CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

JUego de escaramuzas para miniaturas de 28mmm, recreado en el lejano Oeste americano, puediendo darle una vuelta de tuerca mas al juego y jugarlo de modo tradicional (indios, vauqeros, mexicanos) o con tintes de fantasia gótica, con criaturas sacadas de la noche...
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CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Sab Ago 03, 2019 1:36 pm

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Reinaldo Girón (un mandamás de los negocios sucios en México tiene preso a Ned Hersow líder de la banda de forajidos de los hermanos Hersow.

Los HERSOW deben a GIRÓN 100.000 dólares y si no se los devuelven en el plazo de un mes en el pueblo de San Juan, a Ned Hersow le da chicharrón.

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Los Hermanos Hersow, Wildo y Mike, han reunido a su banda para robar todo el dinero que puedan en un mes. Pueden asaltar bancos (hay uno en cada ciudad) o la diligencia de UNION BANK de la cual saben el recorrido y los momentos de paso para recoger y dejar dinero en las ciudades.
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Por otro lado los MARSHALL Frank Cob y Thomas Wilson siguen con sus grupos de alguaciles la pista de la banda de los Hersow desde hace tiempo. Los Hersow tienen precio a su cabeza por lo que los caza recompensas están detrás de sus cabezas.


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El ferrocarril que cruza el lejano y salvaje Oeste da servicio gratamente a los caza recompensas, los soldados y los Marshall que ayudan a mantener a los forajidos lejos de sus vagones y estos pueden montar en el ferrocarril.
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En el territorio hay tribus de indios y los soldados del ejército tratan de apaciguar la zona y dar seguridad a las poblaciones que poco a poco van asentándose cerca de la frontera.

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Objetivos:

-Los HERSOW tienen que reunir el dinero y llevarlo a San Juan antes de un mes (aunque si no lo llevan pueden tratar de liberar a su hermano en un último intento a la desesperada asaltando San Juan.) . Las bandas de forajidos podrán intentar sacar de entre rejas, en escenarios de rescate y asalto a la oficina del sherif, a sus léderes capturados. Los forajidos puedan capturar a los lídres de las bandas enemigas si quieren ( en lugar de matar) para hacer canjes de presos.

-Los MARSHALL tratarán de capturar a los HERSOW (incluido el hermano que está en San Juan) vivos o muertos. Podrán capturar en las partidas a los líderes de las bandas de forajidos para encarcelarlos a la espera de un juicio justo. Recibirán su recompensa.

-Los caza recompensas tratarán de ganar el dinero por las cabezas de los HERSOW… de las cuales, la de Ned, es con diferencia la más valiosa.Podrán capturar en las partidas a los líderes de las bandas de forajidos para encarcelarlos a la espera de un juicio justo. Recibirán su recompensa.

-Los indios pueden negociar con quiénes quieran tratando de ganar el mayor dinero posible para comprar armas y hacer frente a la invasión blanca de sus territorios (si tienen que ir a San Juan a cortar cabelleras no se lo van a pensar). Podrán capturar en las partidas a los líderes de las bandas de forajidos para encarcelarlos a la espera de un juicio justo. Recibirán su recompensa.

-Los soldados van a obstaculizar a los indios y a los forajidos y pueden forjar alianzas con los Marshall, quienes pueden reclamar al estado la ayuda de hombres del ejército si fuese necesario entrar en San Juan a por el mayor de los HERSOW. Podrán capturar en las partidas a los líderes de las bandas de forajidos para encarcelarlos a la espera de un juicio justo. Recibirán su recompensa.
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s amercia)

Mensaje por Gakis » Sab Ago 03, 2019 1:41 pm

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GRUPOS SALVAJES


MARSHALL

Miguel "Culebras"
Ángel Gakis

CAZA RECOMPENSAS
Artiro
ANgel "AyA"

SOLDADOS

Manuel

INDIOS
Fede "Troll"
Borja

FORAJIDOS
Paco


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COMODINES:

Arturo
Diego
Román
César "Blapy"
Kike
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s amercia)

Mensaje por Gakis » Dom Ago 11, 2019 4:41 pm

Las chicas de Paco Jone's (Paco Alias Fraloco)
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Los vigilantes (Angel alias Gakis)
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 10:30 am

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En Texas, a 31 de Mayo de 1894

A la atención de los señores Frank Cob y Thomas Wilson, Marshals de los Estados Unidos de América:

Se conoce el paradero de Ned Hersow, apresado por Reinaldo Girón en la localidad de San Juan, en México. Girón, antiguo socio de los hermanos Hersow, les reclama una deuda de 100.000 $. Si en el plazo de un mes, Reinaldo Girón no ha recibido la susodicha cantidad, Ned Hersow será asesinado.

Tenemos información de la presencia de Wildo Hersow y Mike Hersow, al norte de Río Grande, donde están reuniendo hombres para tratar de liberar a su hermano. Por ello, se comunica y ordena a todas las autoridades federales del Estado de Texas, la búsqueda y captura, vivos o muertos, de los hermanos Hersow, Ned, Wildo y Mike, así como de cualquier individuo relacionado en los hechos criminales de los que se les acusa: asalto de propiedades privadas y del Estado, robo a mano armada y asesinato.

Sin otro particular, se despide atentamente en nombre de Horacio Gun, excelentísimo Gobernador del Estado de Texas,

Fresner Homerwert, Secretario del Gobernador del Estado Texas.
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En Texas, a 31 de Mayo de 1894

A la atención del Señor Reginald Jhonson, presidente de la Union Bank Association:

Informamos de la presencia de forajidos en la orilla Norte de Río Grande. Aunque todos los recursos disponibles han sido movilizados para preservar la ley y el orden, aconsejamos tomen medidas extraordinarias de seguridad frente a una posible oleada de asaltos e intentos de robo.

Sin otro particular, se despide atentamente en nombre de Horacio Gun, excelentísimo Gobernador del Estado Texas,

Fresner Homerwert, Secretario del Gobernador del Estado de Texas. -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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Texas a 31 de Mayo de 1894

A la atención del Coronel del Ejército de los Estados Unidos de América, Robert Grover:

Estimado Coronel, aun sabiendo el esfuerzo denodado que usted y sus hombres realizan por pacificar la frontera, donde proliferan partidas de indios en pie de guerra, y lo ardua y delicada que es su situación por el número escaso de tropas acuarteladas en Río Grande, le rogamos, por orden del Presidente de los Estados Unidos de América, ponga al servicio de los Marshals Frank Cob y Thomas Wilson, todos los recursos materiales y humanos que le requieran para la búsqueda y captura de grupos de hombres decididos a violar la ley y el orden en tierras cercanas a los fuertes Custer e Eastwood.

Sin otro particular, se despide atentamente Horacio Gun Gobernador del Estado de Texas
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 10:44 am

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Servicios y lugares destacados de las poblaciones

Nueva Esperanza
Banco, Telégrafo, Hotel, Estación de Tren, Oficina del Sherif, Médico.


Sad City
Banco, Telégrafo, Hotel (admite alcohol de contrabando por un valor de hasta 15.000$), Estación de Tren, Oficina del Sherif,
Prestamista (multiplicador de botín 1d3 x2, x3, x4)

Liberty Towm
(conectado con Fort Eastwood)
Banco, Telégrafo, Hotel, Estación de Tren, Oficina del Sherif, Almacén de Municiones (en cajas por valor de 15.000)


Mescaleros
(conectado con Fort Eastwood)
Banco, Cantina, Telégrafo, Oficina del Sheriff, Rancho de caballos (caja fuerte por valor de 1d3 x2, x3, x4), Prostíbulo, Médico

Graveyard Horse
(conectado con Fort Custer)
Banco, Telégrafo, Hotel (caja fuerte por valor de 1d3 x2, x3, x4), Prostíbulo, Estación de Tren, Oficina del Sherif, Almacén de armas
(armas en cajas por valor de 25.000$) y municiones (en cajas por valor de 15.000).

