SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
El nuevo y esperado universo de Saga, ya está aquí Saga Fantasía..... LA EDAD DE LA MAGIA
Video de la presentación:
https://www.facebook.com/studiotomahawk ... 415146028/
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It’s a kind of magic
Studio Tomahawk · Jueves, 14 de marzo de 2019
Con el lanzamiento de Age of Magic el próximo mes, los armarios y los cajones se han vuelto a abrir, y las figuras que no habían luchado durante años volverán a pisar el campo de batalla, después de una rigurosa limpieza de polvo.
En cualquier caso, esto es lo que sugieren los testimonios de muchos de los jugadores de la comunidad Saga después del anuncio del lanzamiento de este nuevo Universo Saga.
Pero mientras buscan en sus maletas, sacan algunas cajas polvorientas enterradas bajo una montaña de plomo que ha esperado pacientemente (durante una década) una capa de pintura, una duda os asaltará: ¿podréis jugar vuestro ejército? ¿Los enanos de Bicephaal de Badaluck encontrarán un hogar en la Era de la Magia?
Vamos a tratar de responder a estas preguntas ...
Cuando comenzamos a desarrollar la Era de la Magia, surgió la pregunta de qué estilo de Fantasía cubrir con las facciones del libro.
¿Fantasía heroica? ¿Espada y brujería? ¿Fantasía oscura? Porque lo que llamamos Fantasía reúne mundos tan variados como Tolkien's Middle-Rarth, Howard's Hyborian Age, los Young Kingdoms de Moorcock o los Seven Kingdoms de Martin (para nombrar solo a los más famosos).
Y la respuesta fue obvia: todas ellas.
Pero para hacerlo, era necesario volver a las raíces de los arquetipos de la fantasía y encontrar los temas principales que subyacen a la mayoría de los protagonistas en las guerras de estos mundos imaginarios.
Hemos aislado seis de ellos, que permiten caracterizar a la abrumadora mayoría de los ejércitos de los juegos de guerra y que se han convertido en las facciones de la Era de la Magia:
Los Grandes Reinos son sociedades poderosas con fuerte poder central. Pueden ser imperios humanos, enclaves elfos o cualquier sociedad civilizada, con amplia infraestructura y, en general, con un predominio tecnológico sobre sus vecinos.
Los señores de lo salvaje/Señores de la Naturaleza: viven en cierta forma de armonía con su entorno natural y, a menudo, en autosuficiencia hacia el mundo que los rodea. A veces percibidos como primitivos, también son extremadamente vengativos cuando se trata de defender su dominio.
Las legiones de no-muertos abarcan a todos los grupos, sociedades o culturas que tienen una conexión cercana con la muerte, a menudo pudiendo romper sus reglas. Su poder proviene de la magia en general, o de una forma extraña de tecnología.
La Horda es el nombre que hemos dado a todas sus fuerzas que amenazan a las civilizaciones. Estos son invasores o culturas con ambiciones expansionistas que han hecho de los conflictos un factor determinante en su construcción social. Pueden ser tribus, pueblos o incluso reinos en guerra. La guerra y la conquista son parte de su sociedad.
Las bandas de guerra del Otro Mundo han firmado un pacto o han establecido alianzas con fuerzas terribles. Pueden ser demonios, ángeles redentores u otras criaturas de otras dimensiones. El vínculo tejido varía con la banda representada, desde el grupo de demonios que han invadido nuestra realidad hasta las entidades malvadas de adoración organizada, o el reino construido sobre su relación con entidades de otros niveles.
Los Maestros de la superficie inferior: viven bajo la superficie del mundo, en una sociedad más o menos elaborada. No es raro que hayan desarrollado tecnologías avanzadas debido a sus difíciles condiciones de vida. Debido a su aislamiento, a menudo son malentendidos y temidos por los que están en la superficie, a menudo con razón.
Este es un resumen rápido de las facciones de la Era de la Magia. El suplemento desarrolla estos arquetipos ampliamente, con varios ejemplos de bandas de guerra que se pueden reunir en torno a este tema tan amplio.
Entonces, la pregunta que cada jugador tendrá que hacerse no es:
"¿Qué facción debería jugar con mi XXX (inserta el nombre de tu ejército favorito)?"
sino mas bien
«¿En qué facción me imagino mi XXX? ». Porque cada jugador tendrá sus propias perspectivas sobre el tema.
Tomemos el ejemplo de los Goblins.
Si se trata de una ola de pieles verdes belicosas, que nunca dejarán de acosar la frontera de los reinos cercanos, la Horda les convendrá perfectamente.
Si viven en las profundidades de una enorme mina abandonada, Los Maestros de la superficie inferior, deberían encajar bastante bien para.
Pero si, por casualidad, vivían en una gran jungla en forma de pequeñas tribus que habían domesticado a la fauna local, entonces podríamos pensar que realmente son Señores de la Naturaleza.
The Age of Magic fue diseñado para devolver a los jugadores su libertad. Permitirles redescubrir el placer de personalizar su colección de modelos, dándole una historia e identidad únicas. Para elegir entre diferentes fabricantes, los mejores modelos para representar cómo creen que debería ser su banda de guerra. La multitud de opciones disponibles debería garantizar que pocas bandas se vean iguales, incluso dentro de la misma facción.
Entonces, lo siento, no encontrarás "listas de ejércitos" para Enanos, Orcos o Elfos Centrales de la Isla de la Luz Ardiente (5ª edición) ™
Pero tus figuras solo esperan ser reunidas en una guerra de este nombre. El libro te proporcionará todo lo que necesitas para cubrir a las tropas de estos ejércitos. El resto está en tus manos.
Bueno, te dejo ahora, los Reinos Jóvenes me están esperando, tengo un montón de crueles Pan-Tangian para terminar ...
Un día, Pan-Tang será tan poderoso que el glorioso Imperio de Melniboné aparecerá como una simple marca perdida en el infierno de la historia.
Théleb K'aarna
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Fantasía
LAS CARTAS DE HECHIZOS...
Las cartas de hechizos son una herramienta complementaria para los jugadores, para tener una referencia rápidamente a la amplia variedad de habilidades de magia disponibles en SAGA" Age of Magic".
Las reglas de estas tarjetas también se pueden encontrar en el libro y las tarjetas también estarán disponibles como descarga gratuita.
Las cartas de hechizos son una herramienta complementaria para los jugadores, para tener una referencia rápidamente a la amplia variedad de habilidades de magia disponibles en SAGA" Age of Magic".
Las reglas de estas tarjetas también se pueden encontrar en el libro y las tarjetas también estarán disponibles como descarga gratuita.
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Fantasía
Las nuevas facciones y la magia contarán con nueva variedad de dados....
Dados del Caos....
Dados del Orden.....
Dados de magia...
Dados del Caos....
Dados del Orden.....
Dados de magia...
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Fantasía
Reseña de la saga Age of Magic Blog Harold´s
Actualizar un conjunto de reglas firmemente establecido puede estar lleno de dificultades.
En el club, muchos de nosotros hemos abandonado prácticamente el X-Wing, Kings of War y Bolt Action después de saltar a v.2.
Es difícil porque a menudo un grupo de personas invierte en el mismo juego, pero cuando el juego tiene un cambio de versión importante, no todos están preparados para actualizarse. Por lo tanto, puede haber bastante fragmentación entre los jugadores disponibles.
SAGA v.1 de Studio Tomahawk fue un juego ampliamente adoptado en el club. Casi todo el mundo lo tenía y el juego era un firme favorito que se jugaba de forma muy regular.
Y luego vino v.2. Algunos de nosotros nos actualizamos rápidamente, pero algunas personas no vieron la necesidad. ragmentación.
Personalmente, creo que las reglas de la v.2 mejoran el conjunto de reglas original y ayudan a resolver algunas de las inconsistencias que pueden afectar a cualquier juego. He comprado el nuevo suplemento Vikingos y tengo el paquete de actualización para Aetius y Arthur (ahora llamado Age of Invasions). Sin embargo, no volveré a comprar Crescent and Cross (Age of Crusades).
Uno de los grandes puntos de marquing de SAGA v.2 fue la promesa de sacar diferentes Universos . Los suplementos existentes representan tres de tales Universos. Los juegos están destinados a ser jugados dentro de un universo. Es posible jugar entre Universos (por ejemplo, Vikingos contra Pictos), pero Studio Tomahawk advirtió que tales partidas pueden no estar equilibradas y puede haber interacciones inesperadas entre las habilidades y las hojas de batalla.
El hecho de que diferentes Universos estén contenidos en sus propios libros también significa que puede haber un solo reglamento para todo el juego que no se desactualizará a medida que se publiquen nuevos Universos.
Studio Tomahawk también ha lanzado un libro de escenarios (Book of Battles) que proporciona una gama de escenarios genéricos que se pueden jugar en diferentes Universos. Tanto el libro de reglas de SAGA como el Libro de batallas son de bolsillo y son relativamente baratos. Los libros del universo son de tapa dura y cuestan un poco más (AoM es de aproximadamente £ 30 en el momento de escribir este artículo).
Age of Magic (AoM) es un nuevo universo para SAGA v.2. El libro aún no está disponible, pero se puede reservar en Gripping Beast . Tuve la suerte de recoger el mío en Salute el sábado.
Cada libro del Universo sigue un diseño similar y todos están muy bien ilustrados con fotos de alta calidad de diversas figuras y terrenos. La AoM es un poco diferente, ya que introduce algunos cambios significativos en las reglas básicas y éstas requerirán una pequeña explicación.
La premisa básica de AoM es permitir que se use SAGA en una configuración de Fantasía. Para ser honesto, algunas habilidades de tablero de batalla en los Universos más históricos ya pueden ser algo fantásticas, ¡pero eso es una discusión para otro día!
Por supuesto, SAGA fantasía probablemente significa que también veremos SAGA SciFi en algún momento también. Quién sabe, también podemos obtener un Pulp SAGA.
