Juego compañías del señor de los anillos partida: La guarida del enemigo.

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Gakis
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Juego compañías del señor de los anillos partida: La guarida del enemigo.

Mensaje por Gakis » Dom Oct 06, 2019 7:29 pm

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LA GUARIDA DEL ENEMIGO

Muy ciegos habían estado los ojos de la Torre Blanca para no haberlo visto hasta ahora: el Enemigo había ido infiltrando durante meses a sus esbirros en las tierras de Gondor. Primero fueron espías, luego pequeñas partidas de orcos, que cruzaban los vados del Isen con la aquiescencia de Saruman el ladino y la pasividad de Théoden el postrado. Pero ahora compañías enteras de orcos, y criaturas aún peores, saquean y queman los pueblos y aldeas del reino, para después esfumarse en la espesura.

Los caminos no son seguros y en los bosques acecha vigilante la sombra del enemigo infiltrado. De esta manera, Sauron debilita y desangra a Gondor antes de asestar su golpe definitivo.

Sin embargo, aún quedan hombres valientes, herederos de la sangre se antaño, dispuestos a cazar al enemigo en su madriguera. El plan es simple: localizar y destruir los refugios que utilizan las compañías infiltradas, de modo que no tengan donde esconderse durante el día. Después, los jinetes de Gondor los perseguirán sin cuartel hasta terminar con ellos o hasta que vuelvan de vuelta a su tierra negra.

De muy pocos depende el destino de muchos, y de esos pocos sólo los más valientes conseguirán frustrar el ardid de Sauron.

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Reglas de la partida:

Marcadores de guarida El jugador de la oscuridad colocará 6 marcadores de guarida, los cuales representan posibles localizaciones de la entrada a su refugio, aunque sólo una es verdadera. Estos marcadores no podrán estar a menos de 6 pulgadas unos de otros, y deberán estar en diferentes elementos de escenografía, lo más ocultos posibles. El jugador de la oscuridad anotará cuál de ésos marcadores es realmente el de la guarida.

El jugador de la luz podrá revelar un marcador de guarida sólo si alguna de sus miniaturas se encuentra a menos de 3 pulgadas del marcador, y además, tiene línea de visión hasta el mismo. Si se trata de un marcador falso, se le dará dicho marcador al jugador de la oscuridad, que lo usará como comodín para mover a los centinelas (ver más adelante).

Si es el auténtico, se descartará el resto, y se mantendrá sólo el auténtico: ¡la luz ha descubierto la guarida! A partir de ese momento, cualquier miniatura podrá entrar y salir de la guarida moviendo hasta o desde el marcador. Esto permitirá a las miniaturas de la luz poder quemar la guarida (ver más adelante)

Despliegue La compañía de la oscuridad ha establecido una guardia de centinelas patrullando las cercanías de la guarida. Se asignará a tal cometido 1D3+3 miniaturas, las cuales serán designadas de manera aleatoria de entre los miembros de la compañía. Estos centinelas se desplegarán a menos de 3 pulgadas de alguno de los marcadores de guarida. Se pueden crear grupos de más de un centinela que moverán en conjunto y no individualmente.

Estos centinelas serán los primeros en desplegar. Tras ello, el jugador de la luz desplegará toda su compañía. Para ello, elegirá un borde del tablero y podrá desplegar allí a todas sus miniaturas. Alternativamente, puede elegir desplegar alguna miniatura en otro lado diferente, para lo cual tendrá que tirar un dado por cada miniatura que quiera desplegar de este modo: con un resultado de 3+, desplegará en dicho lado, con un resultado de 2 desplegará en el lado opuesto, y con un resultado de 1, será el jugador de la oscuridad quien lo desplegará.

Tras el despliegue del jugador de la luz, 1D3+1 miembros de la compañía de la oscuridad desplegarán dentro de la guarida. Estos miembros de la compañía de la oscuridad estarán descansando y no podrán activarse hasta que de dé la alarma (ver más adelante). El resto de los miembros de la compañía de la oscuridad estarán fuera del juego hasta que se dé la alarma: se supone que estarán realizando sus cometidos lejos de la guarida .

Centinelas La primera fase del juego se resuelve sólo con turnos de la luz, los cuales podrán ser interrumpidos en cualquier momento por el jugador de la oscuridad para mover cualquier número de centinelas o grupos de centinelas. Esta fase terminará cuando se dé la alarma.

De manera normal, sólo se podrá mover una vez por turno a los centinelas o grupos de éstos. Los centinelas se moverán de la siguiente manera: 1. Se tira un dado de dispersión y un D6
2. Se realiza un chequeo de valor. Si es un grupo de centinelas, utiliza el mayor valor de entre ellos 3. El resultado del movimiento será el siguiente: a. Si no se supera el chequeo, el centinela se moverá en la dirección que indique el dado de dispersión y la cantidad de pulgadas en el D6 b. Si se supera el chequeo y se obtiene un punto de mira en el dado de dispersión, el centinela se moverá como el jugador de la oscuridad determine libremente c. Si se supera el chequeo pero no se obtiene punto de mira, el centinela se moverá hacia donde la flecha indique, pero la distancia la determinará el jugador de la oscuridad.