Buried Horse
(conectado con Fort Custer y Fort Eastwood)
Banco, Telégrafo, Hotel, Oficina del Sherif, Juez, Prestamista (multiplicador de botín 1d3 x2, x3, x4), Prostíbulo, Médico

Whiskey Sour
(conectado con Fort Custer)
Banco, Telégrafo, Hotel, Prostíbulo, Estación de Tren, Oficina del Sherif, Fábrica y Almacén de Whiskey (cajas de botellas por valor
de 15.000 $), Rancho de reses (caja fuerte por valor de 1d3 x2, x3, x4), Médico.

Dead Tree
Banco, Telégrafo, Hotel (admite alcohol de contrabando por valor de hasta 15.000$), Estación de Tren, Oficina del Sherif

Blackwater
Banco, Telégrafo, Hotel (caja fuerte por valor de 1d3 x2, x3, x4), Oficina del Sherif, Médico. Mina con explosivos por valor de
20.000 $.

La Fortuna
Banco, Telégrafo, Hotel (admite alcohol de contrabando por valor de hasta 15.000), Estación de Tren, Oficina del Sherif

Big Bourbon
Banco, Telégrafo, Cantina, Oficina del Sherif, Almacén de explosivos (cajas por valor de 15.000 $), Licorería (Cajas de whiskey por
valor de 15.000$).

New Springfield
Banco, Telégrafo, Hotel, Estación de Tren, Oficina del Sherif

La Grange
Banco, Telégrafo, Hotel (admite alcohol de contrabando por valor de hasta 15.000$), Estación de Tren, Oficina del Sherif

Fuertes Custer e Eastwood
Telégrafo, Caballos (por valor de 30.000$), Médico, Polvorín (armas por valor de 30.000$), calabozo.


DESPLIGUE

IMPORTANTE.- ANTES DE EMPEZAR EL TURNO 1 SE COMUNICARÁ TANTO EL LUGAR DE DESPLIEGUE COMO EL MOVIMIENTO QUE SE REALIZARÁ DURANTE EL TURNO 1, QUEDANDO VISIBLES LAS BANDAS, COMO SE DICE EN LAS REGLAS, AL FINAL DE DICHO TURNO Y DE TODOS LOS IMPARES, SIENDO INVISIBLES AL FINAL DE LOS TURNOS PARES SI NO HA HABIDO ENCUENTROS CON ENEMIGOS U OTROS EVENTOS QUE LOS HAGAN VISIBLES.

Las bandas al comienzo de la aventura se despliegan de la siguiente forma:

FORAJIDOS: Un grupo en uno de los cruces de caminos a un lado de la diagonal formada por los fuertes Custer e Eastwood y el otro grupo al lado opuesto en uno de los cruces de caminos. No se puede desplegar ningún grupo en México.

MARSHALL: Un grupo en el lado más cercano a México y en una de las poblaciones a un lado de la diagonal formada por los fuertes Custer e Eastwood, incluyendo Graveyard Horse, Mescaleros y Dead Tree, y el otro grupo en una de las poblaciones del lado opuesto y
excluyendo las poblaciones señaladas anteriormente. No se puede desplegar ningún grupo en México.

CAZARRECOMPENSAS: Un grupo en una de las siguientes poblaciones: Big Bourbon, Whiskey Sour, Buried Horse y Nueva Esperanza. El otro grupo en uno de los siguientes cruces de caminos: 2, 14, 13, 3.

SOLDADOS E INDIOS Escogenun cruce de caminos de entre los que tienen caminos de trazo discontinuo rojo (soldados) o marrones (indios).
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 11:25 am

GRUPOS SALVAJES 1894


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Nuestra campaña está compuesta por:
Dos bandas de Forajidos, dos grupos de Marshals, dos grupos de Cazarrecompensas, dos destacamentos de Soldados y dos partidas de guerra Indias.


LISTAS DE LOS GRUPOS EN LIZA

La lista de cada banda se elaborará al comienzo de la aventura e irá cambiando por los avatares de la misma, pero nunca podrá alterarse si no hay relación causa-efecto con el desarrollo de los acontecimientos (contrataciones, muertes, etc.) Los reemplazos son idénticos en armas y cualidades a las bajas, a excepción de su nombre.

Al confeccionar la lista de la banda, el líder (héroe) de los grupos es siempre gratis.

En las listas siempre habrá un ‘segundo’, personaje de calidad superior al resto del grupo y siempre inferior al líder.

Habrá listas por el mismo valor para todos los grupos y estas serán de 100$. Sin embargo las bandas ‘automáticas’ como el grupo del sheriff de una población, o el grupo de escolta Pinkerton de la diligencia de la Union Bank o los grupos de hombres que forman una banda enemiga en una misión paralela, etc, tendrán su propia lista cuyo valor será distinto (normalmente inferior) al de los grupos que tienen que cumplir un objetivo en la aventura.

Las bajas de los personajes de cada grupo serán cubiertas sin coste por personajes que tuviesen las mismas armas y habilidades que la baja al comienzo de la aventura (incluido el ‘sargento de la banda). Sin embargo el líder no tendrá reemplazo si este muere durante la aventura.

La lista de la banda se hará pública al comienzo de la aventura y será conocida por el resto de jugadores. Es obligatorio rellenar la plantilla con la lista para hacerla pública, así como irla actualizando y dándola a conocer.

Una vez concluya cada escaramuza se colgará lo antes posible por medio de whatssap una foto de la lista actualizada para conocimiento de todos.






NORMAS GENERALES

Cada turno representará 2 días y se desarrollará de la siguiente manera:

1- FASE DE DECLARACIÓN DE MOVIMIENTOS: En la que los grupos informan en secreto su movimiento al máster de la aventura y sus intenciones de asalto, robo, etc.

2- FASE DE MOVIMIENTO y SELECCIÓN DE MISIONES PARALELAS: En la que el máster de la aventura representa en el mapa las cabalgadas de los grupos, con las siguientes consecuencias:

a) El grupo entra en una ciudad o cruce de caminos

(sólo indios en cruces de caminos con número par) y se le presenta la posibilidad de escoger una Misión Paralela (si ya tiene una en curso, este último paso no se tiene en cuenta).