Pero en lugar de limitar a los jugadores a facciones de fantasía tradicionales específicas (p. Ej., Enanos o elfos), AoM tiene facciones genéricas que se pueden usar para adaptarse a la banda de guerra que deseas desplegar.
Hay seis facciones diferentes:
Los Grandes Reinos, Los Señores de lo Salvaje, Las Legiones de los No Muertos, La Horda, El Otro Mundo y Los Maestros de la Tierra.
Si deseas jugar una banda de guerra compuesta por vampiros y esqueletos, The Undead Legions es una facción obvia para usar.
Pero ¿qué hay de lod enanos? Bueno, podrías decidir basarlos en The Great Kingdoms, donde sus habilidades culturales y tecnológicas pueden ser la base principal de la facción. O puedes elegir The Masters of the Underearth con habilidades que se centran en una vida subterránea.
Realmente, la elección es tuya y esto hace que la AoM sea muy atractiva.
También vale la pena señalar que Studio Tomahawk fomenta el uso de cualquier figura que tengas en tu colección. No habrá un rango "oficial" al que deba atenerse para que su banda de guerra sea "legal" con respecto a las reglas. Sin duda, las compañías comenzarán a crear bandas de AoM, de hecho, Gripping Beast ya ha lanzado miniaturas no muertos para The Undead Legions, pero no tienes que usarlas.
Estoy seguro de que terminaré comprando nuevas figuras, pero tengo una montaña de zombies y esqueletos de mis días jugando a Warhammer y ya he comenzado a armar una banda de guerra estándar de ocho puntos.
Esta banda incluye las siguientes unidades:
Nigromante (Warlord)
8 Hearthguard (de la caja de la Legión de la Pesadilla de Oldhammer) - 2pts
10 Guerreros Esqueleto - 1.5pts
10 Guerreros Esqueleto - 1.5pts
20 sin sentido - 1 pt
2 murciélagos gigantes (volantes) - 1 pt
2 hombres lobo (cuadrúpedos) - 1 pt
1 Lanzador de cráneo (Máquina de guerra estática): se compra descartando 4 guerreros
¿Ocho puntos? Bueno, las nuevas reglas introducen nuevos tipos de tropa y magia. Ambos requieren puntos para gastarse, por lo que se necesita un ligero aumento de los seis puntos del juego básico.
Así como elas ya conocidas unidades de guardias, guerreros y levas; AoM presenta hechiceros, lugartenientes, criaturas, monstruos y máquinas de guerra.
Los lugartenientes son personajes heroicos (similares al señor de la guerra) que tienen sus propias características y también una regla especial específica de facción.
Por ejemplo, en The Undead Legions, el teniente es un Caballero Negro que puede soportar la fatiga en lugar de otro héroe. Entonces, si el señor de la guerra usa resistencia para cancelar una herida, la fatiga podría ponerse en el Caballero Negro. Los lugartenientes no se compran usando puntos. En su lugar, se 'compran' descartando 1 criatura, 2 guardias, 4 guerreros o 6 levas. Los lugartenientes también pueden ser montados. Los detalles se proporcionan en una tabla práctica que es específica para cada Facción.
Las criaturas representan figuras que generalmente son más grandes y más imponentes que un humano normal, pero que aún pueden seguir órdenes. Este último punto es importante como veremos más adelante. Básicamente significa que pueden aprovechar las habilidades avanzadas de Saga de la tabla de batalla. Las criaturas van en unidades de 2 a 6 figuras y pueden ser Bipedos , cuadrupedos o voladores . Los jugadores de SAGA recordarán que con un punto se compra 4 guardias, 8 guerreros o 12 de levas. En AoM con un punto también sse puede comprar a 2 criaturas. Entonces cada criatura vale efectivamente medio punto. Pero hay más. También se puede comprar una criatura extra descartando otras figuras de medio punto: 2 guardias, 4 guerreros o 6 levas. Pero hay una restricción importante en un recuadro en la página 15 del libro.
" está prohibido reclutar una unidad eliminando una mezcla de varios tipos de tropas "
Esta es una regla es importante a recordar. Si desea cuatro criaturas en una sola unidad, solo puede adquirirlas por (1) puntos de gasto, (2) descartando figuras del mismo tipo o (3) una combinación de (1) y (2).
En SAGA v.2, las tropas estándar tienen un límite de agotamiento de tres fatigas. Por lo tanto, una vez que una unidad lleva tres fatigas, debes descansar antes de que la unidad pueda activarse para mover, disparar o cargar. Pero en la AoM, algunas unidades, como las criaturas, tienen una nueva regla llamada "Imposición". Esto aumenta su nivel de agotamiento de 3 a 4.
¿Qué sería un juego de fantasía sin Monstruos ? Bueno, en AoM hay tres tipos diferentes de Monstruos disponibles: Behemoths (los más agresivos), Titans (lentos pero mejor blindados) y Scourges (voladores). Cada Monstruo forma una sola unidad y puede ser reclutado por una banda de guerra por solo 1 punto. Pero no todas las facciones son iguales y el número de Monstruos que pueden reclutarse dependerá de la facción que elijas jugar.
Así que los monstruos son grandes y duros. Los behemoths tienen una calificación de Agresión de 14 (!), Mientras que los Titans tienen una Resistencia de 2 (lo que significa que se pueden ignorar 2 heridas por cada fatiga). Al igual que las criaturas, los monstruos también están imponiendo el significado de que solo se agotan una vez que han tomado cuatro fatigas.
Pero, los monstruos también tienen una nueva regla llamada "Primitiva " . Esto significa que no obedecen órdenes ni otros tipos de tropas. En términos de juego, una unidad que es Primitiva no puede usar ninguna de las habilidades avanzadas de Saga que de otro modo pueden usarse para activar una unidad o mejorar su cuerpo a cuerpo o disparar. Los monstruos son duros, pero no son dominados y con un poco de pensamiento, pueden ser superados.
Las máquinas de guerra han aparecido anteriormente en otros universos (por ejemplo, Age of Invasions), pero en la AoM ahora hay tres tipos diferentes para elegir: estático (por ejemplo, lanzador de piedras), móvil (por ejemplo, carro) o volador (por ejemplo, un giróscopo enano). helicóptero). No todas las facciones pueden reclutar una Máquina de Guerra. Al menos no directamente. De manera similar a las criaturas, las máquinas de guerra se pueden comprar descartando otras figuras. Pero esta vez solo se pueden descartar 4 guerreros o 6 levas. Por lo que puedo decir, esta es la única forma de comprar una Máquina de Guerra.
Los nuevos tipos de tropa y las diferentes formas de comprarlos significan que la construcción de una banda de guerra AoM inicialmente requerirá un poco más de esfuerzo de lo que quizás estén acostumbrados los jugadores de SAGA.
La nueva tropa final es el Hechicero . Los hechiceros cuestan 1 punto y se organizan como héroes como una unidad que consta de una sola figura. Algunos hechiceros pueden ser montados. Pero quizás lo más importante es que los hechiceros pueden usar la magia.
Studio Tomahawk claramente ha pensado mucho en el uso de la magía en SAGA. Hay seis reinos diferentes de magia, cada uno de los cuales incluye seis hechizos diferentes. Los hechizos se describen detalladamente en The Grimoire que se encuentra en la parte posterior del libro de la AoM. Los hechiceros de cada Facción tienen acceso a dos reinos específicos, pero solo pueden elegir un máximo de tres hechizos. Algunas Facciones pueden reclutar a más de un Hechicero, pero si hacen el mismo hechizo, estos Hechiceros no pueden estar dentro de la misma banda de guerra.
La magia se maneja de una manera que encaja con la sensación general de SAGA e introduce nuevos dados. Al igual que los dados estándar de SAGA, los dados mágicos tienen símbolos que representan comunes (1-3) , infrecuentes (4-5) y raros (6). Cada banda tiene un Magic Pool que determina la cantidad de dados de magia que se generan cada turno. Pero a diferencia de los dados SAGA estándar, los dados mágicos no se tiran al comienzo del turno. En su lugar, se lanzan cuando un Hechicero desea lanzar un hechizo. Lanzar un hechizo no es una Activación , por lo que no se requiere un Dado SAGA estándar para activar el Hechicero que desea lanzar un hechizo.
Para lanzar un hechizo, el Hechicero acumula hasta cuatro de los Dados Mágicos disponibles y consulta el hechizo elegido. Cada hechizo tiene tres efectos que aumentan en poder. Estos se definen como mínimo , óptimo y máximo . Los efectos más potentes son los más difíciles de conseguir. Por ejemplo, algunos efectos solo requieren un único dado de magia con un símbolo en blanco (lo que significa que cualquier dado será suficiente), mientras que los efectos más poderosos pueden requerir un efecto raro o incluso raro y poco común.
¿Por qué el efecto más poderoso no se llama Óptimo? Después de todo, los jugadores querrán causar tanta carnicería como sea posible. Pero lanzar hechizos puede tener resultados inesperados. Un Hechicero que usa el Máximo. ¡El poder de un hechizo corre el riesgo de abusar de su poder y desaparecer en una detonación atronadora! Un Hechicero que usa el Máximo efecto debe tirar 2d6 en la Tabla de Abuso de Poder. Las puntuaciones altas o bajas terminarán mal ... Un jugador puede elegir cómo gastar sus dados mágicos para evitar este desafortunado efecto secundario. En otras palabras, pueden jugar a lo seguro y seleccionar el Mínimo. Efecto, incluso si los dados mágicos podrían ser utilizados para el máximo Efecto.
Al igual que otros libros del Universo, AoM proporciona una visión general de cada facción. Esto detalla los tipos de tropa disponibles, las reglas generales para la facción (como el número de máquinas de guerra disponibles, etc.) y las reglas especiales.