La distancia movida por un centinela se reducirá normalmente por los efectos del terreno.

Cada vez que se revele un marcador falso de guarida, éste será devuelto al jugador de la oscuridad, que lo podrá utilizar como comodín para que la tirada de movimiento de un centinela o grupo de éstos sea la que él quiera. Se puede usar un comodín para activar a centinelas que ya han movido este turno. Los centinelas eliminados como baja también contarán como una ficha de comodín adicional.

Podrá igualmente activarse un centinela, aunque ya haya movido este turno, en el momento en que una miniatura de la luz pase a menos de 4 pulgadas del centinela, si hay algún combate a menos de 8 pulgadas de algún centinela, o si algún compañero de su grupo de centinela es retirado como baja. Estas distancias se doblan en caso de que las miniaturas de la luz sean de caballería o miniaturas más grandes que un humano.

En cualquier caso, no se pueden activar a los centinelas más de tres veces en un mismo turno.

Dar la alarma Los centinelas tienen un encaramiento de 90 grados, lo cual determina su campo de visión. La distancia máxima a la que podrán trazar visión los centinelas será de 8 pulgadas. Esta distancia se doblan en caso de que las miniaturas de la luz sean de caballería o miniaturas más grandes que un humano.

Si los centinelas son capaces de trazar visión hasta una miniatura de la luz en cualquier momento del turno, incluyendo en el progreso de un movimiento, el jugador de la oscuridad tendrá el control absoluto de ese centinela a partir de ese momento, dejando de ser centinela, y podrá dar la alarma . Para dar la alarma es necesario que las miniaturas de la oscuridad que están bajo control absoluto del jugador de la oscuridad se activen y gasten su acción en dar la alarma, pudiendo mover antes o después de darla. No obstante, si ya han movido este turno, no podrán dar la alarma hasta el turno siguiente; se considera que han actuado.

El jugador de la oscuridad contará como que ha perdido la iniciativa, y actuará en el último lugar con las miniaturas que están bajo su control absoluto. Una miniatura en combate no
puede dar la alarma. Asimismo, no se pueden gastar comodines para que un centinela que haya actuado dé la alarma.

Si alguna miniatura de la luz entra en la guarida, se dará la alarma automáticamente.

Una vez se dé la alarma, el jugador de la oscuridad toma el control absoluto de todas las miniaturas en la mesa y en la guarida, y se jugarán los turnos normalmente a partir de entonces. Las miniaturas de la oscuridad que están fuera del tablero, podrán entrar a la mesa según la siguiente tirada en 1D6: ● 6 - entra por el borde que elija el jugador de la oscuridad ● 5 - entra por un borde aleatorio de la mesa ● 4 - entra por el borde que elija el jugador de la luz ● 1-3 : no entra en el campo de batalla y deberá tirar el turno siguiente

Se sumará 1 a la tirada por cada turno transcurrido desde que se dio la alarma.

Condiciones de victoria El jugador de la luz sólo ganará si acaba quemando la guarida (ver más adelante). El jugador de la oscuridad ganará si consigue que la compañía de la luz se retire o sea eliminada.

El jugador de la luz hará chequeos de retirada cuando supere el 50% de bajas. La compañía de la oscuridad no se retirará por muchas bajas que sufra… ¡lucharán hasta el final, pues no tienen escapatoria posible!


Quemar la guarida El jugador de la luz podrá intentar reducir a cenizas la guarida del enemigo introduciendo miniaturas dentro de la guarida. Una miniatura que no esté en combate dentro de la guarida, puede, en la fase combate, intentar quemar la guarida tirando 1D6, y obteniendo 7 o más. A la tirada se le aplican los siguiente modificadores:

● +1 por cada miniatura de la luz en la guarida ● -1 por cada miniatura de la oscuridad en la guarida ● + 1 por cada tirada anterior fallida.

Sólo podrá realizarse la tirada si existe posibilidad real de éxito.

Si la compañía de la oscuridad es exterminada, se da por supuesto que la guarida ha sido quemada.


Las partidas jugadas:

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Finalmente el bando de la luz quemó las guaridas de los malvados esbirros de Sauron. Gondor ya puede dormir tranquila, aunque el precio a pagar ha sido demasiado gravoso para la ya menguada población del reino. Los Últimos de Ithilien han tenido que luchar literalmente hasta el último hombre: sólo su capitán quedaba en pie para reducir a cenizas el antro infecto que servía se base de operaciones para los uruk-hai.

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Harad ha pagado caro su intromisión en la tierra de Gondor, no ha quedado uno vivo , pero debemos lamentar la muerte de Tuor hijo Ramil, guardián de Gondor.
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Wyrd bid ful araed....

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