Los grupos al margen de la ley tienen en cuenta:
a.1) Si el grupo está perseguido por la ley, el sheriff de la localidad y sus ayudantes intentarán darle caza al encontrarse en la población. Indios y Cazarrecompensas no están al margen de la ley al comienzo de la aventura.
a.2) El grupo pasa o entra en una ciudad o cruce de caminos donde hay, o por donde ha pasado en el mismo turno, un grupo enemigo, quedando determinado un enfrentamiento.

b) El grupo entra en uno de los siguientes cruces de caminos (señalados con círculos rojos):

-nº 3 El Redil de Cob: Un rancho maloliente junto a una miserable aldea donde fluye la información y el dinero.
AQUÍ SE PUEDE CONSEGUIR UNA MISIÓN SIN ENTRAR EN UNA POBLACIÓN.
AQUÍ SE DARÁN CITA LAS BANDAS QUE TENGAN QUE INTERCAMBIAR DINERO POR MERCANCÍA O MATERIAL.
AQUÍ SE REALIZARÁ EL INTERCAMBIO DE REHENES O SE CAMBIARÁN REHENES POR DINERO.
-nº 5 El Albergue de la Señorita Swan: Un prostíbulo junto a un conjunto de construcciones mineras donde puedes conseguir información por dinero… y una enfermedad venérea, también por dinero).
AQUÍ SE PUEDE CONSEGUIR INFORMACIÓN POR DINERO.
Ubicación de un grupo cualquiera en el turno que entra (5.000 dólares)
Ubicación de un rehén (5.000 dólares)

-nº18 La Perdición: Una casa de apuestas y juego en un poblado polvoriento y cochambroso donde dejarse el dinero jugando y apostando).
AQUÍ SE PUEDE APOSTAR A CUALQUIER COSA QUE SE TE OCURRA DENTRO DE LA AVENTURA. La apuesta siempre está 3 a 1.
Es necesaria la presencia para apostar pero no es necesario para cobrar.

-nº19 El veterinario: Un lugar donde poder atender a los heridos sin entrar en un pueblo.
AQUÍ SE PUEDE ATENDER A UN HERIDO Y SE VENDE ACEITE DE SERPIENTE POR 1.000 Dólares. (sólo una dosis por visita)

Cuando se entra en estos cruces de caminos especiales también se puede escoger una misión si no se tiene ninguna en curso.


3- FASE DE COMBATE: en la que se solucionan los enfrentamientos con las bandas rivales, siempre con violencia y pólvora, y en la que se actualizan las bandas y el dinero acumulado, haciéndose público. Tras el combate, si el líder de los grupos enfrentados no es capturado, o/y su ‘sargento’ muerto, no hay repercusiones negativas en ellas.

4- FASE DE MISIONES PARALELAS: en la que las bandas pueden liarse a tiros por otros motivos y mejorar su calidad haciéndose cada vez más famosas y temibles.

5- FASE FINAL DEL TURNO: en la que se da sepultura a los muertos y se contratan nuevos talentos del revólver, haciéndose público, y en la que se refleja en el mapa el lugar donde las bandas han intercambiado plomo o el de todas las bandas si es turno impar.


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PACTOS, ACUERDOS Y TRAICIONES.

Puede haber pactos de todo tipo y pueden suceder todo tipo de eventos según el desarrollo de la
aventura sin ninguna restricción. La solución a los mismos puede ser cualquiera que no contravenga
las normas generales y las reglas que se exponen a continuación.



NORMAS GENERALES DE MOVIMIENTO

El movimiento de los grupos será simultáneo. Se comunicará al máster de la aventura por whatssap. El movimiento será invisible para los jugadores durante los turnos pares, y será visible para todos al final de los turnos impares. También se conocerá la ubicación de los grupos en cualquier turno, cuando estos sean enemigos y se encuentren, declarándose un enfrentamiento, o cuando se declaren asaltos a bancos,diligencias u otros lugares, o intentos de liberación de personajes apresados.

Excepcionalmente, Indios y Forajidos tienen que detenerse al entrar en las ciudades interrumpiendo su movimiento. En esta situación también quedará desvelada en el mapa la posición de estos grupos.

CAMINOS DE USO FRECUENTE, SENDAS POCO TRANSITADAS y EL FERROCARRIL.
Los caminos de uso frecuente conectan poblaciones. Independientemente de su longitud, los tramos que unen ciudades se recorren en dos días (un turno).

Las sendas poco transitadas están representadas por líneas discontinuas. Estas sendas representan viejos caminos que han dejado de usarse. Están conectados por cruces de caminos numerados y por poblaciones. En dos días (1 turno) pueden recorrerse hasta dos cruces de caminos o hasta 1 cruce de caminos y una población. Forajidos e Indios deben detenerse obligatoriamente en las poblaciones interrumpiendo su movimiento.

El ferrocarril conecta cualquier ciudad que tenga estación de tren. Los fuertes Eastwood y Custer, también están conectados con la línea del ferrocarril. En un turno (2 días), el ferrocarril cubre cualquier distancia conectada por dos estaciones de tren; si se desea se puede añadir al movimiento un cruce de caminos adyacente a la población de destino alcanzada. En el ferrocarril no pueden viajar ni indios, ni forajidos.

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MOVIMIENTO ESPECÍFICO Y CARACTERÍSTICAS ESENCIALES

FORAJIDOS. No pueden estar nunca del lado de la ley. Pueden mover hasta dos cruces de camino por turno (representados en el mapa con números del 1 al 27) o 1 cruce de caminos y una población. Es obligatorio que los forajidos se detengan en las poblaciones e interrumpan su movimiento si fuese el caso. Sólo pueden moverse por sendas poco transitadas (sendas en línea discontinua)

MARSHALS. No pueden dejar de servir a la ley y el orden. Pueden mover hasta dos cruces de camino por turno (representados en el mapa con números del 1 al 27) o 1 cruce de caminos y una población. Pueden cruzar las poblaciones sin detenerse. Pueden usar todos los caminos, incluidos los recorridos de las diligencias, teniendo en cuenta que un recorrido de diligencia, así como los trayectos de caminos de uso frecuente, conectan dos ciudades y se realiza en un turno (2 días).

CAZARRECOMPENSAS. Son grupos cuyo objetivo es ganar dinero. Pueden quebrantar la ley para hacer pactos o trueques, lo que puede llevarles al calabozo durante algún tiempo. Pueden mover hasta 2 cruces de camino por turno (representados en el mapa con números del 1 al 27). Es obligatorio que se detengan en las poblaciones al pasar por ellas. Pueden usar todos los caminos, incluidos los recorridos de las diligencias, teniendo en cuenta que un recorrido de diligencia conecta dos ciudades y se realiza en un turno (2 días).

SOLDADOS. Son grupos que se deben a sus superiores. Sin embargo, obedecen los requerimientos de los Marshalls, si estos así lo deciden. Pueden realizar una patrulla por turno, que consiste en recorrer hasta 4 cruces de caminos de números rojos y poblaciones, enlazados consecutivamente con línea discontinua roja. Los movimientos fuera de líneas discontinuas rojas quedan mermados a dos por turno. Trayectos con mezcla de colores en la línea discontinua se consideran fuera de los recorridos de
patrulla.

INDIOS. Aunque comienzan aliados a los Forajidos, no se encuentran fuera de la ley; tan sólo son perseguidos por el ejército. No obstante, pueden decidir ganar dinero para comprar armas, por lo que pueden quedar al margen de la ley al asaltar bancos o la diligencia u otros lugares. Cada grupo de indios puede realizar una partida de guerra por turno que consiste en recorrer hasta 5 cruces de caminos enlazados consecutivamente independientemente del color. No tienen restricciones en su movimiento debido al color de los caminos. Sólo circulan por sendas poco transitadas. Es obligatorio que los indios se detengan en las poblaciones e interrumpan su movimiento si fuese el caso. Automáticamente, en esta situación, el sheriff de la población y sus alguaciles tratarán de expulsarlos
de la localidad.