Una regla especial importante afecta a las levas en The Undead Legions. Con esta facción, las levas se denominan Mindless y cuestan 1 punto por 20 figuras. El tamaño mínimo para una unidad es 12 y el máximo es 24. Sin embargo, a diferencia de la recaudación en otras Facciones, los No-muertos sin mente no pueden ser descartados para obtener otras tropas. Ten en cuenta que esta última regla falta en el libro de reglas, pero se corregirá en las Preguntas frecuentes. (FAQS)
Todas las facciones tienen un nuevo tipo de terreno disponible para ellos: Tierra sagrada . Este terreno es un área pequeña, alta e infranqueable que tiene reglas especiales según la facción. Por ejemplo, The Great Kingdoms tiene un Memorial que permite a la banda de guerra volver a tirar (gratis) un dado SAGA durante la Fase de Órdenes, siempre que una unidad de ocho o más figuras esté dentro de VS y no haya unidades enemigas dentro S.
Cada facción también tiene unidades legendarias y bandas de guerra legendarias . Las unidades legendarias son un poco como los mercenarios más familiares . Cuestan un cierto número de puntos (o requieren actualización / degradación de otra unidad) y tienen reglas especiales asociadas con ellos. Por ejemplo, The Lords of the Wild puede reclutar cuatro Shapeshifters por 1 punto.
Las Bandas de Guerra legendarias se ven muy interesantes. Representan dos variaciones diferentes de cada facción con reglas únicas que definen cómo se puede montar la banda. Por ejemplo, la Horda puede desplegar la Isla Morrow . Esta es una banda de guerra que consiste solo en Monstruos que incluye un Monstruo como un señor de la guerra - Gulp! Al descartar un dado de magia, el Señor de la Guerra de los Monstruos puede seleccionar otras unidades de Monstruos dentro de L para eliminar temporalmente la regla especial Primitiva. Asqueroso.
Definitivamente me gustaría ver más unidades legendarias y bandas de guerra legendarias en desarrollo. Pueden agregar nuevas formas de jugar sin publicar facciones completamente nuevas.
Finalmente, hay una nueva hoja de referencia rápida que resume la mayoría de las nuevas reglas introducidas en AoM. Esto no reemplaza la hoja QR estándar, pero será muy útil en las partidas.
No hay nuevos escenarios en AoM. Ya que tenemos el Libro de las Batallas, esto no es inesperado, pero algunos escenarios de fantasía habrían sido divertidos. Tampoco hay abanderados de Guerra o Reliquias y Artefactos. Ambos están incluidos en el Universo Vikings y habrían sido grandes adiciones a la AoM. Quizás resultaron demasiado difíciles de equilibrar.
Así que ahí lo tenemos. AoM parece ser una gran adición a SAGA y estoy seguro que animaré a más personas a que finalmente realicen el salto a SAGA v.2. ¡Mirando hacia adelante para conseguir mi primera partida!
Reflexiones del blog:
https://haroldsrevenge.blogspot.com/201 ... XMKC_OVUGc
Actualizar un conjunto de reglas firmemente establecido puede estar lleno de dificultades.
En el club, muchos de nosotros hemos abandonado prácticamente el X-Wing, Kings of War y Bolt Action después de saltar a v.2.
Es difícil porque a menudo un grupo de personas invierte en el mismo juego, pero cuando el juego tiene un cambio de versión importante, no todos están preparados para actualizarse. Por lo tanto, puede haber bastante fragmentación entre los jugadores disponibles.
SAGA v.1 de Studio Tomahawk fue un juego ampliamente adoptado en el club. Casi todo el mundo lo tenía y el juego era un firme favorito que se jugaba de forma muy regular.
Y luego vino v.2. Algunos de nosotros nos actualizamos rápidamente, pero algunas personas no vieron la necesidad. ragmentación.
Personalmente, creo que las reglas de la v.2 mejoran el conjunto de reglas original y ayudan a resolver algunas de las inconsistencias que pueden afectar a cualquier juego. He comprado el nuevo suplemento Vikingos y tengo el paquete de actualización para Aetius y Arthur (ahora llamado Age of Invasions). Sin embargo, no volveré a comprar Crescent and Cross (Age of Crusades).
Uno de los grandes puntos de marquing de SAGA v.2 fue la promesa de sacar diferentes Universos . Los suplementos existentes representan tres de tales Universos. Los juegos están destinados a ser jugados dentro de un universo. Es posible jugar entre Universos (por ejemplo, Vikingos contra Pictos), pero Studio Tomahawk advirtió que tales partidas pueden no estar equilibradas y puede haber interacciones inesperadas entre las habilidades y las hojas de batalla.
El hecho de que diferentes Universos estén contenidos en sus propios libros también significa que puede haber un solo reglamento para todo el juego que no se desactualizará a medida que se publiquen nuevos Universos.
Studio Tomahawk también ha lanzado un libro de escenarios (Book of Battles) que proporciona una gama de escenarios genéricos que se pueden jugar en diferentes Universos. Tanto el libro de reglas de SAGA como el Libro de batallas son de bolsillo y son relativamente baratos. Los libros del universo son de tapa dura y cuestan un poco más (AoM es de aproximadamente £ 30 en el momento de escribir este artículo).
Age of Magic (AoM) es un nuevo universo para SAGA v.2. El libro aún no está disponible, pero se puede reservar en Gripping Beast . Tuve la suerte de recoger el mío en Salute el sábado.
Cada libro del Universo sigue un diseño similar y todos están muy bien ilustrados con fotos de alta calidad de diversas figuras y terrenos. La AoM es un poco diferente, ya que introduce algunos cambios significativos en las reglas básicas y éstas requerirán una pequeña explicación.
La premisa básica de AoM es permitir que se use SAGA en una configuración de Fantasía. Para ser honesto, algunas habilidades de tablero de batalla en los Universos más históricos ya pueden ser algo fantásticas, ¡pero eso es una discusión para otro día!
Por supuesto, SAGA fantasía probablemente significa que también veremos SAGA SciFi en algún momento también. Quién sabe, también podemos obtener un Pulp SAGA.
Pero en lugar de limitar a los jugadores a facciones de fantasía tradicionales específicas (p. Ej., Enanos o elfos), AoM tiene facciones genéricas que se pueden usar para adaptarse a la banda de guerra que deseas desplegar.
Hay seis facciones diferentes:
Los Grandes Reinos, Los Señores de lo Salvaje, Las Legiones de los No Muertos, La Horda, El Otro Mundo y Los Maestros de la Tierra.
Si deseas jugar una banda de guerra compuesta por vampiros y esqueletos, The Undead Legions es una facción obvia para usar.
Pero ¿qué hay de lod enanos? Bueno, podrías decidir basarlos en The Great Kingdoms, donde sus habilidades culturales y tecnológicas pueden ser la base principal de la facción. O puedes elegir The Masters of the Underearth con habilidades que se centran en una vida subterránea.
Realmente, la elección es tuya y esto hace que la AoM sea muy atractiva.
También vale la pena señalar que Studio Tomahawk fomenta el uso de cualquier figura que tengas en tu colección. No habrá un rango "oficial" al que deba atenerse para que su banda de guerra sea "legal" con respecto a las reglas. Sin duda, las compañías comenzarán a crear bandas de AoM, de hecho, Gripping Beast ya ha lanzado miniaturas no muertos para The Undead Legions, pero no tienes que usarlas.
Estoy seguro de que terminaré comprando nuevas figuras, pero tengo una montaña de zombies y esqueletos de mis días jugando a Warhammer y ya he comenzado a armar una banda de guerra estándar de ocho puntos.
Esta banda incluye las siguientes unidades:
Nigromante (Warlord)
8 Hearthguard (de la caja de la Legión de la Pesadilla de Oldhammer) - 2pts
10 Guerreros Esqueleto - 1.5pts
10 Guerreros Esqueleto - 1.5pts
20 sin sentido - 1 pt
2 murciélagos gigantes (volantes) - 1 pt
2 hombres lobo (cuadrúpedos) - 1 pt
1 Lanzador de cráneo (Máquina de guerra estática): se compra descartando 4 guerreros
¿Ocho puntos? Bueno, las nuevas reglas introducen nuevos tipos de tropa y magia. Ambos requieren puntos para gastarse, por lo que se necesita un ligero aumento de los seis puntos del juego básico.
Así como elas ya conocidas unidades de guardias, guerreros y levas; AoM presenta hechiceros, lugartenientes, criaturas, monstruos y máquinas de guerra.
Los lugartenientes son personajes heroicos (similares al señor de la guerra) que tienen sus propias características y también una regla especial específica de facción.
Por ejemplo, en The Undead Legions, el teniente es un Caballero Negro que puede soportar la fatiga en lugar de otro héroe. Entonces, si el señor de la guerra usa resistencia para cancelar una herida, la fatiga podría ponerse en el Caballero Negro. Los lugartenientes no se compran usando puntos. En su lugar, se 'compran' descartando 1 criatura, 2 guardias, 4 guerreros o 6 levas. Los lugartenientes también pueden ser montados. Los detalles se proporcionan en una tabla práctica que es específica para cada Facción.
Las criaturas representan figuras que generalmente son más grandes y más imponentes que un humano normal, pero que aún pueden seguir órdenes. Este último punto es importante como veremos más adelante. Básicamente significa que pueden aprovechar las habilidades avanzadas de Saga de la tabla de batalla. Las criaturas van en unidades de 2 a 6 figuras y pueden ser Bipedos , cuadrupedos o voladores . Los jugadores de SAGA recordarán que con un punto se compra 4 guardias, 8 guerreros o 12 de levas. En AoM con un punto también sse puede comprar a 2 criaturas. Entonces cada criatura vale efectivamente medio punto. Pero hay más. También se puede comprar una criatura extra descartando otras figuras de medio punto: 2 guardias, 4 guerreros o 6 levas. Pero hay una restricción importante en un recuadro en la página 15 del libro.
" está prohibido reclutar una unidad eliminando una mezcla de varios tipos de tropas "
Esta es una regla es importante a recordar. Si desea cuatro criaturas en una sola unidad, solo puede adquirirlas por (1) puntos de gasto, (2) descartando figuras del mismo tipo o (3) una combinación de (1) y (2).
