que hay. Excepto los Comandantes de los ejércitos si lo tuviesen.



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Paso 3. Movimientos y Consecuencias.

Los jugadores decidirán los movimientos de sus ejércitos. Siendo una casilla adyacente si es enemigo y hasta tres en los propios cuando es terrestre. Los movimientos por mar no tienen restricción de distancia pero por cada cuadrante pasado en dicho movimiento, antes de comenzar la batalla y después del despliegue, cada unidad del ejército invasor tirará 1d6 y a 4+ se pondrá un token a elección del adversario (cada cuadrante añade 1d6 a cada unidad pudiendo acumular varios tokens).

Cuando se pisa territorio enemigo (siempre ejércitos con Comandante) se puede Conquistar (si gana recibe el terreno) o Saquear (si gana quita 8 puntos de Riqueza al defensor, empate dará 4 a ambos jugadores, y derrota 6 gana el defensor y 2 el atacante).

Nunca dos ejércitos podrán estar en un mismo territorio. Aunque podría darse el caso de batalla multijugador al asaltar el mismo territorio diferentes jugadores. En este caso, el defensor podría reclutar otro ejército como excepción a la regla de reclutamiento por desnivel de partidas. Ver más adelante.

En una Conquista el jugador que pierde, retrocede al terreno de donde venía y en el caso de defensor derrotado, se desplazará a uno suyo adyacente.

Puede darse el caso de batallas desniveladas en puntos, por eso se permite el reclutamiento de un número limitado para balancear si el defensor lo considera oportuno. Si no es así, el defensor puede conceder el resultado sin jugar la partida y se considerará una retirada sin más. Al menos evitará una masacre de sus tropas.

Importante: Si un jugador atacante decide retirarse, por ejemplo, por encontrarse con un ejército mayor que el suyo. Se considerará que ha perdido el 25% de los puntos de la lista, teniendo que hacer la media de dichos puntos como si de masacre se tratara (explicado en batallas más adelante).

Importante: mandar los resultados de las batallas, así como el recuento de bajas y su posible reagrupación, como se indica más adelante en el apartado de Batallas.


Paso 4. Fin de turno:

Muestra a los jugadores como queda el mapa distribuido, así como sus puntuaciones en la Campaña. Y se da comienzo a la Fase 1.



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Ejércitos:

Máximo de 60 puntos. No existe un mínimo, pudiendo dejar pequeños destacamentos en los territorios como defensas.

Para desplazarse, Conquistar o Saquear, deberán tener Comandante.

En la fase de reclutamiento, pueden crearse nuevos ejércitos con Comandante, pero saldrán desde una Ciudad o Capital. Excepto en el primer turno que vale cualquier territorio en su poder.

En caso de batalla solo el defensor podrá reclutar hasta 20 puntos siempre que no se supere al atacante. Estos reclutamientos son refuerzos para el momento por lo que al finalizar la batalla no permanece en el mapa y no cuentan en el recuento de unidades destruidas por completo. Dichos puntos para reclutar se gastarán del contador de Fortuna. Es el coste de reclutar forzosamente a ciudadanos y mercenarios para una defensa desesperada.

Importante: mandar resultados, así como las modificaciones de las listas después de las batallas para administrar el mapa.


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Batallas:

Las batallas se jugarán a muerte en 6 turnos, con 5 objetivos (uno en el centro y 2 distribuidos por jugador).

El defensor decidirá la escenografía con un límite de 6 elementos de terreno a más de C entre ellos y sin poder meter más de un mismo elemento.

En caso de no ser invasión ni saqueo, si no que se han encontrado al mover, cada uno colocará un elemento hasta 6 máximo.

Si ambos jugadores están de acuerdo podrán jugar cualquier escenario del libro de reglas.

Puede darse el caso de batallas multijugador al coincidir más de 2 jugadores. Jugarán una batalla estándar de objetivos y masacre.