Movimiento en ferrocarril:

Exceptuando grupos de forajidos e indios, el resto puede desplazarse en ferrocarril. Basta con empezar el movimiento en una población con Estación de tren y decidir mover a otra Estación de tren de otra población. El movimiento en ferrocarril es el más eficaz en la relación espacio-tiempo, por lo que al llegar a la población de destino el grupo, si así lo quiere, puede mover a un cruce de caminos adyacente completando el turno de movimiento.
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 11:46 am

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ENCUENTROS Y ESCARAMUZAS

Las bandas se encontrarán cuando en sus recorridos haya lugares coincidentes (cruces de caminos o poblaciones) no necesariamente coincidentes en el transcurso de las trayectorias, quedando los movimientos interrumpidos en los lugares mencionados. Si hubiese encuentros de tres o más grupos en un lugar este quedará definido por los alineamientos que vaya deparando la aventura, determinando
un enfrentamiento entre dos oponentes, entre tres o más grupos o pasando de largo.

Cuando haya encuentros entre grupos neutrales, el máster consultará si desean pasar de largo o quieren entrar en conflicto, pasando de neutrales a enemigos si decidieran enfrentarse.

Si hubiese encuentros donde un grupo está en inferioridad de fuerzas al coincidir con dos grupos enemigos y aliados entre sí, la escaramuza se compensará obligatoriamente, uniéndose un grupo estándar de refuerzo desde la ciudad más cercana (oficina del Sheriff). Los grupos con alineamiento neutral pueden decidir tomar parte de un bando en lugar de pasar de largo, lo que significará que
dejarán de ser neutrales y pasarán a ser enemigos de la banda a la que atacan y no necesariamente aliados de la banda a la que acompañan.


ALINEAMIENTOS AL COMIENZO


ALIADOS

-Soldados y Marshals
-Forajidos e Indios

ENEMIGOS

-Marshals y Forajidos
-Soldados e indios
-Cazarrecompensas y Forajidos

NEUTRAL

-Indios con Cazarrecompensas
-Marshals e Indios
-Cazarrecompensas y Soldados

Aunque los alineamientos pudieran cambiar durante la aventura, se deben tener en cuenta los objetivos de victoria para los bandos que, a la postre, hacen incompatibles ciertas alianzas y ciertas traiciones por la coherencia de la historia que se irá fraguando.

No obstante, puede haber treguas, pactos, intercambios, favores, traiciones, chivatazos, falsas informaciones, etc. Todo lo que la inquieta mente friki-aventurera cavile.

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ASALTO A BANCOS U OTROS ESTABLECIMIENTOS O LUGARES

El asalto a bancos puede perpetrarse exclusivamente por Forajidos e Indios. Siempre son defendidos por el Sherif y su grupo de alguaciles de la ciudad correspondiente.

Sin embargo, si un grupo de Marshals o de soldados está en la ciudad, será el que trate de evitar el robo y capturar a los bandidos. Si hubiese inferioridad en las fuerzas de un grupo respecto de su oponente, se unirá siempre un grupo adicional estándar a la partida, equilibrándola.

El asalto a otros establecimientos o lugares, además de por forajidos e indios, también puede perpetrase por Cazarrecompensas siempre que sea para realizar canjes, cumplir pactos, favores o como moneda de cambio de información, etc. El dinero obtenido no suma para su objetivo de victoria.

Los grupos de Indios tienen como objetivo conseguir armas (incluida dinamita), por lo que el dinero sólo les sirve para comprarlas y nunca cumple su objetivo en esta aventura.

BOTIN DE BANCOS
En el momento del asalto, los asaltantes tirarán 1d3. El resultado de esa tirada será el multiplicador por 3, por 4 o por 5 que determinará los miles de dólares del botín. Una vez obtenido el multiplicador se lanzará 1d6, obteniéndose la cantidad de dólares final.

Ejemplo:
Los forajidos han conseguido entrar en Buried Horse y asaltar el banco. Lanzan 1d3 y obtienen un 2 como resultado por lo que el multiplicador del botín es x4. Ahora lanzan 1d6 y obtienen un 3 por lo que aplicando el multiplicador x4 da un resultado de 12, lo que significa finalmente que los forajidos han robado 12.000 $. Ahora es el momento de intentar salir del pueblo con el botín obtenido ¿Lo
lograrán?

No obstante hay 4 ciudades en el mapa cuyo multiplicador está asignado ya (números verdes entre paréntesis) por lo que sólo hará falta lanzar 1d6 para saber la cuantía final del botín.


BOTIN DE OTROS ESTABLECIMIENTOS Y LUGARES
El multiplicador del botín se señala en la relación de servicios y lugares destacados, en la segunda hoja de este reglamento, o tiene ya asignado un valor fijo.

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ASALTO A DILIGENCIAS

Pueden realizarse por Forajidos e Indios.

Siempre son defendidos por el grupo de escolta de la Agencia Pinkerton. Si hubiese otros grupos involucrados pueden alinearse según sus pactos o alianzas con el grupo que corresponda.

BOTIN
La cuantía del botín se obtiene de la misma manera que en los asaltos a bancos, con la salvedad de que es al final de la partida cuando se sabrá el valor del botín, siempre que los asaltantes ganen.

DÍAS DE PASO DE LA DILIGENCIA y CONDICIONES PARA PODER ASALTARLA
Las diligencias hacen sus trayectos en días concretos por lo que los grupos asaltantes deben estar el día de paso en el lugar correcto para poder asaltarlas. Para que se pueda asaltar la diligencia es necesario públicamente la intención de robar la diligencia y que su movimiento ese turno acabe o empiece en el cruce de caminos adecuado y no en un movimiento ‘de paso’. UN MISMO GRUPO NO PUEDE ASALTAR LA DILIGENCIA 2 TURNOS CONSECUTIVOS.

Se detallan a continuación los días que la diligencia recorre cada trayecto y los cruces de caminos desde
donde pueden asaltarse.

DILIGENCIA BLUE.

Trayecto b- 3 de Junio (asalto desde cruces nº 7 o 8)
Trayecto c- 5 de Junio (asalto desde cruces nº 10 o 12)
Trayecto d- 7 de Junio (asalto desde cruces nº 19 o 20)
Trayecto e- 9 de Junio (asalto desde cruces nº 18 o 19)
Trayecto f -11 de Junio (asalto desde cruces nº 6 o 7)
Trayecto g- 13 de Junio (asalto desde cruce nº 2)
Trayecto h- 15 de Junio (asalto desde cruce nº 3)
Trayecto i- 17 de Junio (asalto desde cruce nº 5)
Trayecto j- 19 de Junio (asalto desde cruce nº 14)
Trayecto k- 21 de Junio (asalto desde cruce nº13)
Trayecto l- 23 de Junio (asalto desde cruces nº17 o 21)
Trayecto m- 25 de junio (asalto desde cruce nº 24)

DILIGENCIA BLACK
Trayecto a- 1 de Junio (asalto desde cruce nº 21)
Trayecto b- 3 de Junio (asalto desde cruces nº 18 o 24)
Trayecto c-5 de Junio (asalto desde cruces nº 19 o 20)
Trayecto d- 7 de Junio (asalto desde cruces nº 9 o 10)
Trayecto e- 9 de Junio (asalto desde cruces nº 7 o 12)
Trayecto f- 11 de Junio (asalto desde cruces nº 6 o 13)
Trayecto g-13de Junio (asalto desde cruce nº 17)
Trayecto h- 15 de Junio (asalto desde cruces nº 14,15 o 16)
Trayecto i- 17 de Junio (asalto desde cruces nº 4 o 5)
Trayecto j- 19 de Junio (asalto desde cruce nº 3)
Trayecto k- 21 de Junio (asalto desde cruce nº 2)
Trayecto l- 23 de Junio (asalto desde cruce nº 1)


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OBJETIVOS DE VICTORIA

FORAJIDOS

Liberar a Ned Hersow. Para ello, entre los dos grupos de forajidos deben conseguir 100.000 $ y llevarlos a San Juan antes del 1 de Julio de 1884 para canjearlos por Ned Hersow. En el supuesto de que no consigan el dinero, en el turno 15 pueden entrar en San Juan y tratar de liberar a Ned Hersow en un escenario GRUPO SALVAJE.