En SAGA v.2, las tropas estándar tienen un límite de agotamiento de tres fatigas. Por lo tanto, una vez que una unidad lleva tres fatigas, debes descansar antes de que la unidad pueda activarse para mover, disparar o cargar. Pero en la AoM, algunas unidades, como las criaturas, tienen una nueva regla llamada "Imposición". Esto aumenta su nivel de agotamiento de 3 a 4.
¿Qué sería un juego de fantasía sin Monstruos ? Bueno, en AoM hay tres tipos diferentes de Monstruos disponibles: Behemoths (los más agresivos), Titans (lentos pero mejor blindados) y Scourges (voladores). Cada Monstruo forma una sola unidad y puede ser reclutado por una banda de guerra por solo 1 punto. Pero no todas las facciones son iguales y el número de Monstruos que pueden reclutarse dependerá de la facción que elijas jugar.
Así que los monstruos son grandes y duros. Los behemoths tienen una calificación de Agresión de 14 (!), Mientras que los Titans tienen una Resistencia de 2 (lo que significa que se pueden ignorar 2 heridas por cada fatiga). Al igual que las criaturas, los monstruos también están imponiendo el significado de que solo se agotan una vez que han tomado cuatro fatigas.
Pero, los monstruos también tienen una nueva regla llamada "Primitiva " . Esto significa que no obedecen órdenes ni otros tipos de tropas. En términos de juego, una unidad que es Primitiva no puede usar ninguna de las habilidades avanzadas de Saga que de otro modo pueden usarse para activar una unidad o mejorar su cuerpo a cuerpo o disparar. Los monstruos son duros, pero no son dominados y con un poco de pensamiento, pueden ser superados.
Las máquinas de guerra han aparecido anteriormente en otros universos (por ejemplo, Age of Invasions), pero en la AoM ahora hay tres tipos diferentes para elegir: estático (por ejemplo, lanzador de piedras), móvil (por ejemplo, carro) o volador (por ejemplo, un giróscopo enano). helicóptero). No todas las facciones pueden reclutar una Máquina de Guerra. Al menos no directamente. De manera similar a las criaturas, las máquinas de guerra se pueden comprar descartando otras figuras. Pero esta vez solo se pueden descartar 4 guerreros o 6 levas. Por lo que puedo decir, esta es la única forma de comprar una Máquina de Guerra.
Los nuevos tipos de tropa y las diferentes formas de comprarlos significan que la construcción de una banda de guerra AoM inicialmente requerirá un poco más de esfuerzo de lo que quizás estén acostumbrados los jugadores de SAGA.
La nueva tropa final es el Hechicero . Los hechiceros cuestan 1 punto y se organizan como héroes como una unidad que consta de una sola figura. Algunos hechiceros pueden ser montados. Pero quizás lo más importante es que los hechiceros pueden usar la magia.
Studio Tomahawk claramente ha pensado mucho en el uso de la magía en SAGA. Hay seis reinos diferentes de magia, cada uno de los cuales incluye seis hechizos diferentes. Los hechizos se describen detalladamente en The Grimoire que se encuentra en la parte posterior del libro de la AoM. Los hechiceros de cada Facción tienen acceso a dos reinos específicos, pero solo pueden elegir un máximo de tres hechizos. Algunas Facciones pueden reclutar a más de un Hechicero, pero si hacen el mismo hechizo, estos Hechiceros no pueden estar dentro de la misma banda de guerra.
La magia se maneja de una manera que encaja con la sensación general de SAGA e introduce nuevos dados. Al igual que los dados estándar de SAGA, los dados mágicos tienen símbolos que representan comunes (1-3) , infrecuentes (4-5) y raros (6). Cada banda tiene un Magic Pool que determina la cantidad de dados de magia que se generan cada turno. Pero a diferencia de los dados SAGA estándar, los dados mágicos no se tiran al comienzo del turno. En su lugar, se lanzan cuando un Hechicero desea lanzar un hechizo. Lanzar un hechizo no es una Activación , por lo que no se requiere un Dado SAGA estándar para activar el Hechicero que desea lanzar un hechizo.
Para lanzar un hechizo, el Hechicero acumula hasta cuatro de los Dados Mágicos disponibles y consulta el hechizo elegido. Cada hechizo tiene tres efectos que aumentan en poder. Estos se definen como mínimo , óptimo y máximo . Los efectos más potentes son los más difíciles de conseguir. Por ejemplo, algunos efectos solo requieren un único dado de magia con un símbolo en blanco (lo que significa que cualquier dado será suficiente), mientras que los efectos más poderosos pueden requerir un efecto raro o incluso raro y poco común.
¿Por qué el efecto más poderoso no se llama Óptimo? Después de todo, los jugadores querrán causar tanta carnicería como sea posible. Pero lanzar hechizos puede tener resultados inesperados. Un Hechicero que usa el Máximo. ¡El poder de un hechizo corre el riesgo de abusar de su poder y desaparecer en una detonación atronadora! Un Hechicero que usa el Máximo efecto debe tirar 2d6 en la Tabla de Abuso de Poder. Las puntuaciones altas o bajas terminarán mal ... Un jugador puede elegir cómo gastar sus dados mágicos para evitar este desafortunado efecto secundario. En otras palabras, pueden jugar a lo seguro y seleccionar el Mínimo. Efecto, incluso si los dados mágicos podrían ser utilizados para el máximo Efecto.
Al igual que otros libros del Universo, AoM proporciona una visión general de cada facción. Esto detalla los tipos de tropa disponibles, las reglas generales para la facción (como el número de máquinas de guerra disponibles, etc.) y las reglas especiales.
Una regla especial importante afecta a las levas en The Undead Legions. Con esta facción, las levas se denominan Mindless y cuestan 1 punto por 20 figuras. El tamaño mínimo para una unidad es 12 y el máximo es 24. Sin embargo, a diferencia de la recaudación en otras Facciones, los No-muertos sin mente no pueden ser descartados para obtener otras tropas. Ten en cuenta que esta última regla falta en el libro de reglas, pero se corregirá en las Preguntas frecuentes. (FAQS)
Todas las facciones tienen un nuevo tipo de terreno disponible para ellos: Tierra sagrada . Este terreno es un área pequeña, alta e infranqueable que tiene reglas especiales según la facción. Por ejemplo, The Great Kingdoms tiene un Memorial que permite a la banda de guerra volver a tirar (gratis) un dado SAGA durante la Fase de Órdenes, siempre que una unidad de ocho o más figuras esté dentro de VS y no haya unidades enemigas dentro S.
Cada facción también tiene unidades legendarias y bandas de guerra legendarias . Las unidades legendarias son un poco como los mercenarios más familiares . Cuestan un cierto número de puntos (o requieren actualización / degradación de otra unidad) y tienen reglas especiales asociadas con ellos. Por ejemplo, The Lords of the Wild puede reclutar cuatro Shapeshifters por 1 punto.
Las Bandas de Guerra legendarias se ven muy interesantes. Representan dos variaciones diferentes de cada facción con reglas únicas que definen cómo se puede montar la banda. Por ejemplo, la Horda puede desplegar la Isla Morrow . Esta es una banda de guerra que consiste solo en Monstruos que incluye un Monstruo como un señor de la guerra - Gulp! Al descartar un dado de magia, el Señor de la Guerra de los Monstruos puede seleccionar otras unidades de Monstruos dentro de L para eliminar temporalmente la regla especial Primitiva. Asqueroso.
Definitivamente me gustaría ver más unidades legendarias y bandas de guerra legendarias en desarrollo. Pueden agregar nuevas formas de jugar sin publicar facciones completamente nuevas.
Finalmente, hay una nueva hoja de referencia rápida que resume la mayoría de las nuevas reglas introducidas en AoM. Esto no reemplaza la hoja QR estándar, pero será muy útil en las partidas.
No hay nuevos escenarios en AoM. Ya que tenemos el Libro de las Batallas, esto no es inesperado, pero algunos escenarios de fantasía habrían sido divertidos. Tampoco hay abanderados de Guerra o Reliquias y Artefactos. Ambos están incluidos en el Universo Vikings y habrían sido grandes adiciones a la AoM. Quizás resultaron demasiado difíciles de equilibrar.
Así que ahí lo tenemos. AoM parece ser una gran adición a SAGA y estoy seguro que animaré a más personas a que finalmente realicen el salto a SAGA v.2. ¡Mirando hacia adelante para conseguir mi primera partida!
Reflexiones del blog:
https://haroldsrevenge.blogspot.com/201 ... XMKC_OVUGc
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
SAGA 2nd EDICION: EDAD DE LA MAGIA
TEXTO ORIGINAL DE James Fishwick-Ford
Distancias:
VS=2”/5cm, S=4”/10cm, M=6”/15cm, L=12”/30cm
Todas las fracciones redondean los resultados hacia arriba (así que si una regla dice 1 ataque por 3 miniaturasy tienes 4, serán 2 ataques)
FASE DE ORDENES (p.10 & 40)
Al comienzo del turno, en la fase de órdenes, se lanzan los dados SAGA. Generas un máximo de 8 dados SAGA.
Se lanza 1 dados por:
• Warlord o monstruo
• Unidad de guardias (sin min establecido) o criaturas.
• Unidad de al menos 4 guerreros.
• Unidad de al menos 6 Levas.
Ten en cuenta que los hechiceros, los lugartenientes y las máquinas de guerra no otorgan dados SAGA.
Después de la tirada, el enemigo puede realizar órdenes/reacción.
Luego colocas los dados en el tablero de batalla:
-Las habilidades con 2 ó 3 dados deben tener al menos 1 dado aplicable.
-Las habilidades con un + deben tener ambos dados.
-Las habilidades de fila superior (habiliadades básicas) se pueden ejecutar varias veces en cada turno, incluso con la misma unidad (ver fatiga).
-Las habiliadades de la parte inferior de la table (habilidades avanzadas) son solo una vez por turno.
Una vez que se colocan todos los dados, se pasa a la fase de activación.
Los dados de SAGA que quedan en el tablero de batalla al final de tu turno permanecen allí. Al principio de tu próximo turno puedes retirarlos o dejarlos para ser usados.