Las unidades destruidas por completo en la batalla harán flaquear el ejército en la Campaña. Esto se representa haciendo un cálculo de los puntos que costaba la unidad con los personajes incluidos al hacer la lista usada. De tal manera que es muy importante: anotar los puntos de unidades destruidas para calcularlo después de la batalla y enviar la nueva lista (recordad que los refuerzos destruidos no se suman). La mitad de puntos destruidos redondeando hacia arriba, podrán regenerar las unidades destruidas, pero solo hasta los puntos que sean posibles, perdiéndose el resto.

Ejemplo: Un Bolton pierde en la batalla lo siguiente: asesinos (5) con Roose Bolton (2), chicas del bastardo (7) y desolladores (9). El total serían 23 puntos, con lo que tendría 12 puntos para recuperar cualquier unidad y personajes que quisiera mantener en esa lista. En este caso por ejemplo, si el jugador decide mantener los desolladores (9) le sobrarían 3 puntos que se perderían al igual que el resto de unidades no recuperadas. O podría cuadrar los 12 puntos en los asesinos (5) y las chicas (7), descartando los desolladores y a Roose Bolton.


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NCU´s en la Campaña:

Cada casa tendrá acceso a sus Ncu´s como es normal. La excepción son los NCU´s mercenarios ya que los puede usar cualquier Casa.

Para no desfavorecer al jugador Bolton que lleva lista de Mercenarios, en el Paso 2, tras el reclutamiento se llevará a cabo una subasta de NCU´s mercenarios.

Los mercenarios que no tenga el jugador Bolton incluidos están libres y por lo tanto cualquier jugador podrá comprarlos con Riqueza. Representará la compra de voluntades.

El sistema será el siguiente, cualquier jugador (no Bolton) que desee un NCU mercenario hará una puja en secreto (se lo comunicará a la Organización) por el valor del mercenario como mínimo y si otro la hace mayor se lo llevará ese jugador. Los NCU´s mercenarios conseguidos de esta forma duran ese único turno. Luego se considerarán disponibles en el siguiente de la misma manera.
Si un jugador eligiese uno ya cogido por el jugador Bolton, la Organización se lo comunicará en secreto también para no desvelarlo al resto.

Importante: puja hecha, no se puede retirar y tendrá que ser pagada. Exceptuando los NCU´s pertenecientes ya a un Bolton.



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Reglas especiales de cada Casa:

• Lannister "Siempre pagan sus deudas" es bien sabido que un Lannister goza de una gran riqueza,
en Fin de Turno suma 8 puntos extra a su total de Riqueza.

• Stark "el Norte recuerda" los vasallos de los Stark recuerdan su compromiso con el Norte, en Fin de Turno elige un territorio neutral o sin ejércitos aledaño a sus dominios y lo toma como suyo.

• Baratheon "El verdadero Rey" su convicción por el verdadero Rey les otorga en Fin de Turno por cada Capital que tengan en sus dominios 3 puntos extra de Riqueza en Fin de Turno y 1 por cada ciudad.

• Guardia de la Noche "Vestir el Negro" en Fin de Turno puede obligar a otro a quitarse entre 5 y
8 puntos de un ejército para recuperarlos él (ya sea como reclutamiento, prisioneros o penitencia). El jugador afectado elige de donde los quita.

• Bolton "Un hombre desollado no tiene secretos" como expertos torturadores, una vez por turno y en el paso de Reclutamiento y Distribución, podrá preguntar en secreto a la Organización por los ejércitos de otro jugador.

• Targaryen "Sangre y Fuego" sedientos de venganza arrasan territorios con el fuego de sus dragones, en Fin de Turno puede obligar a un jugador a deshacerse de un territorio (sin castillo y sin ejército). Se considerará arrasado por las llamas y pasará a ser Neutral.

• Pueblo Libre "No sabes nada..." el Pueblo Libre está libre de las ambiciones a la corona, como Organización el Pueblo Libre conoce la situación de cada Casa otorgándole una ventaja extra. Para compensar esto, el jugador realizará los movimientos entre el Paso 2 y el Paso 3 antes que los demás, se los comunicará por privado a un no jugador de la Campaña.


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Dominios (Capitales, Ciudades y Terrenos):

Los Dominios son la suma de los Territorios de una misma Región. Como se indica en la Puntuación, tener un Dominio completo otorga +10 puntos de Territorios. Las Islas como Skagor, Ibben o las del Hierro (Pyke) no entran.