MARSHALS

Entre los dos grupos de Marshalls, deben capturar a los tres hermanos HERSOW, preferiblemente vivos para ser juzgados. Inevitablemente debe entrar en San Juan para capturar o canjear a Ned Hersow en un escenario GRUPO SALVAJE.

CAZARRECOMPENSAS
Entre los dos grupos de caza recompensas deben conseguir 100.000 $ con la captura de forajidos, vivos o muertos. Pueden ganar dinero de cualquier otra forma, aunque haya que cruzar la línea de la ley y el orden, pero NUNCA pueden asaltar bancos ni la diligencia, aunque otros establecimientos y lugares sí, para hacer canjes, o cumplir pactos o acuerdos. Su afán de dinero puede llevarles a un escenario
GRUPO SALVAJE en San Juan.

SOLDADOS
Entre los dos grupos de soldados, deben impedir que los indios consigan su objetivo y mantener la ley y el orden. La llamada de los Marshals puede hacer que los destacamentos acaben en un escenario GRUPO SALVAJE en San Juan.

INDIOS
Los dos grupos de guerreros indios deben armar a sus tribus. Necesitan rifles y municiones por valor de 100.000 $. El sentido territorial y el respeto por sus tribus pueden conducir a sus partidas de guerra a ganar el dinero necesario en un escenario final GRUPO SALVAJE en el pueblo mexicano de San Juan.
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 11:57 am

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FINAL DE LAS ESCARAMUZAS: ILESO, HERIDO, MUERTO.

Una vez finalizado el escenario se hará recuento de los caídos en la escaramuza. Se realizará una tirada de 1d12 por cada personaje caído.

Personaje sin calidad: resultado 10, 11, 12 ILESO / Resto de resultados: MUERTO.
Personaje con calidad: LÍDER (Héroe): resultado 7,8,9,10,11,12 ILESO /4,5,6 HERIDO / 1,2,3 CAPTURADO
Personaje con calidad (SARGENTO): resultado 8,9,10,11,12 ILESO / 5,6,7 HERIDO / 1,2,3,4 MUERTO

PERSONAJES HERIDOS Y PERSONAJES INDIOS

El Líder o el Sargento herido, no pueden actuar en escaramuzas hasta que hayan sido atendidos por un médico de una población o de un fuerte del ejército. Una banda con un líder herido no puede actuar en otro cometido que no sea tratar de sanar al líder. Si la banda se encuentra con una banda enemiga, actuará sin su líder. En su lugar se incorporará otra miniatura, sin habilidades especiales pero con las
mismas armas que el líder.

Los personajes Indios solo resultan ilesos o capturados
Personaje INDIO sin calidad: resultado 10, 11, 12 ILESO / Resto de resultados: MUERTO.
Personaje INDIO con calidad: LÍDER (Héroe): resultado 5,6,7,8,9,10,11,12 ILESO /1,2,3,4 CAPTURADO
Personaje INDIO con calidad: BRUJO (SARGENTO): resultado 6,7,8,9,10,11,12 ILESO / 1,2,3,4,5 MUERTO

LÍDER (Héroe) INDIO O FORAJIDO CAPTURADO
Los líderes de las bandas de indios y forajidos que hayan sido capturados estarán encerrados durante el siguiente turno en el calabozo de la oficina del sheriff de la población más cercana. Los siguientes turnos que sean necesarios se utilizarán para ser trasladados a Buried Horse, única localidad con JUEZ.

Los traslados se realizarán por la ruta de la diligencia de la Union Bank más rápida para el desplazamiento. Una vez en Buried Horse, el reo permanecerá encerrado 2 turnos en la oficina del sheriff, tiempo en el que será juzgado. El tercer turno en la localidad de Buried Horse se usará para ahorcarlo tras ser declarado culpable.

LIBERACIÓN DEL LÍDER INDIO O FORAJIDO CAPTURADO

Los personajes capturados pueden ser liberados asaltando la oficina del sherif de la población donde se encuentren o el carruaje durante el traslado a Buried Horse. Igualmente, podrán ser liberados el día en el que suban al patíbulo.

MUERTE DEL LÍDER INDIO O FORAJIDO
Si después del día en que hayan sido ajusticiados los personajes no han sido liberados, se considerarán muertos. Si con ello, los forajidos ya no tienen posibilidades de cumplir su objetivo de victoria, los grupos de Marshals deben ir directamente a San Juan a disputar una escaramuza ‘GRUPO SALVAJE’ para dar caza a Ned Hersow.

Si se trata del último líder indio, entonces serán los soldados los ganadores de la aventura. Aún así se debe disputar la escaramuza ‘GRUPO SALVAJE’ en San Juan, pues los Marshalls han de intentar capturar a Ned Hersow y los soldados los acompañarán.

LÍDERES CAPTURADOS DE OTRAS FACCIONES

Los líderes de los grupos de Marshals, Cazarrecompensas y Soldados, que hayan sido capturados estarán retenidos obligatoriamente en un cruce de caminos que se mantendrá en secreto. El traslado se hará automáticamente y será un cruce de caminos que diste dos cruces de caminos o poblaciones alrededor del lugar donde haya sido capturado.

LIBERACIÓN DE LOS LÍDERES DE OTRAS FACCIONES
Si en su movimiento, un grupo pasa por un cruce de caminos donde se encuentra un personaje suyo capturado, es obligatorio que el grupo captor revele el lugar para que el grupo en cuestión decida liberarlo o pasar de largo.

MUERTE DE LOS LÍDERES DE OTRAS FACCIONES

Los grupos de indios y forajidos que hayan capturado a un líder enemigo, pueden decidir ajusticiarlo después de cuatro turnos. Si los líderes de los grupos de Marshalls, Soldados y Cazarrecompensas van cayendo, no habrá reemplazo y la aventura termina para ellos. Si murieran todos los líderes de las tres facciones mencionados, tan sólo se jugaría un desesperado intento de los forajidos por liberar a Ned Hersow en San Juan.
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 11:58 am

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MISIONES ALTERNATIVAS PARALELAS

Durante la aventura los grupos pueden acceder a realizar misiones, encargos y trabajos que se ofrecerán al entrar en una población. Realizar con éxito estas misiones darán beneficios a la banda, mejorando su calidad y añadiendo un plus a sus estrategias.

DOS MISIONES REALIZADAS CON ÉXITO DAN DERECHO A UNA HABILIDAD NUEVA PARA LA BANDA. La nueva habilidad se escoge al azar según las reglas deDRÁCULAS AMÉRICA. La habilidad se añade a un personaje sin habilidades. Cuando todos los personajes tengan al menos una habilidad se empezará por ellos para otorgar una segunda habilidad.


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MISIONES PARALELAS AL OBJETIVO DE LA AVENTURA.

Las bandas al entrar en poblaciones (o indios, al terminar su movimiento en cruces de caminos pares) serán invitadas a realizar
misiones paralelas al objetivo principal de la misión. Las misiones paralelas a la aventura, no son obligatorias. Si decides hacer una
misión puedes escogerla a tu antojo entre la lista que verás a continuación. Pero escogida una misión estás obligado a tratar de
realizarla y debe concluirse antes de tomar otra.