FASE DE ACTIVACIÓN (p.14, 30, 37, & 40)
Las capacidades de "activación" permiten a las unidades realizar una de las siguientes acciones:
1.-Movimiento. Las unidades que estén a más de L del enemigo en terreno abierto pueden realizar maniobras – un solo movimiento libre (no necesita dado para activarse o orden del warlord), ha de ser su primera activación, y debe estar completamente en terreno abierto a mas de L del enemigo y acabar a mas de L del enemigo.
2.-Carga (Muéve hacia una unidad enemiga y haz un combate de Melee).
3.-Disparo: activas para dispara un arma a distacia, no se pueden realizar acciones de disparo consecutivas con las ballestas, los arcos compuestos o las armas de fuego.
Las unidades con arcos compuestos pueden disparar de forma gratuita, sin generar fatiga, pero nunca realizar 2 acciones de disparo consecutivamente. Las unidades con Javelinas pueden disparar de forma gratuita sin generar fatiga, después de una acción de movimiento a una distancia de M.
4.-DescansarRetira 1 fatiga de la unidad. Sólo se puede hacer una vez por turno por unidad, y debe ser su 1ª activación.
LA FATIGA (p.30)
Las unidades ganan fatiga por las siguientes razones:
• 1 fatiga por cada activación después de la primera activación de movimiento/carga/disparo en el turno para esa unidad.
• 1 fatiga después de cada combate cuerpo a cuerpo.
• 1 fatiga si una unidad amiga es completamente destruida en combate cuerpo a combate a una distancia de S.
• 1 fatiga si una unidad Montada finaliza su movimiento con al menos 1 figura en terreno irregular.
• 1 fatiga si se termina un movimiento con al menos 1 figura en terreno peligroso.
• 1 fatiga si tienes una baja por armas de fuego.
• Algunas habilidades otorgan fatiga.
Se puede gastar la fatiga de una unidad enemiga para:
• Cancelar una activación de cualquier tipo (usando 2 fatigas)
• Reducir su movimiento a S.
• En disparo, usas 1 fatiga de los atacantes (el que dispara) para ganar +1 armadura para los defensores (el que sufre el disparo). Se puede hacer varias veces
• En Melee, usas 1 fatiga enemiga para ganar +1 armadura o para reducir su armadura en -1. Se puede hacer varias veces, pero recuerda que la armadura es de 2 a 6.
Si la fatiga de una unidad es igual a 3 ó 4 para unidades imponentes, queda agotada. Sólo se puede activar para descansar. No se puede superar el límite de fatigas, no puede ganar más fatiga, y si se inicia un combate cuerpo a cuerpo agotado tienes -1 a la tirade de dados.
MOVIMIENTO (p.16, 34)
La infantería se mueve hasta M en terreno abierto, en línea recta. Todas las miniaturas de una unidad deben terminar dentro de VS de otro miembro de una unidad, y dentro de un radio de S de la primera miniature movida (M para unidades imponentes).
Los montados: las miniaturas de animales o veloces mueven L o 2xM en movimiento, siempre L en linea recta en una carga. En terrenos abiertos.
No puedes mover a través de otras unidades amigas o enmigas.
Todos las miniaturas mueven S si un miembro de su unidad se mueve desde, en o a través de terrenos irregulares o peligrosos, o cruza un obstáculo.
Sobre terreno intransitable no se puede mover.
DISPARO (p.22)
1)Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Inicialmente no puedes tener más de 8 dados de ataque.
La distancia de disparo es M para jabalinas/arcos compuestos, L para arcos/ondas/ballestas/armas de fuego.
La línea de visión siempre será bloqueada por otras unidades y terrenos altos.
2) Usar habilidades o gastar fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
3) Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Existen modificadores como el disparo con Ballestas obtienes + 1 para herir. Las armas de fuego obtienen + 1 para herir, si el enemigo está dentro de M o si se dispara sobre una unidad en cobertura pesada se añade +1 a la armadura del objetivo.
4)Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 4 +, o 3 + si toda la unidad está en cobertura pesada.
5) Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
MELEE (p.26)
1)Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Ninguno de los lados puede tener más de 16 dados inicialmente.
2)El defensor puede cerrar filas, contando como si se encontrase en cobertura pesada. Unidades con algún equipo especial (incluyendo armas, monturas, vuelo, imponente) no pueden cerrar filas. El defensor descarta la mitad de sus dados de ataque.
3) Usar habilidades y gasta fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
4) Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Las unidades con armas pesadas obtienen +1 a la tirade de dados para golpear. Los atacantes con jabalinas consiguen + 1 a la tira de de dados para golpear (solo si son los atacantes)
5) Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 5 +. Se obtiene + 1 en tu tirada si estás luchando contra unidades desarmadas/si has cerrado filas/ o el defensor está en cobertura pesada.
6) Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
7) Ambas unidades ganan una fatiga.
8)El perdedor debe retirarse a una distancia de S, tan lejos del ganador como sea posible. Si el defensor está en cobertura pesada o ha cerrado filas el atacante debe retirarse a menos que el defensor haya sido totalmente destruido. En caso de empate, el atacante se retira.
MAGIA (AoM p.18)
Siempre obtienes de 1a6 dados mágicos: 1 es el estándar, +1 por los hechiceros. Así creas tu pool de dados mágicos al principio de tu turno.
No se lanzan los dados hasta que se realice un hechizo.
Se descartan al final del turno, los dados mágicos que no hayas usado.
Cada hechicero tiene 3 hechizos, estos hechizos son elegidos cuando seleccionaste las opciones de ejército, ya sea de uno o ambos dominios de la cada facción.
No puede haber hechizos duplicados dentro de tu banda de guerra.
Facción Dominio
Kingdoms------------Energy, Light
Wild------------------Earth, Light
Undead---------------Death, Time
Horde----------------Earth, Metal
Otherworld----------Death, Energy
Underearth----------Metal, Time
1) Lanzar un hechizo se hace durante la fase de activación, no cuenta como una activación, y no se puede hacer si el hechicero está agotado. Cada hechicero solo puede lanzar uno de sus hechizos una vez por turno.
2) Pasos:
1) Elige un hechizo.
2) Elige el número de dados mágicos que vas a utilizar (1-4).
3) Tira los dados, y comparer los simbolos quehan salido con los dados requeridos.
4) Decidir qué nivel será el hechizo.
5) Si es el máximo (al final), tira 2D6 para comprobar el abuso de poder:
Resultado Efecto
2--------Brujería muere y explota. Tira D6 cada unidad dentro de S, causa baja con 4 +.
3--------Tira 3D6, coloca 1 fatiga por cada 4 +. Si al menos sacas 2, se anula el hechizo. Y si está agotado, muere.
4-5------Como 3, pero sólo tiras 2D6.
6-8------Funciona bien.
9-10----Tira D6, se anula el hechizo con 4 +.
11-------Tira 3D6, se anula el hechizo por cada 4 +.
12-------Brujería muere y explota. Cada unidad amistosa a M gana una fatiga.
3) Resuelve los efectos del hchizo (incluso si el abuso de poder mató al hechicero/ anuló el hechizo)
REGLAS ESPECIALES (p.36, AoM p.16)
Las reglas de armas están todas cubiertas en las secciones apropiadas, y las monturas y veloces están cubiertos en movimiento.
Guardaespaldas: cada vez que deban ser retirados como una baja, puedes eliminar una miniature de guardia amigo dentro de S en su lugar.
Aliento: una vez por turno, disparo libre de M (no produce fatiga).
Determinación: 1 activación gratuita en cada turno.
Vuelo: Si el movimiento o la carga comienza y termina en terreno abierto, mueves L, ignorando todas las unidades y el terreno. En una carga, sufres 1 de fatiga por cada unidad enemiga que hayas sobrevolado. En una maniobra, retira la unidad y colocala en cualquier terreno abierto más de L de un enemigo. Nada bloquea la línea de visión enemiga. Nunca obtienes una bonificación de cobertura.
Imponente: No puedes utilizar cobertura, quedas agotado con 4 fatigas y no 3, el radio de formación es de M no S.
Montura: bestia: La distancia de carga es de L, ganas + 2 ataques cuerpo a cuerpo, resistencia (2), imponente, pierdes nosotros obedecemos y guardaespaldas.
Presencia: Si una regla o habilidad especial requiere contar el número de miniaturas concreto, esta unidad cuenta como 4 miniaturas (no para determinar los dados de ataque o los puntos de Victoria)
Orgullo: Si se activa para cargar y un héroe enemigo está dentro del alcance de caraga, se debe cargar al héroe y no a una unidad normal.
Primitivo: solo las habilidades del tablero de batalla de fila superior pueden activarlas, no se pueden usar habilidades avanzadas, la unidad como un todo pierde 1 agresión por cada fatiga.
Resistencia: Puedes colocar una fatiga para ignorar x impactos no cancelados, cualquier número de veces (hasta quedar agotado).
Nosotros obedecemos: una vez por turno, siempre y cuando no estén agotados, se puede activar una unidad amiga dentro de S.
ELIGIENDO UNA BANDA (p.44, AoM p.8)
Tienes un solo Señor de la guerra, gratis.
Las bandas de guerra son generalmente de 8 pts. 1 PT se compra: 4 guardias, 8 guerreros, 12 levas, 1 hechicero, 2 criaturas o 1 monstruo.
Puedes eliminar 2 Guardias/4 guerreros/6 Levy para comprar 1 lugarteniente (0-1 por banda de guerra) o 1 criatura; o quitar 4 guerreros/6 Levas para comprar 1 máquina de guerra.
Guardias/guerreros/Levas deben desplegarse en unidades de 4 a12, todos armados de la misma manera. Las criaturas deben desplegarse en unidades de 2 a 6, todas iguales. Todos los demás son individuales.
TERRENOS Y TABLERO (p.34, 48, BoB p.8, BoB p.47)
Las partidas normales de 1Vs1 se juegan en tableros de 120cm x 90cm (48 "x 36")
Las batallas masivas con 3 ó 4 jugadores, en tableros de 180cm x 120cm (72 "x 48").