Norte del Muro:

1. Agua lechosa
2. Puño de los Primeros Hombres
3. Torreón de Craster
4. Bosque
Encantado
5. Árbol Blanco
6. Casa Austera

Invernalia:

1. Corona de la Reina
2. Último Hogar
3. Bosquespeso
4. Invernalia
5. Fuerte Terror
6. Bastión Kar
7. Costa Pedregosa
8. Los Riachuelos
9. Ciudadela de Torrhen
10. Puerto Blanco
11. Atalaya de la Viuda

Aguas Dulces:

1. Dedos de Pedernal
2. Atalaya de Aguasgrises
3. Foso Cailin
4. Varamar
5. Los Gemelos
6. Aguadulces

El Valle de Arryn:

1. Los Dedos
2. Arco Largo
3. El Nido de Águilas
4. Montañas de la Luna
5. Punta Zarpa Rota

Roca Casterly:

1. Lannisport
2. Septo de Piedra
3. Harrenhall
4. Camino del Mar
5. Aguas Negras

Alto Jardín:
1. Alto Jardín
2. Antigua
3. Tres Torres
4. Paso del Príncipe
5. Montañas Rojas

Tierras de la Tormenta:

1. Desembarco del Rey
2. Bosque Real
3. El Dominio
4. Bastión de Tormentas
5. Sendahueso
6. Rocadragón (Isla)

Dorne:

1. Campoestrella
2. Palosanto
3. Lanza del Sol
4. Costa Salada
5. El Rejo (Isla)

Essos:

1. Braavos
2. Norvos
3. Pentos
4. Myr
5. Tierras de la Discordia
6. Rhoyne
7. Volantis
8. Discordia
9. Lorath




PDF DE LAS REGLAS.

http://www.mediafire.com/file/s25x2ejdd ... F.pdf/file
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Re: CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Gakis » Sab Oct 10, 2020 6:36 pm

HOJAS DE CONTROL DE LOS JUGADORES EN LA CAMPAÑA.




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Re: CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Artiro » Vie Oct 16, 2020 1:37 am

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Las facciones.


-Artiro - Pueblo Libre

-David Buck - Guardia de la noche

-David (Ticio) - Guardia de la Noche

-Jesús - Guardia de la Noche

-Aitor (Syberia)
- Stark

-David Mancebo - Baratheon

-Sergiokeko - Bolton

-Diegorg
- Lannister

-David López - Lannister





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Comienzo del primer Turno.


Los primeros Comandantes se han puesto al frente de grandes ejércitos dispuestos a expandir sus dominios:

-Los Starks, cuentan con Robb en Invernalia y con Howland Reed en Tres Torres.

-Los Lannisters, en Lannisport han puesto dos ejércitos al servicio de Lord Tywin Lannister y La Montaña. En Rhoyne Jaime Lannister busca el rastro de la joven Targaryen.

-La Guardia de la Noche, tiene dos ejércitos con Jon Nieve y Jeor Mormont al mando, en Casa Austera, buscando rastros de Salvajes. En Los Gemelos están Donal Noye, Allister Thorne Othell Yarwyck.

-Los Bolton, han puesto al mando de un ejército a Vargo Hoat en Braavos. Mientras que Ramsay y Roose Bolton dominan Costa Salada.
Los Baratheon, en Punta Zarpa Rota, tienen a Renly y Eldon Estermont con dos ejércitos. Y Stannis reina en Altojardín.

-Por último, El Pueblo Libre controla Los Riachuelos al mando de Mance Rayder y al otro lado del muro, en Agua Lechosa, llegan rumores de un ejército al mando de Casaca de Matraca.


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Primeros Movimientos:



Los primeros movimientos han sido claros y sin complicaciones. Ningún ejército se ha cruzado en el camino con otro.

-El Pueblo Libre, Mance se ha dirigido Costa Pedregosa y Casaca de Matraca al Puño de los Primeros Hombres en busca de Cuervos.

-Los Starks, Robb baja camino de Puerto Blanco y Howland Reed conquista Antigua.