El éxito en una misión paralela da lugar a un beneficio para la banda (en ítems o habilidades). No pueden repetirse ítems ni
habilidades que ya se tengan.

Es posible realizar un máximo de una misión paralela cada dos turnos.

Importante.- Una banda que haya escogido una misión, no puede volver a realizarla una vez concluida con éxito o no.

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1- HASTA QUE LLEGÓ SU HORA (Sólo entre bandas enemigas)

El grupo sabe en qué otra banda se encuentra un personaje sin habilidades especiales y al que tratas de meter una bala en la frente
por cuestiones del pasado que sólo a ti te incumben. Decidirás cuándo quieras y contra la banda enemiga que quieras, el momento
de realizar esta misión, de manera que al encontrarte con un grupo enemigo, puedes declarar que tratarás de llevarla a cabo e
identificarás la miniatura que representa el personaje objetivo. Si en la escaramuza muere el personaje a manos del líder, la misión
se ha logrado. Si no cae muerto aunque la banda haya ganado el escenario, o no lo ha matado el líder, la misión es un fracaso. Podría
darse la paradoja de que ambas bandas hayan escogido esta misión, y traten de resolverla en el mismo momento sin que ello pre sente
ninguna incompatibilidad.


2- HOY SALDAREMOS LAS CUENTAS PENDIENTES (Todos)

Consiste en entrar en la cantina u hotel de la ciudad y plantear un duelo a un pistolero que se encuentra en allí en ese momento. Un
personaje sin calidad de la banda se enfrentará a otro, que tampoco tendrá habilidades. El duelo será con revolver a tres tiradas
enfrentadas con 1d6. Quién gane 2 de las tres tiradas ha vencido en el duelo. Un empate en cualquier tirada o en el final del duelo,
no se deshace, lo que significa que ambos han muerto. Esta misión se puede realizar en la FASE DE COMBATE pues no requiere
preparación y es inmediata.

3- NO OLVIDO, NO PERDONO (Todos)
Al entrar en el pueblo una carta es entregada al grupo. En ella se informa del paradero de un grupo de hombres que asesinaron a
tus padres. El grupo enemigo consta de 6 hombres por un valor de 90 $ y se encuentra acampado en el margen de un río a menos
de un día de distancia de la población.

4- MINA PERDIDA, MADRE MONTAÑA (Forajidos o Cazarrecompensas)
La banda conoce la existencia de un antiguo botín escondido en la Mina Perdida, a tres horas de camino del lugar donde se encuentran.
Allí le espera un fiero grupo de indios por valor de 90$ que considera la montaña excavada un ancestral lugar sagrado.

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5- TRASLADO DE PRESOS (Soldados o Marshals)

El grupo debe trasladar a tres reos a la ciudad de BURIED HORSE. En el primer cruce de caminos al salir del pueblo, serán asaltados
por sus camaradas de fechorías. Los asaltantes son 6 hombres por valor de 90$. Si repelen el asalto se considera el traslado realizado.

6- SIN PERDÓN (Forajidos o Cazarrecompensas)
Una prostituta ha sido marcada en la cara por un vaquero. El grupo de compañeras han puesto precio a la muerte del vaquero
causante de los cortes. El grupo debe ir a una población con rancho de caballos o reses y dar muerte al vaquero. Allí se encontrarán
con el grupo de vaqueros que defenderán a su compañero. El grupo de vaqueros es de 6 hombres por valor de 90$.

7- BONE TOMAHAWK (Marshals o Soldados)
Un grupo de indios antropófagos han raptado a la mujer y la hija del alcalde de la población. El lugar es una antigua montaña plagada
de galerías a tres cruces de caminos de distancia de la población. El grupo de indios está formado por 5 temibles guerreros en una
banda por valor de 90$. Por supuesto has decidido rescatarlas aunque te cueste ser devorado por esas alimañas.

8- SIETE MAGNÍFICOS (Todos los grupos)
Al llegar a lugar un grupo de humildes campesinos han pedido ayuda al grupo. Unos asaltantes están a punto de regresar a su
pequeña aldea para llevarse la cosecha y todo el dinero que hayan reunido. La aldea está en un cruce de caminos adyacente a l a
ciudad. El grupo de los hombres que extorsionan a los campesinos está formado por 11 unidades sin habilidades y armados con
pistola.

9- LOS PROFESIONALES (Marshals)
Cinco hombres por valor de 90$ están sembrando el pánico por mera diversión en la feria de ganado situada en las afueras de la
ciudad donde te encuentras. Son profesionales del gatillo y nadie puede con ellos.

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10- RÍO HERMANO (Indios)
Los indios han seguido el rastro de un grupo de buscadores de oro. Después de varios días vigilándolos saben que van a dinamitar
la fuente del Río Bluewater, a pocas horas a caballo del lugar. Para los indios se trata del RÍO HERMANO uno de los dioses de la tribu.
El grupo de buscadores de oro está compuesto de mineros por un valor igual a 90$.

11- BORRACHERA (Marshals, Soldados o Cazarrecompensas)
Un grupo de vaqueros, famoso por destrozar todo lo que encuentran a su paso después de emborracharse al recibir la paga, ha
entrado en la cantina de la aldea contigua que se encuentra a unos minutos de la ciudad. El whiskey los ha vuelto violentos y
peligrosos y están arrasando la aldea. El alcalde de la ciudad os pide que acabéis con los disturbios. El grupo de vaqueros está
formado por 5 individuos en una banda por valor de 80$. Todos tienen la habilidad ‘whiskey’.

12- EL AMIGO DE LA HORCA (Todos los grupos)
Todo son habladurías en la ciudad. Un hombre va a ser linchado y colgado por orden de Big Horns, un adinerado comerciante de la
ciudad, cuando ha descubierto que su mujer le era infiel con él. Cuando oyes como se llama el hombre al que van a linchar resulta
que es un amigo de la juventud al no dejarás en la estacada. El grupo del linchamiento está compuesto por diez hombres y van
armados con pistola y palos y sin habilidades.

13- EL SARGENTO NEGRO (Soldados)
El sargento de color, Mud Brave, es el único superviviente de un destacamento diezmado por los indios. Los indios tratan de sacar
beneficio del rehén haciendo un canje o vendiéndolo. Un rastreador avezado del ejército ha seguido las huellas y el grupo tratará de
liberar al sargento ahora que saben el lugar donde se encuentra. El grupo de indios consta de 6 guerreros por un valor de 90$.

14- CENTAUROS DEL DESIERTO (Marshals, Soldados o Cazarrecompensas)
El grupo conoce la ubicación de un poblado indio (cruce de caminos nº 18) donde se encuentra la sobrina del líder de la banda,
raptada hace años. Cuando llegan hay 8 indios con armas de mano o pistolas, sin habilidades especiales, custodiando a la chica.

15- PERDITA DURANGO (Indios y Forajidos)
El grupo ha concertado una cita a las afueras de una ciudad a dos días de la localidad donde están, con una banda (por un valor de
90 $) liderada por Perdita Durango, antigua pareja del líder del grupo de forajidos, para repartir el dinero que hace dos meses
robaron en un asalto al tren. Naturalmente, Perdita quiere todo para ella.

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16- EL TREN DE GUN HILL (Cazarrecompensas)
El tren que partió de Gun Hill, está llegando a la Estación a la hora prevista a las afueras de la ciudad. En él viaja el grupo de Crear
Season (5 hombres por valor de 90$) quién tiene precio a su cabeza. La Estación del tren es el mejor lugar para ganar esa recompensa.