Terrain------- Type----------------- ----------------1 v 1------3-4
Lago o grieta-------------Intransitable, sin cobertura-----------------0----------2 (1 L)
Campos o matorrales----Terreno bajo, irregular, cubertura ligera---2 (1 L)---2 (1 L)
Colina grande-------------abierta, sin cobertura------------------------1 L-------2 L
Pantano--------------------bajo, peligroso, sin cobertura---------------2---------2
Terrerno rocoso-----------bajo, irregular, cobertura pesada-----------1---------2
Ruinas---------------------alto, desigual, cobertura pesada------------1---------2
Coilina escarpada--------Alto, desigual, sin cobertura-----------------1 L-------1 L
Bosques-------------------Alto, irregular, cobertura ligera--------------3 (1 L)---4 (2 L)
Todo los terrenos son pequeños (hasta 20x20cm) a menos que se especifique que puede ser grande (hasta 30x30cm).
Los diferentes escenarios tienen diferentes reglas de ubicación del terreno.
Los escenarios de "batallas" (BoB p. 16) también incluyen:
-Objetivos. Peanas de 3 a 4 cm de diámetro. Hasta un total de 6, 3 cada jugador.
-Bagaje. Peaas de 4x4cm a 5x10cm. Hasta 3.
-Ríos de 15 a 20 cm de ancho.Con un puente o vado en el medio, de 10cm de ancho.
Los escenarios de "leyendas" (BoB p. 33) también incluyen:
-Edificios, hasta 6 pequeños (10 x 10cm a 20 x 15 cm) y 2 grandes (20 x 15cm a 30 x 20cm), pueden incluir bases
-Obstáculos: terreno lineal – setos, muros, etc. Pueden ser de 10cm o 15cm de largo, y no más de ancho que el ancho de una base.
TERRENO SAGRADO (AoM p.27)
Cada facción puede elegir desplegar una pieza de terrerno sagrado en lugar de una pieza de terreno normal. Máx 20x20cm, se considera alto, intransitable. No cuenta para el número mínimo de piezas de terreno implementadas.
Cada facción tiene los suyos:
Kingdoms – Memorial (AoM p. 32): Si tienes una unidad de 8-12 figuras dentro de VS de el, y no hay ningún enemigo dentro de S del terreno, puedes volver a tirar 1 SAGA.
Wild – Totem (AoM p. 42): al final de tu fase de activación, cada unidad enemiga dentro de VS del terreno sufre 1 fatiga, si tienes una unidad que genere dados SAGA dentro de VS del terreno.
No-muertos – cripta (AoM p. 54): cada vez que uses la habilidad de nigromante en una unidad dentro de S, obtiene + 1 miniatura.
Horda – piedra de sacrificio (AoM p. 64): todas las unidades de la Horda dentro de S de el tienen un ataque extra en combate.
Otherworld – portal inestable (AoM p. 76): máx 10x10cm. El enemigo debe tirar un D6 para cada una de sus unidades dentro de S de el al final de su turno. Causa una baja con en 6.
Underearth – red subterránea (AoM p. 86): Son 2 piezas de terreno intransitable bajo, máx 15x15cm. Una vez por fase de activación cualquiera de tus unidades que muevan dentro de VS de uno de ellos puede pasar VS de la otra pieza d eterreno (siempre y cuando al menos quedes a S de todos los enemigos). Esa unidad no se puede activar de nuevo ese turno.
DETERMINANDO EL GANADOR (BoB p.6, AoM p.8)
Hay 3 maneras diferentes de contra los puntos de Victoria, además de lo que indiquen los escenarios que a veces los modifican:
Los puntos de masacre son por eliminar al enemigo:
4 pts. por héroe/monstruo enemigo
2 pts. por criatura/máquina de Guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas
1 pts. por unidad totalmente destruida
4 pts. Por unidades legendarias
Los puntos de conquista son por mantener objetivos o lugares:
0 pts. si hay 3 o menos miniaturas
2 pts. si hay de 4-6
4 pts. si hay de 7-9
6 pts. si hay 10 +
+ 1 ptos por guardias/criatura/máquina de guerra/Monster & unidades heroicas, Las Levas generan la mitad de los puntos que cuenten.
+ 1 ptos si las figuras de la unidad tienen presencia.
Los puntos de supervivencia son por permanecer vivos al final del juego:
2 pts. por héroe/monstruo
2 pts. por criatura/máquina de guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas.
+1 ptos por cada unidad que genera dado SAGA.
-1 pto por unidad totalmente destruida
-3 pts. Por unidad legendaria perdida.
Las mecánicas básicas de juego, son igual a las de saga v2 de la edad de los vikingos o las cruzadas, así que si ya tienes conocimientos en el juego, sólo tendrás que asimilar un par de ideas mas com son la magia y su uso (dados) y algunos elementos especiales como los terrenos sagrados.
TEXTO ORIGINAL DE James Fishwick-Ford
Distancias:
VS=2”/5cm, S=4”/10cm, M=6”/15cm, L=12”/30cm
Todas las fracciones redondean los resultados hacia arriba (así que si una regla dice 1 ataque por 3 miniaturasy tienes 4, serán 2 ataques)
FASE DE ORDENES (p.10 & 40)
Al comienzo del turno, en la fase de órdenes, se lanzan los dados SAGA. Generas un máximo de 8 dados SAGA.
Se lanza 1 dados por:
• Warlord o monstruo
• Unidad de guardias (sin min establecido) o criaturas.
• Unidad de al menos 4 guerreros.
• Unidad de al menos 6 Levas.
Ten en cuenta que los hechiceros, los lugartenientes y las máquinas de guerra no otorgan dados SAGA.
Después de la tirada, el enemigo puede realizar órdenes/reacción.
Luego colocas los dados en el tablero de batalla:
-Las habilidades con 2 ó 3 dados deben tener al menos 1 dado aplicable.
-Las habilidades con un + deben tener ambos dados.
-Las habilidades de fila superior (habiliadades básicas) se pueden ejecutar varias veces en cada turno, incluso con la misma unidad (ver fatiga).
-Las habiliadades de la parte inferior de la table (habilidades avanzadas) son solo una vez por turno.
Una vez que se colocan todos los dados, se pasa a la fase de activación.
Los dados de SAGA que quedan en el tablero de batalla al final de tu turno permanecen allí. Al principio de tu próximo turno puedes retirarlos o dejarlos para ser usados.
FASE DE ACTIVACIÓN (p.14, 30, 37, & 40)
Las capacidades de "activación" permiten a las unidades realizar una de las siguientes acciones:
1.-Movimiento. Las unidades que estén a más de L del enemigo en terreno abierto pueden realizar maniobras – un solo movimiento libre (no necesita dado para activarse o orden del warlord), ha de ser su primera activación, y debe estar completamente en terreno abierto a mas de L del enemigo y acabar a mas de L del enemigo.
2.-Carga (Muéve hacia una unidad enemiga y haz un combate de Melee).
3.-Disparo: activas para dispara un arma a distacia, no se pueden realizar acciones de disparo consecutivas con las ballestas, los arcos compuestos o las armas de fuego.
Las unidades con arcos compuestos pueden disparar de forma gratuita, sin generar fatiga, pero nunca realizar 2 acciones de disparo consecutivamente. Las unidades con Javelinas pueden disparar de forma gratuita sin generar fatiga, después de una acción de movimiento a una distancia de M.
4.-DescansarRetira 1 fatiga de la unidad. Sólo se puede hacer una vez por turno por unidad, y debe ser su 1ª activación.
LA FATIGA (p.30)
Las unidades ganan fatiga por las siguientes razones:
• 1 fatiga por cada activación después de la primera activación de movimiento/carga/disparo en el turno para esa unidad.
• 1 fatiga después de cada combate cuerpo a cuerpo.
• 1 fatiga si una unidad amiga es completamente destruida en combate cuerpo a combate a una distancia de S.
• 1 fatiga si una unidad Montada finaliza su movimiento con al menos 1 figura en terreno irregular.
• 1 fatiga si se termina un movimiento con al menos 1 figura en terreno peligroso.
• 1 fatiga si tienes una baja por armas de fuego.
• Algunas habilidades otorgan fatiga.
Se puede gastar la fatiga de una unidad enemiga para:
• Cancelar una activación de cualquier tipo (usando 2 fatigas)
• Reducir su movimiento a S.
• En disparo, usas 1 fatiga de los atacantes (el que dispara) para ganar +1 armadura para los defensores (el que sufre el disparo). Se puede hacer varias veces
• En Melee, usas 1 fatiga enemiga para ganar +1 armadura o para reducir su armadura en -1. Se puede hacer varias veces, pero recuerda que la armadura es de 2 a 6.
Si la fatiga de una unidad es igual a 3 ó 4 para unidades imponentes, queda agotada. Sólo se puede activar para descansar. No se puede superar el límite de fatigas, no puede ganar más fatiga, y si se inicia un combate cuerpo a cuerpo agotado tienes -1 a la tirade de dados.
MOVIMIENTO (p.16, 34)
La infantería se mueve hasta M en terreno abierto, en línea recta. Todas las miniaturas de una unidad deben terminar dentro de VS de otro miembro de una unidad, y dentro de un radio de S de la primera miniature movida (M para unidades imponentes).
Los montados: las miniaturas de animales o veloces mueven L o 2xM en movimiento, siempre L en linea recta en una carga. En terrenos abiertos.
No puedes mover a través de otras unidades amigas o enmigas.
Todos las miniaturas mueven S si un miembro de su unidad se mueve desde, en o a través de terrenos irregulares o peligrosos, o cruza un obstáculo.
Sobre terreno intransitable no se puede mover.
DISPARO (p.22)
1)Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Inicialmente no puedes tener más de 8 dados de ataque.
La distancia de disparo es M para jabalinas/arcos compuestos, L para arcos/ondas/ballestas/armas de fuego.
La línea de visión siempre será bloqueada por otras unidades y terrenos altos.