-Los Lannisters, mandan a La Montaña a Aguasdulces, mientra Tywin se asienta en Lannisport. Jaime viaja a Volantis en busca de más información.

-La Guardia de la Noche, Jeor Mormont se dirige a Bosque Encantado siguiendo el rastro de Salvajes, Jon Nieve navega a Bastión Kar. Allister Thorne se dirige al Norte por Foso Cailin, Othell Yarwycknavega al Nido de Águilas y Donal Noye a los Dedos.

-Los Baratheon, Renly toma Desembarco del Rey y Eldon Estermont navega a Rocadragon. Stannis se arriesga con un viaje, largo y peligroso, hacia Bastión de Tormentas.

-Los Bolton, Vargo Hoat baja hacia Pentos. Ramsay es enviado a Lanza del Sol y Roose se dirige a Campoestrella, dominando el Sur de Poniente.



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Terminando el Primer Turno:


-Los Starks, reciben de sus vasallos, Camino del Mar, gracias a “El Norte Recuerda…”. Y envían una unidad de Espadas Juramentadas al Muro por la regla especial de la Guardia.

-La Guardia de la Noche, recibe una unidad de Reclutas con Reclutador, por la unidad de Espadas Stark.



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Final del Turno 1
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Re: CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Artiro » Mar Oct 20, 2020 10:36 pm

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¡El Turno 2 ha comenzado!

Cuatro nuevos Comandantes han tomado el mando de varios ejércitos.

En Lannisport El Gorrión Supremo ha asomado, no se sabe con que intenciones aún.

En Costa Pedregosa hay rumores sobre un apoyo a Mance Rayder, por parte de Tormund Matagigantes y El Llorón.

Y más allá del Muro, en Agua Lechosa, Cuervos han visto a Harma Cabeza de Perro acercarse en dirección al Sur.



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Mapa de los movimientos del Turno 2.


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Tenemos 3 batallas:

-Robb Stark invade Foso Cailin.

-Eldon y Vargo se encuentran en Ibben.

-Stannis invade Lanza del Sol.

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Re: CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Artiro » Sab Oct 31, 2020 2:48 pm

Baratheon.jpg

Final Turno 2


Sin duda este segundo Turno es para los Baratheon.
Las fuerzas de Eldon Estermont conquistaron Ibben. En la batalla contra el ejército de Vargo Hoat, Eldon quedó malherido y su ejército sufrió muchas bajas, pero la victoria fue suya y Vargo Hoat retrocedió a Braavos.

Batalla en Ibben.jpeg
Ibben 2.jpeg
Ibben 3.jpeg

Al Sur, Stannis no encontró resistencia en Lanza del Sol y arrebató el territorio a los Bolton.

En el Centro, Robb toma foso Cailin, también sin encontrar resistencia por parte de la Guardia.

Las demás Casas y el Pueblo Libre amplían sus dominios con los territorios neutrales.

La Casa Stark envía unos pocos guerreros al Muro, y reclama a sus vasallos Paso del Príncipe.

Turno 2 Final.jpg

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Re: CAMPAÑA WARGAME CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO.

Mensaje por Gakis » Sab Nov 14, 2020 10:24 pm

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¡¡¡¡ Comienza el turno 3!!!!




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Movimientos del turno 3.


-Recordad que si os retirais de cualquier sitio al que os habeis movido, sufrireis la penalización del 25% de bajas en la lista. Con lo que tendreis que elegir que unidades y cuales recuperais como si de muertes en la batalla se tratase (viene todo en el reglamento de la Campaña)

-Puede darse el caso que varios pactasen entrar en territorios estando aliados. Tendrán que decidir quién se lo queda y el otro sufrir las bajas igualmente o luchar por ello.


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Nueva regla de la campaña.

Regla de acorralamiento, en caso de derrota y no poder retornar a un territorio propio, porque esté rodeado y no pueda salir por mar por ejemplo. El ejército quedará aniquilado o disuelto. Y el Comandante será capturado. Para su liberación pagará un precio al jugador que lo capturó.
Wyrd bid ful araed....

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