17- LIBERTY BALANCE (Indios y Forajidos)
Liberty Balance está encarcelado en la celda del sheriff de la aldea aledaña a la ciudad. Una deuda pendiente te incita a liberar a tu
colega de correrías del pasado. El sheriff y su grupo forman una banda por valor de 90$.

18- MONUMENT VALLEY (Indios)
En la llanura se encuentra una gran casa abandonada que ninguna generación había visto antes. El hechicero piensa que está
embrujada, por lo que es imperativo hacerla cenizas. Al querer destruirla un grupo de espíritus de antiguos soldados del General
Custer (por valor de 90$) defiende la casa.

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19- SOLO ANTE EL PELIGRO (Todos).
El ‘segundo’ de la banda se ha separado para ir a la aldea aledaña a la población. Allí se ha citado con su amada. Las gentes del
pueblo le han reconocido y, debido a unos desagradables sucesos del pasado, han decidido lincharlo y colgarlo. El ‘segundo’ de la
banda estará solo ante el peligro durante los dos primeros turnos. En el tercer turno tendrá la ayuda del líder y su grupo, que
inmediatamente han ido a socorrerle, y desplegará en cualquier lugar del escenario a 25 cm. de él. El grupo que ha decidido atacarle
está formado por 7 hombres armados con pistolas y armas cuerpo a cuerpo.


MISIONES ESPECIALES

20- MISIÓN ESPECIAL : ASALTO AL TREN DEL DINERO. (Forajidos)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No obstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera tiene BOTÍN.

20A) CONTRATAR A BARRENO MECHA.
Barreno Mecha es un mexicano experto en explosivos. Necesitas tenerlo en tu banda para poder asaltar el tren. Barreno Mecha está
retirado y contratarlo te será difícil. Para ello deberás darle garantías de que eres el mejor en tu trabajo. Entrarás en Nueva Esperanza,
donde Barreno Mecha se encuentra hospedado en el Hotel, y asaltarás con éxito el banco de la ciudad. Luego se unirá a tu banda. Si
fracasas, escupirá delante de tus botas y no querrá saber nada de ti.

20B) ROBAR LA DINAMITA.
Barreno Mecha necesita mucha dinamita, por eso tendrás que hacerte con la cantidad de explosivos que te diga. Busca un almacén
de explosivos en la región y roba la dinamita y estarás a punto de conseguir asaltar el Tren del Dinero.

20C) DESTRUYE EL PUENTE DEL FERROCARRIL Y ASALTA EL TREN DEL DINERO.
Esta misión solo puede realizarse el día 21 de Junio si estás en el cruce de caminos nº 18. Las cargas de dinamita han explosionado haciendo trizas las vías. El tren ha tenido que detenerse. Es el momento de asaltar el tren cargado de dinero. En el tren viaja un grupo de agentes Pinkerton (por valor de 100$) que custodia la caja fuerte. Algún pasajero podría unirse a los Pinkerton y algunos pasajeros que los forajidos han infiltrado en el tren, ahora tal vez se rajen y no quieran participar en el asalto. (10 miniaturas harán de civiles. Por cada una de ellas tira un d12. Con resultados del 1 al 4 se unen a forajidos o indios. Con resultados de 5 a 8 son neutrales. Con resultado de 9 a 12 se unen a los agentes Pinkerton). Los personajes que se unen a un grupo llevan solo una pistola.
BOTÍN ESPECIAL: 1D3, X7 ,X8, X9

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21- MISIÓN ESPECIAL : ROBO EN EL POLVORÍN DEL FUERTE EASTWOOD. (Indios)

Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No obstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera tiene BOTÍN.

21A) CONVENCER A PEQUEÑO GRAN HOMBRE.
Pequeño Gran Hombre es un blanco capturado por una tribu india cuando era niño. Ahora no sólo pertenece a la tribu como uno más, sino que se ha convertido en un líder astuto y carismático capaz de idear un plan para robar rifles y municiones del polvorín del Fuerte Custer, por lo que tratarás de convencerle para que se una a ti e idee un plan de asalto. Pequeño Gran Hombre está dispuesto a ayudarte, pero con una condición: debes sacar a su hijo, Pluma Perdida, del calabozo de Buried Horse, antes del 15 de Junio, donde espera a ser colgado tras ser declarado injustamente culpable de asesinato. Por supuesto el Sheriff tratará de impedírtelo con su grupo de ayudantes.

21B) AMENAZAR AL CAPITÁN DE LA GUARNICIÓN.
Pequeño Gran Hombre ha ideado su plan. Raptarán a la hija del capitán de Fort Eastwood, una joven guapa y caprichosa. La joven
ha convencido a su padre, como en otras ocasiones para ir en una carreta escoltada por un grupo de soldados de 6 hombres por
valor de 90 $. Si la raptan, podrán presionar al capitán para que les ayude a robar el polvorín del fuerte a cambio de devolver a su
hija sana y salva. Un árbol caído en mitad del camino impide el paso de la carreta donde viaja la muchacha. La emboscada está
servida.

21C) ROBO EN EL POLVORÍN DEL FUERTE EASTWOOD.
Es de noche y todo está en paz. El capitán ha decidido colaborar y ha dejado abierta la puerta del fuerte la noche en que el grueso
del contingente ha salido urgentemente a sofocar ataques en las granjas situadas a varios kilómetros del frente. Por supuesto,
Pequeño Gran Hombre está detrás de estos ataques que han hecho que la guarnición del fuerte haya quedado bajo mínimos. Además ,
el capitán, ha ordenado disponer una carreta con caballos enganchados junto a las cuadras con material sanitario con el pretexto de
poder salir a auxiliar y trasladar a posibles heridos de las refriegas en las granjas. Tras deshacerse de los guardias del polvorín, Los
indios cargan decenas de cajas de rifles y munición en la carreta. En el momento en el que están a punto de subir a la carreta un
guardia los sorprende y da la alarma. Si acaban con la guarnición conseguirán sacar la carreta del fuerte y habrán robado armas por
valor de 1d3 x7, x8, x9. Los soldados forman un grupo de 8 hombres por valor de 100$.

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22- MISIÓN ESPECIAL: MORIREMOS CON LAS BOTAS PUESTAS. (Soldados)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No o bstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera, si tiene éxito, otorga el beneficio de incorporar gratis un nuevo miembro a la banda por valor de 15 $, para el resto de la
aventura.

22A) EMBOSCADA EN EL DESFILADERO.
En el ejército ya te conocen como EL SARGENTO DE HIERRO, debido a tu flamante historial. Por eso te han encomendado que escojas
un puñado de hombres con la misión de establecer junto al Río Grande un puesto fronterizo a la espera de que lleguen suministros
y material para construir un nuevo Fuerte. La jornada ha sido tranquila, pero cuando grupo entra en el desfiladero es sorprendidos
por un grupo de indios apostados en puntos elevados. El grupo consigue ponerse a cubierto, pero está en una pos ición difícil de
defender. Si consiguen acabar con más de la mitad del grupo hostil de indios, independientemente de las bajas sufridas, habrán
conseguido superar la misión. El grupo de indios está formado por 6 guerreros por un valor de 80$.

22B) LA ÚLTIMA BALA.
Aunque el grupo ha conseguido reducir considerablemente el grupo de feroces indios y ha salido del desfiladero, la partida de guerra
india ha recibido refuerzos y os pisa los talones. Has encontrado una pequeña aldea que está despoblada y ruinosa y que te parece
una sólida posición donde resistir. Los indios han rodeado la aldea y han comenzado el asalto. Tu única posibilidad es enviar a uno
de tus hombres en busca de refuerzos: tu última bala. Si consigue salir de la aldea, habrás completado la misión con éxito. Los indios
forman un grupo de 9 guerreros por valor de 90$.