2) Usar habilidades o gastar fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
3) Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Existen modificadores como el disparo con Ballestas obtienes + 1 para herir. Las armas de fuego obtienen + 1 para herir, si el enemigo está dentro de M o si se dispara sobre una unidad en cobertura pesada se añade +1 a la armadura del objetivo.
4)Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 4 +, o 3 + si toda la unidad está en cobertura pesada.
5) Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
MELEE (p.26)
1)Determina el objetivo y calcula los dados de ataque. Ninguno de los lados puede tener más de 16 dados inicialmente.
2)El defensor puede cerrar filas, contando como si se encontrase en cobertura pesada. Unidades con algún equipo especial (incluyendo armas, monturas, vuelo, imponente) no pueden cerrar filas. El defensor descarta la mitad de sus dados de ataque.
3) Usar habilidades y gasta fatiga. Comenzando por el Atacante y luego el Defensor, alternativamente una habilidad/fatiga cada vez, hasta que ambos pasen. No puedes tener más del doble de tus dados de ataque base.
4) Tirada de los dados de ataque. Debes sacar Igual o por encima de armadura del enemigo (después de modificadores) . Las unidades con armas pesadas obtienen +1 a la tirade de dados para golpear. Los atacantes con jabalinas consiguen + 1 a la tira de de dados para golpear (solo si son los atacantes)
5) Tirada de defensa (salvación). Tiras 1 dado de defensa por cada herida con exito, además de los dados extras obtenidos por habilidades si las has usado. Cada dado cancela un impacto con un 5 +. Se obtiene + 1 en tu tirada si estás luchando contra unidades desarmadas/si has cerrado filas/ o el defensor está en cobertura pesada.
6) Eliminar víctimas: el propietario elige qué miniaturas se retiran de la unidad impactada y retira tantas como impactos no haya cancelado.
7) Ambas unidades ganan una fatiga.
8)El perdedor debe retirarse a una distancia de S, tan lejos del ganador como sea posible. Si el defensor está en cobertura pesada o ha cerrado filas el atacante debe retirarse a menos que el defensor haya sido totalmente destruido. En caso de empate, el atacante se retira.
MAGIA (AoM p.18)
Siempre obtienes de 1a6 dados mágicos: 1 es el estándar, +1 por los hechiceros. Así creas tu pool de dados mágicos al principio de tu turno.
No se lanzan los dados hasta que se realice un hechizo.
Se descartan al final del turno, los dados mágicos que no hayas usado.
Cada hechicero tiene 3 hechizos, estos hechizos son elegidos cuando seleccionaste las opciones de ejército, ya sea de uno o ambos dominios de la cada facción.
No puede haber hechizos duplicados dentro de tu banda de guerra.
Facción Dominio
Kingdoms------------Energy, Light
Wild------------------Earth, Light
Undead---------------Death, Time
Horde----------------Earth, Metal
Otherworld----------Death, Energy
Underearth----------Metal, Time
1) Lanzar un hechizo se hace durante la fase de activación, no cuenta como una activación, y no se puede hacer si el hechicero está agotado. Cada hechicero solo puede lanzar uno de sus hechizos una vez por turno.
2) Pasos:
1) Elige un hechizo.
2) Elige el número de dados mágicos que vas a utilizar (1-4).
3) Tira los dados, y comparer los simbolos quehan salido con los dados requeridos.
4) Decidir qué nivel será el hechizo.
5) Si es el máximo (al final), tira 2D6 para comprobar el abuso de poder:
Resultado Efecto
2--------Brujería muere y explota. Tira D6 cada unidad dentro de S, causa baja con 4 +.
3--------Tira 3D6, coloca 1 fatiga por cada 4 +. Si al menos sacas 2, se anula el hechizo. Y si está agotado, muere.
4-5------Como 3, pero sólo tiras 2D6.
6-8------Funciona bien.
9-10----Tira D6, se anula el hechizo con 4 +.
11-------Tira 3D6, se anula el hechizo por cada 4 +.
12-------Brujería muere y explota. Cada unidad amistosa a M gana una fatiga.
3) Resuelve los efectos del hchizo (incluso si el abuso de poder mató al hechicero/ anuló el hechizo)
REGLAS ESPECIALES (p.36, AoM p.16)
Las reglas de armas están todas cubiertas en las secciones apropiadas, y las monturas y veloces están cubiertos en movimiento.
Guardaespaldas: cada vez que deban ser retirados como una baja, puedes eliminar una miniature de guardia amigo dentro de S en su lugar.
Aliento: una vez por turno, disparo libre de M (no produce fatiga).
Determinación: 1 activación gratuita en cada turno.
Vuelo: Si el movimiento o la carga comienza y termina en terreno abierto, mueves L, ignorando todas las unidades y el terreno. En una carga, sufres 1 de fatiga por cada unidad enemiga que hayas sobrevolado. En una maniobra, retira la unidad y colocala en cualquier terreno abierto más de L de un enemigo. Nada bloquea la línea de visión enemiga. Nunca obtienes una bonificación de cobertura.
Imponente: No puedes utilizar cobertura, quedas agotado con 4 fatigas y no 3, el radio de formación es de M no S.
Montura: bestia: La distancia de carga es de L, ganas + 2 ataques cuerpo a cuerpo, resistencia (2), imponente, pierdes nosotros obedecemos y guardaespaldas.
Presencia: Si una regla o habilidad especial requiere contar el número de miniaturas concreto, esta unidad cuenta como 4 miniaturas (no para determinar los dados de ataque o los puntos de Victoria)
Orgullo: Si se activa para cargar y un héroe enemigo está dentro del alcance de caraga, se debe cargar al héroe y no a una unidad normal.
Primitivo: solo las habilidades del tablero de batalla de fila superior pueden activarlas, no se pueden usar habilidades avanzadas, la unidad como un todo pierde 1 agresión por cada fatiga.
Resistencia: Puedes colocar una fatiga para ignorar x impactos no cancelados, cualquier número de veces (hasta quedar agotado).
Nosotros obedecemos: una vez por turno, siempre y cuando no estén agotados, se puede activar una unidad amiga dentro de S.
ELIGIENDO UNA BANDA (p.44, AoM p.8)
Tienes un solo Señor de la guerra, gratis.
Las bandas de guerra son generalmente de 8 pts. 1 PT se compra: 4 guardias, 8 guerreros, 12 levas, 1 hechicero, 2 criaturas o 1 monstruo.
Puedes eliminar 2 Guardias/4 guerreros/6 Levy para comprar 1 lugarteniente (0-1 por banda de guerra) o 1 criatura; o quitar 4 guerreros/6 Levas para comprar 1 máquina de guerra.
Guardias/guerreros/Levas deben desplegarse en unidades de 4 a12, todos armados de la misma manera. Las criaturas deben desplegarse en unidades de 2 a 6, todas iguales. Todos los demás son individuales.
TERRENOS Y TABLERO (p.34, 48, BoB p.8, BoB p.47)
Las partidas normales de 1Vs1 se juegan en tableros de 120cm x 90cm (48 "x 36")
Las batallas masivas con 3 ó 4 jugadores, en tableros de 180cm x 120cm (72 "x 48").
Terrain------- Type----------------- ----------------1 v 1------3-4
Lago o grieta-------------Intransitable, sin cobertura-----------------0----------2 (1 L)
Campos o matorrales----Terreno bajo, irregular, cubertura ligera---2 (1 L)---2 (1 L)
Colina grande-------------abierta, sin cobertura------------------------1 L-------2 L
Pantano--------------------bajo, peligroso, sin cobertura---------------2---------2
Terrerno rocoso-----------bajo, irregular, cobertura pesada-----------1---------2
Ruinas---------------------alto, desigual, cobertura pesada------------1---------2
Coilina escarpada--------Alto, desigual, sin cobertura-----------------1 L-------1 L
Bosques-------------------Alto, irregular, cobertura ligera--------------3 (1 L)---4 (2 L)
Todo los terrenos son pequeños (hasta 20x20cm) a menos que se especifique que puede ser grande (hasta 30x30cm).
Los diferentes escenarios tienen diferentes reglas de ubicación del terreno.
Los escenarios de "batallas" (BoB p. 16) también incluyen:
-Objetivos. Peanas de 3 a 4 cm de diámetro. Hasta un total de 6, 3 cada jugador.
-Bagaje. Peaas de 4x4cm a 5x10cm. Hasta 3.
-Ríos de 15 a 20 cm de ancho.Con un puente o vado en el medio, de 10cm de ancho.
Los escenarios de "leyendas" (BoB p. 33) también incluyen:
-Edificios, hasta 6 pequeños (10 x 10cm a 20 x 15 cm) y 2 grandes (20 x 15cm a 30 x 20cm), pueden incluir bases
-Obstáculos: terreno lineal – setos, muros, etc. Pueden ser de 10cm o 15cm de largo, y no más de ancho que el ancho de una base.
TERRENO SAGRADO (AoM p.27)
Cada facción puede elegir desplegar una pieza de terrerno sagrado en lugar de una pieza de terreno normal. Máx 20x20cm, se considera alto, intransitable. No cuenta para el número mínimo de piezas de terreno implementadas.
Cada facción tiene los suyos:
Kingdoms – Memorial (AoM p. 32): Si tienes una unidad de 8-12 figuras dentro de VS de el, y no hay ningún enemigo dentro de S del terreno, puedes volver a tirar 1 SAGA.
Wild – Totem (AoM p. 42): al final de tu fase de activación, cada unidad enemiga dentro de VS del terreno sufre 1 fatiga, si tienes una unidad que genere dados SAGA dentro de VS del terreno.
No-muertos – cripta (AoM p. 54): cada vez que uses la habilidad de nigromante en una unidad dentro de S, obtiene + 1 miniatura.
Horda – piedra de sacrificio (AoM p. 64): todas las unidades de la Horda dentro de S de el tienen un ataque extra en combate.
Otherworld – portal inestable (AoM p. 76): máx 10x10cm. El enemigo debe tirar un D6 para cada una de sus unidades dentro de S de el al final de su turno. Causa una baja con en 6.
Underearth – red subterránea (AoM p. 86): Son 2 piezas de terreno intransitable bajo, máx 15x15cm. Una vez por fase de activación cualquiera de tus unidades que muevan dentro de VS de uno de ellos puede pasar VS de la otra pieza d eterreno (siempre y cuando al menos quedes a S de todos los enemigos). Esa unidad no se puede activar de nuevo ese turno.
DETERMINANDO EL GANADOR (BoB p.6, AoM p.8)
Hay 3 maneras diferentes de contra los puntos de Victoria, además de lo que indiquen los escenarios que a veces los modifican:
Los puntos de masacre son por eliminar al enemigo:
4 pts. por héroe/monstruo enemigo
2 pts. por criatura/máquina de Guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas
1 pts. por unidad totalmente destruida
4 pts. Por unidades legendarias
Los puntos de conquista son por mantener objetivos o lugares:
0 pts. si hay 3 o menos miniaturas
2 pts. si hay de 4-6
4 pts. si hay de 7-9
6 pts. si hay 10 +
+ 1 ptos por guardias/criatura/máquina de guerra/Monster & unidades heroicas, Las Levas generan la mitad de los puntos que cuenten.
+ 1 ptos si las figuras de la unidad tienen presencia.
Los puntos de supervivencia son por permanecer vivos al final del juego:
2 pts. por héroe/monstruo
2 pts. por criatura/máquina de guerra
1 pts. por 1 guardia, 2 guerreros, 3 de Levas.
+1 ptos por cada unidad que genera dado SAGA.
-1 pto por unidad totalmente destruida
-3 pts. Por unidad legendaria perdida.
Las mecánicas básicas de juego, son igual a las de saga v2 de la edad de los vikingos o las cruzadas, así que si ya tienes conocimientos en el juego, sólo tendrás que asimilar un par de ideas mas com son la magia y su uso (dados) y algunos elementos especiales como los terrenos sagrados.
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
Para quellos que quieran probar el juego y ver como funciona, una pequeña ayuda con los dados de la magia, antes de invertir en ellos.....
PDF con los símbolos:
PDF con los símbolos:
Wyrd bid ful araed....
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
Muy buen aporte compañero, que los dados no están baratos que digamos...
Nosotros en Habemus Ludum ya le estamos dando duro y nos ha encantado.
![Imagen](https://i.imgur.com/9WjWjpq.jpg)
![Imagen](https://i.imgur.com/hrWXotZ.jpg)
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
Este jueves lo vamos a probar
hoy lo veo mas claro que nunca, no hay nada como disfrutar de los placeres que da una vida sencilla
![Imagen](https://lh4.googleusercontent.com/-gNWfRfgE_-8/T7z2G0SgAQI/AAAAAAAAB0o/ykB9f7UGKaw/s288/logoseptimo.jpg)
http://www.pintamosminiaturas.com
![Imagen](https://lh4.googleusercontent.com/-gNWfRfgE_-8/T7z2G0SgAQI/AAAAAAAAB0o/ykB9f7UGKaw/s288/logoseptimo.jpg)
http://www.pintamosminiaturas.com
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
Se ve buenísimo, espero poder jugarlo pronto, mis amigos dijeron que lo iban a conseguirGakis escribió: ↑Sab Mar 16, 2019 2:54 pm53323408_1769508076484562_7423916731380269056_n.jpg
El nuevo y esperado universo de Saga, ya está aquí Saga Fantasía..... LA EDAD DE LA MAGIA
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Video de la presentación:
https://www.facebook.com/studiotomahawk ... 415146028/
https://www.facebook.com/studiotomahawk ... 559589619/
It’s a kind of magic
Studio Tomahawk · Jueves, 14 de marzo de 2019
Con el lanzamiento de Age of Magic el próximo mes, los armarios y los cajones se han vuelto a abrir, y las figuras que no habían luchado durante años volverán a pisar el campo de batalla, después de una rigurosa limpieza de polvo.
En cualquier caso, esto es lo que sugieren los testimonios de muchos de los jugadores de la comunidad Saga después del anuncio del lanzamiento de este nuevo Universo Saga.
Pero mientras buscan en sus maletas, sacan algunas cajas polvorientas enterradas bajo una montaña de plomo que ha esperado pacientemente (durante una década) una capa de pintura, una duda os asaltará: ¿podréis jugar vuestro ejército? ¿Los enanos de Bicephaal de Badaluck encontrarán un hogar en la Era de la Magia?
Vamos a tratar de responder a estas preguntas ...
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Cuando comenzamos a desarrollar la Era de la Magia, surgió la pregunta de qué estilo de Fantasía cubrir con las facciones del libro.
¿Fantasía heroica? ¿Espada y brujería? ¿Fantasía oscura? Porque lo que llamamos Fantasía reúne mundos tan variados como Tolkien's Middle-Rarth, Howard's Hyborian Age, los Young Kingdoms de Moorcock o los Seven Kingdoms de Martin (para nombrar solo a los más famosos).
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Y la respuesta fue obvia: todas ellas.
Pero para hacerlo, era necesario volver a las raíces de los arquetipos de la fantasía y encontrar los temas principales que subyacen a la mayoría de los protagonistas en las guerras de estos mundos imaginarios.
Hemos aislado seis de ellos, que permiten caracterizar a la abrumadora mayoría de los ejércitos de los juegos de guerra y que se han convertido en las facciones de la Era de la Magia:
Los Grandes Reinos son sociedades poderosas con fuerte poder central. Pueden ser imperios humanos, enclaves elfos o cualquier sociedad civilizada, con amplia infraestructura y, en general, con un predominio tecnológico sobre sus vecinos.
Los señores de lo salvaje/Señores de la Naturaleza: viven en cierta forma de armonía con su entorno natural y, a menudo, en autosuficiencia hacia el mundo que los rodea. A veces percibidos como primitivos, también son extremadamente vengativos cuando se trata de defender su dominio.
Las legiones de no-muertos abarcan a todos los grupos, sociedades o culturas que tienen una conexión cercana con la muerte, a menudo pudiendo romper sus reglas. Su poder proviene de la magia en general, o de una forma extraña de tecnología.
La Horda es el nombre que hemos dado a todas sus fuerzas que amenazan a las civilizaciones. Estos son invasores o culturas con ambiciones expansionistas que han hecho de los conflictos un factor determinante en su construcción social. Pueden ser tribus, pueblos o incluso reinos en guerra. La guerra y la conquista son parte de su sociedad.
Las bandas de guerra del Otro Mundo han firmado un pacto o han establecido alianzas con fuerzas terribles como el poder de la luna. Pueden ser demonios, ángeles redentores u otras criaturas de otras dimensiones. El vínculo tejido varía con la banda representada, desde el grupo de demonios que han invadido nuestra realidad hasta las entidades malvadas de adoración organizada, o el reino construido sobre su relación con entidades de otros niveles.
Los Maestros de la superficie inferior: viven bajo la superficie del mundo, en una sociedad más o menos elaborada. No es raro que hayan desarrollado tecnologías avanzadas debido a sus difíciles condiciones de vida. Debido a su aislamiento, a menudo son malentendidos y temidos por los que están en la superficie, a menudo con razón.
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Este es un resumen rápido de las facciones de la Era de la Magia. El suplemento desarrolla estos arquetipos ampliamente, con varios ejemplos de bandas de guerra que se pueden reunir en torno a este tema tan amplio.
Entonces, la pregunta que cada jugador tendrá que hacerse no es:
"¿Qué facción debería jugar con mi XXX (inserta el nombre de tu ejército favorito)?"
sino mas bien
«¿En qué facción me imagino mi XXX? ». Porque cada jugador tendrá sus propias perspectivas sobre el tema.
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Tomemos el ejemplo de los Goblins.
Si se trata de una ola de pieles verdes belicosas, que nunca dejarán de acosar la frontera de los reinos cercanos, la Horda les convendrá perfectamente.
Si viven en las profundidades de una enorme mina abandonada, Los Maestros de la superficie inferior, deberían encajar bastante bien para.
Pero si, por casualidad, vivían en una gran jungla en forma de pequeñas tribus que habían domesticado a la fauna local, entonces podríamos pensar que realmente son Señores de la Naturaleza.
The Age of Magic fue diseñado para devolver a los jugadores su libertad. Permitirles redescubrir el placer de personalizar su colección de modelos, dándole una historia e identidad únicas. Para elegir entre diferentes fabricantes, los mejores modelos para representar cómo creen que debería ser su banda de guerra. La multitud de opciones disponibles debería garantizar que pocas bandas se vean iguales, incluso dentro de la misma facción.
Entonces, lo siento, no encontrarás "listas de ejércitos" para Enanos, Orcos o Elfos Centrales de la Isla de la Luz Ardiente (5ª edición) ™
Pero tus figuras solo esperan ser reunidas en una guerra de este nombre. El libro te proporcionará todo lo que necesitas para cubrir a las tropas de estos ejércitos. El resto está en tus manos.
Bueno, te dejo ahora, los Reinos Jóvenes me están esperando, tengo un montón de crueles Pan-Tangian para terminar ...
Un día, Pan-Tang será tan poderoso que el glorioso Imperio de Melniboné aparecerá como una simple marca perdida en el infierno de la historia.
Théleb K'aarna
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![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
![Muy Feliz :D](./images/smilies/icon_e_biggrin.gif)
Ya estamos planeando unas mini vacaciones para divertirnos
![Ofuscado :oops:](./images/smilies/icon_redface.gif)
- ErhardRaus
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- Registrado: Dom Ago 27, 2017 7:19 pm
Re: SAGA Edad de la Magia (Saga Fantasía)
después de escuchar el podcast de la hora de la culebra me he dado cuenta que mi inversion para jugar es minima ya que tengo incontables de miles de puntos de imperio de GW.
pedazo de post de apoyo además.
saludos
pedazo de post de apoyo además.
saludos
"No existe nada como la ofensiva de caracol".
Andres Cruz
Andres Cruz
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