22C) MORIREMOS CON LAS BOTAS PUESTAS.
Amanece y se oye un cántico en las afueras de la aldea. Sólo habéis sobrevivido tres de tus hombres al asalto de los guerreros indios.
Han caído muchos pieles rojas, pero una decena por valor de 100$ YA se ha lanzado a por vosotros enfebrecida de sangre. Si conseguís
sobrevivir dos turnos, al principio del tercero oiréis la corneta del destacamento que toca ‘a la carga’ y que llega en vuestro auxilio
(el resto de la banda+2 soldados por valor de 20 $ y que se desplegarán a 25 cm de tu líder). Si acabáis con todos los indios habréis
conseguido cumplir con vuestra misión.


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23- MISIÓN ESPECIAL: CARAVANA DE MUJERES… Z. (Cazarrecompensas, Marshalls)
Esta misión está formada por 3 misiones encadenadas. El fracaso en una de ellas anula la posibilidad de llevarla a cabo. No o bstante,
el éxito en las dos primeras misiones otorga los mismos beneficios que en cualquiera de las 19 misiones anteriores, mientras que la
tercera, si tiene éxito, otorga el beneficio de incorporar gratis un nuevo miembro a la banda por valor de 15 $, para el resto de la
aventura.

23A) ASALTO A LA CARAVANA
Un grupo de mujeres os ha pedido que guieis 3 caravanas con 9 mujeres a un pueblo donde solo habitan hombres para así contraer matrimonio y empezar una nueva vida. Pero vosotros no sois los únicos que buscáis a hombres fuera de la ley. Vuestro pasado también os persigue. La información y los rumores en este lado de la frontera corre como viento que arrastra la hojarasca: un grupo de profesionales tiene el encargo de dar con vuestras cabezas para separarlas de vuestros cuellos. La caravana ha echado a andar y ya lleváis varios días de trayecto cuando os habéis dado cuenta de que un grupo de jinetes os vigila y sigue vuestra pista. Lo que no esperabais es que se trate de una partida de guerra india que pretende hacerse con las mujeres. Protege a las mujeres del asalto a las tres caravanas que has formado en círculo. Los indios forman un grupo por valor de 80 dólares.

23B) MUJER Z.
Una de las mujeres ha resultado alcanzada por un flecha impregnada con una sustancia venenosa. La mujer que parecía muerta, ha despertado y se comporta igual que una perra rabiosa, mordiendo y arrancando la piel a tiras de sus compañeras. Ha contagiado al resto de las mujeres quienes se lanzan a por vosotros. Acabad con las mujeres Z.

23C) MACABRO ENCUENTRO
El lugar se ha convertido en una montonera de cadáveres donde se mezclan indios, mujeres (o esas terribles bestias) y algunos de los vuestros caídos en ambas refriegas. De repente una polvareda se hace cada vez más visible. Un grupo de jinetes por valor de 100 dólares está a punto de alcanzar el lugar. Se trata de la banda que os estaba buscando. Cuando estáis en pleno tiroteo, los muertos (5 indios, 5 mujeres y 5 hombres que simulan los caídos en tus filas) empiezan a convulsionar. Lanza un d6 por cada uno de ellos. De 1 a 4 se levantan y se dirigen y atacan a la figura más cercana, de 1 a 6 siguen tumbad os hasta el final del tiroteo. ¿Saldrás vivo y cuerdo de este esperpéntico encuentro?

Nota.- Todas las misiones están redactadas en abstracto. Tal vez, entre todos, les demos forma y nos hagamos al final de esta aventura con un abanico de escenarios jugables e interesantes.

A medida que vayamos jugándolas iré haciendo gráficos con mapas si fuese necesario, e iremos entre todos redactando las reglas oportunas para que estén definidos.

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LISTAS ESTÁNDAR ESPECIALES

CREADAS POR DIEGO ROMERO

Las misiones paralelas y otros momentos de la aventura necesitarán de las listas siguientes:

1- CAPATAZ Y VAQUEROS
Líder con habilidad de disparo y de coraje
Escopeta , caballo Appaloosa y lazo
Veterano con rifle y habilidad de disparo
Novato con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de combate , caballo y pistola

2- GRUPO DE SEGURIDAD PINKERTON
Líder con habilidad de disparo y coraje, coraza y rifle
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo,2 pistolas y caballo
Novato con 2 pistolas

3- SHERIFF Y ALGUACILES
Líder con habilidad de disparo y coraje,pistola pesada y pistola
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo y rifle de repetición
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola y escopeta

4- FORAJIDOS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo,pistola pesada,pistola y caballo
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Veterano con habilidad de disparo y 2 pistolas
Novato con rifle
Novato con 2 pistolas
Novato con escopeta y habilidad de coraje

5- INDIOS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo, de combate y de coraje y rifle
Veterano con habilidad de coraje y de combate y arco
Veterano con rifle
Novato con arco y escopeta
Novato con arco y pistola

6- GRUPO DE SOLDADOS DE APOYO
Líder con 2 habilidades de coraje
Veterano con habilidad de disparo y coraje y rifle y pistola
Veterano con habilidad de disparo y rifle
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con escopeta

7- CAZARRECOMPENSAS DE APOYO
Líder con habilidad de disparo y rifle de repetición y pistola
Veterano con habilidad de disparo,sixgun y pistola
Veterano con habilidad de disparo y búfalo gun
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada

8- VAQUEROS BORRACHOS
Líder , habilidad de combate, pistola pesada y whisky
Veterano con 2 pistolas y whisky
Veterano con 2 pistolas y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky
Novato con pistola y whisky

9- BANDA DE TURBA
Líder con habilidad de coraje y 2 pistolas
Veterano con pistola
Veterano con escopeta
Veterano con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola
Novato con pistola

10- INDIOS ANTROPÓFAGOS
Líder con habilidad de coraje y combate y rifle
Veterano con habilidad combate arco y skinwalker puede convertirse en oso o lobo
Veterano con habilidad de combate, arco y skinwalker puede convertirse en oso o lobo
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco
Novato con arco

11- BANDA DE PISTOLEROS DE ÉLITE
Líder con 2 habilidades de disparo y pistola pesada
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada
Veterano con habilidad de disparo y pistola pesada
Veterano con pistola

12- BANDA DE BUSCADORES DE ORO
Líder habilidad de coraje y rifle y dinamita
Veterano con habilidad de coraje y rifle y dinamita
Veterano con pistola
Novato con escopeta
Novato con pistola
Novato con pistola

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Wyrd bid ful araed....

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Gakis
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Re: CAMPAÑA OLD WILD WEST:LOS HERSOW. (Fistfuld of lead/Dracula´s America)

Mensaje por Gakis » Dom Sep 22, 2019 12:44 pm

179785253bf2972fe2f89384567b531b.jpg

LOS PDF DE LA CAMPAÑA.....


https://www.mediafire.com/file/2czmjla0 ... 4.pdf/file
https://www.mediafire.com/file/c9nbpn21 ... 4.pdf/file


Toda esta campaña ha sido ideada por Angel "Aya " para el Club 7º Grado de Madrid con la ayuda de Diego Romero en la creación de las listas prefjadas de las bandas.
Wyrd bid ful araed....

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